Der eiserne Thron

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus Spiele
Autor : Christian T. Petersen
Graphik: Scott Nicely / Kevin Wilson
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 180 min.
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Strategiespiel

ZUR HAUPTSEITE


Anmerkung:
Hierbei handelt es sich um die deutsche Ausgabe von "A Game Of Thrones", welches 2003 bei Fantasy Flight Games erschienen ist.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 35 Hauskarten - 5 Haus-Startkarten - 30 Westeroskarten - 75 Befehlsspielmarken -
100 Stärkespielmarken - 15 Einflussspielmarken - 5 Versorgungsspielmarken - 1 Rundenspielmarke -
1 Wildlingsspielmarke - 50 Infanteristen - 20 Ritter - 30 Schiffe - 1 Spielmarke "King's Landing" -
1 Spielmarke "Eyrie" - 1 Spielmarke "Sunspear" - 1 Spielmarke "Valyrische Stahlklinge" -
1 Spielmarke "Botenrabe" - 1 Spielmarke "Eisenthron"  - 1 Spielanleitung

Im fantastischen Land Westeron ist König Baratheon tot. Wie dies - zumindest in Fantasyspielen - häufig so ist, ist aber leider die Nachfolge nicht eindeutig geklärt worden, so dass nun 5 Häuser - deren Oberhäupter natürlich die Spieler sind - des Landes um die Nachfolge des Königs streiten. Dabei geht es vor allem um die Eroberung strategischer Schwerpunkte - das sind Städte und Festungen. Wer nach 10 Runden am meisten davon kontrolliert, wird neuer Herrscher Westerons.

Vor dem Spiel werden zunächst die Spielmarken "King's Landing", "Eyrie" und "Sunspear" auf die dementsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Die Spielmarke "Wildlings" kommt auf die 0 der dementsprechenden Leiste. Der Rundemarker kommt auf die 1 des Rundenanzeigers. Die Stärkemarken werden getrennt, jeder Spieler zieht eine Hauskarte und erhält alle Spielmarken in dieser Farbe (können aber auch in der Schachtel bleiben). Die Westeros-Karten werden nach ihrer Rückseite (I, II, III) getrennt gemischt und in drei verdeckten Stapeln neben den Spielplan gelegt. Zum Schluss baut nun jeder Spieler seine ersten Einheiten auf, wie auf der Startkarte seines Hauses beschrieben. Dabei legt jeder Spieler je einen Einflussmarker auf jeden der drei Bereiche, erhält 5 Stärkespielmarken und platziert - je nach Haus - seine Versorgungsspielmarke auf der Versorgungsleiste (Stark/Baratheon 1, Lannister/Greyjoy 2, Tyrell 3). Zum Schluss platziert dann jeder Spieler noch Einheiten, wie auf der Startkarte angegeben.

Das Spiel geht über 10 Runden. Dabei finden in jeder Runde 3 Phasen statt, die von allen Spielern gleichzeitig durchgeführt werden.

  1. Westerosphase: In der ersten Runde wird diese Phase zwar übersprungen, später findet sie aber immer statt. Es wird immer von jedem Stapel I, II und III die oberste Karte aufgedeckt und die Anweisungen werden der Reihe nach befolgt. Die vier wichtigsten Karten sind Nachschub, Appell, Streit der Könige und Angriff der Wildlinge. Wird die Karte Nachschub gespielt, muss jeder Spieler kontrollieren, ob er seine Armeen unterhalten kann. Dabei zählen als Armeen nur Truppenansammlungen von 2 oder mehr Einheiten in einem Gebiet. Einzelne Einheiten sind also nicht betroffen. Zunächst einmal zählt jeder Spieler die Gebiete mit Nachschub-Symbolen, die er kontrolliert (Ein Spieler kontrolliert ein Gebiet, wenn sich darin mindestens eine eigene Einheit oder einer seiner Stärke-Marker befindet). Die Reihenfolge der Spieler entspricht dabei der Reihenfolge auf dem Eisenthron-Pfad. Eventuell müssen die Spieler ihren Marker auf der Nachschub-Leiste dann verschieben. Überschreitet ein Spieler dann die Anzahl an Einheiten in Armeen, die versorgt werden können, muss er solange Einheiten vom Spielbrett entfernen, bis der Nachschub wieder stimmt. Wird die Karte Appell aufgedeckt, erhalten die Spieler zunächst Appellpunkte: Jeweils einen Punkt pro Stadt und zwei Punkte pro Festung in jedem kontrollierten Gebiet. In diesen Gebieten können dann neue Einheiten aufgestellt werden: Dabei kostet ein Infanterist 1 Punkt, ein Ritter 2 Punkte und ein Schiff 1 Punkt. Ein bereits im Spiel vorhandener Infanterist kann außerdem zum Ritter umgewandelt werden, dies kostet 1 Punkt. Dabei ist zu beachten, dass keine Armeen errichtet werden können, die über das Maximum des Nachschubs hinausgehen würden. Hat ein Spieler keine Einheiten mehr, kann er auch keine mehr bauen. Wird die Karte Streit der Könige aufgedeckt, werden die Einflussbereiche neu bestimmt. Jeder Spieler nimmt seine drei Einflussmarker aus den Bereichen hinaus und diese werden neu vergeben. Dabei werden um die drei Bereiche Eisenthron, Adelshäuser und Hofintrigen Auktionen durchgeführt: Die Spieler bieten dabei mit Stärkemarkern. Sie nehmen sie verdeckt in die Hand und decken gleichzeitig auf. Dadurch bestimmt sich dann die Position im jeweiligen Einflussbereich. Außerdem erhält jeweils der erste Spieler den Eisenthron, das Schwert oder den Botenraben. Die verwendeten Stärkemarker kommen danach aus dem Spiel und stehen nicht mehr zur Verfügung. Wer am weitesten oben auf der Hofintrigen-Leiste ist, erhält den Botenraben. Die Karte Angriff der Wildlinge hat Konsequenzen für alle Spieler. Jedesmal wenn eine solche Karte aufgedeckt wird, wird der Wildlingsmarker eine Position weitergerückt. Nach dem Aufdecken der Wildlingskarte aus Stapel III greifen diese an. Zunächst wird die Stärke der Attacke vermerkt, dann müssen sich die Spieler wehren. Auch hier nimmt jeder Spieler wieder Stärkemarken in die Hand und alle Spieler decken gleichzeitig auf. Ist die Anzahl höher oder gleich der Stärke der Wildlings-Attacke, gewinnen die Spieler. Der Spieler, der die meisten Stärkemarker gespielt hat, darf eine seine bereits benutzten Haus-Charakter wieder auf die Hand nehmen. Bei Gleichstand zwischen zwei Spielern gewinnt der Spieler mit mehr Einfluss auf den Eisenthron. Verlieren die Spieler, verliert jeder Spieler Einheiten im Wert von 2 Appellpunkten. Der Spieler, der die wenigsten Stärkemarker angeboten hat, verliert zusätzlich nochmals Einheiten im Wert von 2 Appellpunkten.
  1. Danach folgt dann die Planungsphase, die sich wiederum in drei Unterschritte zerteilt:
    1. Befehlsphase: Jeder Spieler hat grundsätzlich 15 Befehlsmarker zur Verfügung. Von jeder Sorte stehen ihm 2 normale Marker zur Verfügung, außerdem von jeder Sorte ein zusätzlicher Marker. Die Anzahl von zusätzlichen Markern mit besonderen Eigenschaften, die ein Spieler nutzen kann, hängen von seinem Einfluss auf dem Hofintrigen-Pfad ab (Anzahl der Sterne). Dabei ist zu beachten, dass in jedes Gebiet nur eine Befehlsmarke gelegt werden kann.
    2. Befehle aufdecken: Jeder Spieler dreht nun die Befehlsmarker um, die er verteilt hat.
    3. Botenraben einsetzen: Der Spieler kann mit dem Botenraben einen bereits gegebenen Befehl durch einen noch nicht erteilten Befehl aus seinem Vorrat ersetzt. Gegebene Befehle können aber nicht miteinander vertauscht werden.
  1. In der nun folgenden Aktionsphase werden die gegebenen Befehle - je nach Befehlsart - nacheinander durchgeführt.
    1. Überfallbefehle: Die Reihenfolge wird dabei durch die Position der einzelnen Spieler auf dem Eisenthron-Pfad bestimmt. Ein Spieler kann von einem Gebiet mit dieser Spielmarke darin einen Überraschungsangriff in ein direkt benachbartes Gebiet durchführen (allerdings können Landeinheiten niemals Seeinheiten angreifen) und darf dort den Befehlsmarker des Mitspielers entfernen. Wenn dies eine "Zusammenziehen" Befehlsmarke ist, darf der aktive Spieler sich sofort einen Stärkemarker der eigenen Farbe aus dem Vorrat nehmen.
    2. Marschbefehle: Auch hierbei wird die Reihenfolge der Spieler wieder durch die Position auf dem Eisenthron-Pfad vorgegeben. Ein Spieler kann alle Einheiten von einem Gebiet in ein anderes Gebiet bewegen, er kann aber auch die Einheiten aus einem Gebiet in verschiedene Gebiete verlegen. Gebiete, die über eigene Schiffe miteinander verbunden sind, zählen dabei als direkt benachbart. Eine Einheit, die sich bereits bewegt hat und dadurch in ein Gebiet kommt, wo ein weiterer Befehlsmarker "Marschbefehl" liegt, kann sich auch erneut bewegen. Wenn alle Einheiten aus einem Landgebiet abgezogen werden, kann der Spieler einen Stärkemarker einsetzen um die Kontrolle über dieses Gebiet zu behalten. Kommt ein Spieler mit Einheiten in ein Gebiet, in der sich ein feindlicher Stärkemarker befindet, wird dieser Marker entfernt ohne das ein Kampf stattfindet. Die Ausnahme bildet dabei das Startgebiet jedes Spielers. Meeresgebiete können nicht kontrolliert werden. Befinden sich mehrere Einheiten verschiedener Häuser in einem Gebiet, kommt es zur Schlacht. Jeder Marschbefehl kann dabei maximal eine Schlacht auslösen. Der Marker wird mit den Einheiten bewegt. Der Kampf wird in 5 Schritten durchgeführt:
      1. Unterstützung anfordern: Wenn ein Spieler in einem Gebiet kämpft, das benachbart zu einem Gebiet liegt, in dem er einen Marker "Unterstützung" ausgespielt hat, können Einheiten aus diesem Gebiet ihn in der bevorstehenden Schlacht unterstützen. Dabei können auch Schlachten anderer Häuser unterstützt werden. Es unterstützt immer das ganze Gebiet. Unterstützende Einheiten zählen dabei wie normale Einheiten. Schiffe können ebenfalls Schlachten in benachbarten Landgebieten unterstützen. Sie zählen dabei einen Punkt. Allerdings können Landeinheiten niemals Schiffe unterstützen.
      2. Kampfstärke ermitteln: Grundsätzlich ist jeder Ritter einen Punkt und jedes Schiff und jeder Infanterist einen Punkt wert. Dieser Wert wird noch durch die Befehlsmarker modifiziert. Dabei wirken sich Modifikatoren von Marschbefehl-Marken nur auf den Angreifer, Modifikatoren von Verteidigungs-Marken nur auf den Verteidiger aus.
      3. Hauskarten ausspielen: Jeder Spieler darf nun noch eine seiner Hauskarten ausspielen, die er auf der Hand hat. Dementsprechend werden die Anweisungen der Hauskarte durchgeführt. Alle Hauskarten haben außerdem einen Kampfwert von 0-3 und einige Karten besitzen zusätzlich spezielle Fähigkeiten.
      4. Valyrische Stahlklinge: Besitzt einer der beiden Schlachtteilnehmer diese Waffe, kann er sie nun einsetzen. Sie erhöht seine Kampfstärke um 1 Punkt. Sie kann nur einmal während einer Spielrunde eingesetzt werden.
      5. Ergebnis ermitteln: Nun werden sämtliche Modifikatoren mit den Kampfwerten verrechnet. Der Spieler mit dem geringeren Gesamtwert verliert, bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die bessere Position auf dem Adelshäuser-Pfad hat. Der Verlierer erleidet zunächst Verluste: Der Verlierer muss für jedes Schwertsymbol auf der ausgespielten Hauskarte des Verteidigers eine Einheit entfernen. Für jedes Festungssymbol auf der Hauskarte des Verlierers reduziert sich dieser Verlust um eine Einheit. Danach muss sich der Verlierer zurückziehen: Ist der Angreifer der Verlierer müssen alle Einheiten in die Gebiete zurück, aus denen sie gekommen sind. Ist der Verteidiger der Verlierer, gelten folgende Regeln: Alle Einheiten müssen sich in das gleiche Gebiet zurückziehen. Dies kann nur ein direkt angrenzendes leeres oder eigenes Gebiet sein. Eine Einheit darf nie in ein Gebiet zurückgezogen werden, in dem dadurch eine Armee entstünde, die dann keinen Nachschub mehr hätte (s.o.). Einheiten können sich auch über Schiffe zurückziehen (s.o.). Zurückgezogene Einheiten werden auf die Seite gelegt um zu zeigen, dass es sich hierbei um inaktive Einheiten handelt. Inaktive Einheiten, die erneut zurückgezogen werden müssten, werden zerstört. Sie dürfen nie marschieren und werden erst wieder aktiv, wenn sämtliche Marschbefehle für die aktuelle Runde durchgeführt wurden. Evtl. miteroberte Befehlsmarker des Gegners werden entfernt. Auch die Hauskarte wird abgelegt und zwar offen neben den Spielplan. Erst wenn ein Spieler die 7. Karte verwendet hat nimmt er die bereits abgeworfenen 6 Karten wieder auf die Hand.
    1. Zusammenziehen der Kräfte - Befehl: Für jeden Marker dieser Art, den ein Spieler in einem Gebiet hat, nimmt er sich nun einen Stärkemarker aus dem Pool. Danach werden alle Befehlsmarker vom Spielbrett entfernt und die aktuelle Runde ist zu Ende.
Das Spiel endet, wenn in der 10. Runde die 3. Befehlsphase aufgelöst wurde. Dabei gibt es zwei Siegmöglichkeiten: 1.: Es gewinnt der Spieler, der die meisten Städte und Festungen kontrolliert. Ein erster Gleichstand wird über die bessere Position auf der Nachschubleiste aufgelöst, ein evtl. weiterer Gleichstand über die verfügbaren Stärkemarker. 2.: Kontrolliert ein Haus zu einem beliebigen Zeitpunkt 7 Gebiete mit Städte und Festungen, endet das Spiel sofort und dieser Spieler hat gewonnen.

Zusätzlich gibt es noch die Option, die neutralen Städte mit in das Spiel einzubinden: Die Zahlen auf den jeweiligen Plättchen "King's Landing", "Sunspear" und "Eyrie" geben deren Stärke an. Sie können ganz normal erobert werden, wozu der Spieler mit seinen Einheiten diesen Wert übertreffen muss. Da es sich jedoch nicht wirklich um eine Schlacht handelt, muss der Spieler hierfür keine Hauskarte einsetzen. Modifikatoren von Befehlsmakern zählen aber. Das neutrale Plättchen wird danach aus dem Spiel entfernt.

Sonderregeln für 3 oder 4 Spieler: Bei einem 3-Spieler-Spiel nehmen die beiden Häuser Greyjoy und Tyrell nicht teil. Ihre Einheiten werden jedoch, wie auf den Startkarten angegeben, aufgebaut und werden dabei eingesetzt wie die Einheiten der neutralen Plättchen "King's Landing", "Sunspear" und "Eyrie.
(Troudi 04.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus
- Die Homepage von Fantasy Flight Games

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Der Eiserne Thron" ist ein rundum gelungenes Spiel. Es beinhaltet nicht wirklich superinnovative Mechanismen, kombiniert aber, wie oben dargestellt, mehrere hochinteressante Phasen. Die Ausstattung und die Graphik des Spiels sind wirklich opulent, alleine dadurch kommt schon Spielspaß auf. Interessant ist auch hierbei wieder die Option, Absprachen zu machen die man natürlich nicht wirklich halten muss und interessant im Hinblick auf die Planung der einzelnen Züge, ist auch die Tatsache, dass derjenige die Aktionsphase immer beginnt, der am höchsten auf dem Eisernen Thron sitzt. Auch die Kämpfe sind sehr gut gelungen, da sie alle durchaus planbar sind. Hat der Gegner eine 3 auf der Hand und ich nicht mehr, kann ich mit dieser Information schon eine ganze Phase planen. Planung ist sowieso ein wichtiges Element, man muss sich doch gut überlegen wo man die Stärkemarker und die begrenzte Anzahl von Einheiten einsetzt. Auch die Ereigniskarten sind interessant, bringen allerdings einen gewissen Glücksmoment ins Spiel. Hier liegt auch der einzige Schwachpunkt des Spiels: Obwohl dies 4 mal im Spiel auf jeden Fall passiert, sollte noch häufiger eine Veränderung der Spielerreihenfolge - sprich eine Auktion um die drei Einflussbereiche - stattfinden. Die Spieldauer ist nicht zu niedrig angegeben, gerade mit 5 Leuten erreicht sie 3 Stunden auf jeden Fall. Die Regeln sind nicht kurz, dafür aber mit sehr vielen anschaulichen Beispielen illustriert und lassen keine Frage offen. Wer Spaß an Strategie- und Taktikspielen hat, kann dieses Spiel bedenkenlos mal eben so einpacken. Andere Spieler sollten es auf jeden Fall mal ausprobiert haben. Das Spiel ist im Handel für ca. 35-40 Euro zu haben.

Fragen zu Der Eiserne Thron? Schickt uns eine mail.