1860 - Railways on the Isle of Wight

Auf einen Blick:
Verlag : JKLM Games
Autor : Mike Hutton
Grafik : Mike Hutton
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : ca. 3-5 h
Erscheinungsjahr : 2004
 
Spielart: Wirtschaftssimulation

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1860 Railways on the Isle of Wight von JKLM Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - "Company Credits" im Wert von 5000 - Bargeld im Wert von 10000 Pfund - 8 Besitzkarten für Eisenbahngesellschaften - 46 Marker für die Eisenbahngesellschaften - 1 Rundenmarker - 5 Besitzscheine für Privatgesellschaften - 138 Gleisteile - 72 Aktien - 8 Erinnerungskarten für die Gesellschaftsgründung - 6 Karten "Insolvent" - 4 Karten "No Director" - 4 Karten "Bankrupt" - 25 Loks - 1 Übersichtskarte - 1 Übersicht Börse/Bank Pool - 1 Karte "Priority Deal" - 1 Spielregel

Vor dem Spiel wird zunächst die IPO (Hinweis: Diese wird im nachfolgenden Text der Einfachheit halber als "Übersichtskarte" bezeichnet.) vorbereitet. Zunächst einmal werden die einzelnen Aktien nach Gesellschaften getrennt und dann jeweils 4 Aktien jeder Gesellschaft auf die entsprechenden Felder gelegt. Darauf wird dann die "flotation reminder card" (erinnert daran, dass die Gesellschaft gegründet wird) gelegt, dann die 4 verbleibenden Aktien, wobei die oberste Aktie der Direktorenanteil sein muss. Danach kommt der Besitzschein für die "Fishbourne Ferry Company" auf das entsprechende Feld. Jeder Spieler erhält nun noch 500 Pfund (bei 2 Spielern 1000 und bei 3 Spielern 670 Pfund). ACHTUNG: Immer darauf achten, dass es einmal das Bargeld für die Spieler gibt und die sogenannten "company credits" (CC), die nur als Kapital für die einzelnen Eisenbahngesellschaften dienen. Darauf muss auch besonders der jetzt zu bestimmende Bankhalter achten. Der Spieler links vom Bankhalter ist der erste Startspieler.

Das Spiel beginnt nun mit einer Auktion. In dieser Auktion werden zunächst die 4 Privatgesellschaften (die Schifffahrtsgesellschaften "Ryde & Pier Ferry Company", "Cowes Marina & Ferry Company", "Yarmouth Port & Shipping Company" und "Brading Harbour Company": diese Privatgesellschaften können später von den Spielern während ihrer eigenen Aktienrunde für den aufgedruckten Wert -30 Pfund an die Bank verkauft werden; diese kann wiedererworben werden; die Spieler können ihre Privatgesellschaften-Anteillscheine auch gegen eine Aktie der jeweils aufgedruckten öffentlichen Gesellschaft tauschen, vorausgesetzt dass von dieser Gesellschaft bereits der Direktorenanteil verkauft wurde; danach ist diese Privatgesellschaft aus dem Spiel; es gibt noch die "Fishbourne Ferry Company", die in einer der späteren Zeitabschnitte des Spiels verfügbar wird (s.u.); wird der Anteil an dieser Gesellschaft verkauft, werden sofort alle anderen Privatgesellschaften geschlossen und kommen aus dem Spiel) und die beiden Direktorenanteile der öffentlichen Gesellschaften "Isle of Wight" und "Cowes & Newport" versteigert. Der Startspieler beginnt mit einem Gebot, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Spieler kann entweder immer das vorherige Gebot um 5 Pfund überbieten oder er kann passen. Spieler die gepasst haben scheiden aus der Auktion aus. Hat ein Spieler die Auktion gewonnen, zahlt er sein Gebot an die Bank und darf sich danach einen der 6 Anteilsscheine aussuchen, allerdings nur dann, wenn er den aufgedruckten Preis bezahlen kann. Falls gar kein Spieler mitbietet, kann der Startspieler einen Anteilsschein für den aufgedruckten Preis kaufen. Ist ein Anteilsschein versteigert worden, ist der Spieler links vom letzten Startspieler der neue Startspieler. Wenn alle 6 Anteilsscheine versteigert worden sind, erhält der Spieler mit dem meisten verbleibenden Geld die "priority deal card" und das eigentliche Spiel beginnt mit der ersten Aktienrunde (AR). ACHTUNG: Wer einen der beiden Direktorenanteile erwirbt, muss sofort einen Marker auf dem IPO (grüner Bereich auf der Übersichtskarte) platzieren und so den Startwert dieser Aktien festlegen. Danach zahlt er den doppelten Startwert an die Bank.

Eine Spielrunde besteht immer aus einer Aktienrunde (AR) und - je nach Zeitabschnitt in dem das Spiel gerade ist - aus einer oder mehreren Betriebsrunden (BR).

Die Aktienrunden (AR)
Die Betriebsrunde (BR)
  1. Gleisbau: 
  1. Stützpunkte bauen:
  1. Bahnbetrieb:
  1. Dividenden ausschütten und Veränderung der Börsenkurse
  1. Loks kaufen:
  1. Insolvenz:
Zeitabschnitte

Besondere Ereignisse: Southern Railway und British Rails
Bankrotte Gesellschaften
Spielende
Varianten
(Troudi 02.08.05)

Weitere Infos:
- Informationsseite zur 18er-Reihe

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Viel zu sagen gibt es hier eigentlich nicht: Das Spiel ist schlichtweg genial und bis ins kleinste Detail durchdacht und ausgearbeitet - wie alle Spiele aus der 18er-Reihe. Natürlich braucht man schon etwas Zeit, um die Regeln durchzuarbeiten, wer das getan hat, hat aber ein gutes Grundgerüst für alle weiteren 18er-Spieler. Abgesehen davon reicht zunächst eine Kenntnis des groben Ablaufs und Zwecks aus, danach sollte man eine Proberunde spielen, in der dann alle Fragen beantwortet werden. Aber zum Spiel an sich: Schon der Einstieg ist mehr als interessant, da man hier nicht auf einen konkreten Anteil bietet, sondern sich der Gewinner der Auktion einen der 6 Anteile aussuchen darf. Schnell ist man dann doch versucht, viel zu bieten ohne die Konsequenzen richtig einschätzen zu können denn - natürlich - ist gerade das Privatkapital Mangelware. Die Aktienrunden sind ebenfalls äußerst spannend: Wer nimmt nun den Direktorenanteil und werden sich weitere Investoren finden. Lohnt es sich, für die Linie eventuell die Mehrheit zu erwerben und selber Direktor zu werden? Wieviel Geld haben die Mitspieler noch, muss man jetzt schon kaufen oder kann man noch eine Runde warten? Gerade auch der Posten des Direktors ist eine echte Herausforderung: Hat man mal zwei Minütchen nicht aufgepasst und eine Lok zu wenig gekauft oder eine Dividende zu viel ausgeschüttet, kaufen auf einmal andere Gesellschaften Loks, das Spiel komm in eine neue Phase und die eigenen Lokomotiven rosten leider und kommen aus dem Spiel. Auch der Gleisbau will natürlich wohl überlegt und kalkuliert sein: Wo muss ich eine Basis einsetzen, um anderen Spieler den Zugang zum Streckennetz zu erschweren? Wo kann ich selber mit dem maximalen Profit für meine Eisenbahngesellschaft bauen, gleichzeitig aber dadurch keiner Konkurrenzgesellschaft bessere Verdienstmöglichkeiten bieten? Soll ich Gleise ausbauen oder meine Strecke erweitern usw.? Als nächstes kommt dann noch die Frage, ob man eine Dividende ausschütten soll oder lieber in die Gesellschaft Geld einfließen lässt. Eigentlich kann man - wie so oft - eigentlich immer unheimlich viele Sachen machen. Bei "1860" ist allerdings das Problem, dass offensichtlich auch die meisten Sachen Sinn machen. Und das ist das große "Problem" bei dem Spiel: Die Suche nach der richtigen Strategie, um sein Geld möglichst zu optimieren. Fazit: Ein geniales und spannendes Spiel, für das man sich allerdings Zeit nehmen sollte. Das Spiel kommt vollkommen ohne Glückselemente aus und ist - theoretisch - von Anfang bis Ende kalkulierbar. Allerdings sollte man sich für das Spiel schon Zeit nehmen, die 5 Stunden sind - vor allem bei 4 Spielern - schnell erreicht. Aufgrund dieser - im Vergleich zu anderen 18er-Spielen - relativ kurzen Spieldauer ist das Spiel aber vor allem auch für Einstieger in das 18er-System geeignet. Das Spiel ist entweder direkt beim Hersteller "JKLM-Games" für 25 Brit. Pfund zu beziehen, in Deutschland gibt es das Spiel für ca. 33 Euro.

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