| 1860 -
Railways on the Isle of Wight |
| Auf
einen Blick: Verlag : JKLM Games Autor : Mike Hutton Grafik : Mike Hutton Spieleranzahl : 2-4 Spieler Alter : ab 13 Jahren Dauer : ca. 3-5 h Erscheinungsjahr : 2004 Spielart: Wirtschaftssimulation ZUR HAUPTSEITE |
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| Das
Spielmaterial 1 Spielplan - "Company Credits" im Wert von 5000 - Bargeld im Wert von 10000 Pfund - 8 Besitzkarten für Eisenbahngesellschaften - 46 Marker für die Eisenbahngesellschaften - 1 Rundenmarker - 5 Besitzscheine für Privatgesellschaften - 138 Gleisteile - 72 Aktien - 8 Erinnerungskarten für die Gesellschaftsgründung - 6 Karten "Insolvent" - 4 Karten "No Director" - 4 Karten "Bankrupt" - 25 Loks - 1 Übersichtskarte - 1 Übersicht Börse/Bank Pool - 1 Karte "Priority Deal" - 1 Spielregel |
| Weitere
Infos: - Die Homepage von JKLM Games - Informationsseite zur 18er-Reihe |
| Troudi vergibt 9 von 10 Punkten: Viel zu sagen gibt es hier eigentlich nicht: Das Spiel ist schlichtweg genial und bis ins kleinste Detail durchdacht und ausgearbeitet - wie alle Spieler aus der 18er-Reihe. Natürlich braucht man schon etwas Zeit, um die Regeln durchzuarbeiten, wer das getan hat, hat aber ein gutes Grundgerüst für alle weiteren 18er-Spieler. Abgesehen davon reicht zunächst eine Kenntnis des groben Ablaufs und Zwecks aus, danach sollte man eine Proberunde spielen, in der dann alle Fragen beantwortet werden. Aber zum Spiel an sich: Schon der Einstieg ist mehr als interessant, da man hier nicht auf einen konkreten Anteil bietet, sondern sich der Gewinner der Auktion einen der 6 Anteile aussuchen darf. Schnell ist man dann doch versucht, viel zu bieten ohne die Konsequenzen richtig einschätzen zu können denn - natürlich - ist gerade das Privatkapital Mangelware. Die Aktienrunden sind ebenfalls äußerst spannend: Wer nimmt nun den Direktorenanteil und werden sich weitere Investoren finden. Lohnt es sich, für die Linie eventuell die Mehrheit zu erwerben und selber Direktor zu werden? Wieviel Geld haben die Mitspieler noch, muss man jetzt schon kaufen oder kann man noch eine Runde warten? Gerade auch der Posten des Direktors ist eine echte Herausforderung: Hat man mal zwei Minütchen nicht aufgepasst und eine Lok zu wenig gekauft oder eine Dividende zu viel ausgeschüttet, kaufen auf einmal andere Gesellschaften Loks, das Spiel komm in eine neue Phase und die eigenen Lokomotiven rosten leider und kommen aus dem Spiel. Auch der Gleisbau will natürlich wohl überlegt und kalkuliert sein: Wo muss ich eine Basis einsetzen, um anderen Spieler den Zugang zum Streckennetz zu erschweren? Wo kann ich selber mit dem maximalen Profit für meine Eisenbahngesellschaft bauen, gleichzeitig aber dadurch keiner Konkurrenzgesellschaft bessere Verdienstmöglichkeiten bieten? Soll ich Gleise ausbauen oder meine Strecke erweitern usw.? Als nächstes kommt dann noch die Frage, ob man eine Dividende ausschütten soll oder lieber in die Gesellschaft Geld einfließen lässt. Eigentlich kann man - wie so oft - eigentlich immer unheimlich viele Sachen machen. Bei "1860" ist allerdings das Problem, dass offensichtlich auch die meisten Sachen Sinn machen. Und das ist das große "Problem" bei dem Spiel: Die Suche nach der richtigen Strategie, um sein Geld möglichst zu optimieren. Fazit: Ein geniales und spannendes Spiel, für das man sich allerdings Zeit nehmen sollte. Das Spiel kommt vollkommen ohne Glückselemente aus und ist - theoretisch - von Anfang bis Ende kalkulierbar. Allerdings sollte man sich für das Spiel schon Zeit nehmen, die 5 Stunden sind - vor allem bei 4 Spielern - schnell erreicht. Aufgrund dieser - im Vergleich zu anderen 18er-Spielen - relativ kurzen Spieldauer ist das Spiel aber vor allem auch für Einstieger in das 18er-System geeignet. Das Spiel ist entweder direkt beim Hersteller "JKLM-Games" für 25 Brit. Pfund zu beziehen, in Deutschland gibt es das Spiel für ca. 33 Euro. |