VOC

Auf einen Blick:
Verlag : Splotter Spellen
Autor : J. Wiersinga / J. Doumen
Grafik : Caroline de Lint
Spieleranzahl : 3-5
Alter : ab 10
Dauer : 60-120 min.
Erscheinungsjahr : 2002

Art: Wirtschafts- / Geschicklichkeitsspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 Navigationskarten - 50 Markierungswürfel aus Holz - 28 Warenplättchen - 19 Vertragskarten - 5 Kontore
18 Jahressteine - 1 Bürgermeister-Karte - 1 Stift - Spielgeld - 1 Spielregel


Anmerkung:
Die Spielregeln sehen für das Spiel eine Grundversion und eine Fortgeschrittenenversion vor. Es wird daher in einigen Phasen auch von unterschiedlichen Regeln die Rede sein. Wo dies allerdings nicht explizit steht, gelten die Regeln für beide Versionen.

Anfang des 17. Jahrhunderts wollen die kaufmännisch starken Niederlande neue Handelsgebiete entdecken. Zu diesem Zweck trafen sich die Kaufleute der Provinzen Holland und Seeland um eine neue Handelsgesellschaft zu gründen, die vor allem den asiatischen Raum als Handelsgebiet erschließen sollte. Amsterdam will dabei das dominante Zentrum sein, aber auch die Hauptstadt Seelands - Middelburg - hat große Ambitionen. Dementsprechend trifft sich hier eine Gruppe von Kaufleuten die ein Ziel hat, nämlich die Stadt Amsterdam im Handel zu übertrumpfen. Genau diese Kaufleute sind nun die Spieler. Es gilt also nicht nur, der reichste Spieler Middelburgs zu werden, um so in die Versammlung der 17 Herren in Amsterdam zu gelangen. Schaffen die Spieler es nämlich nicht, mehr Verträge als die Amsterdamer zu erfüllen, gewinnt Amsterdam das Spiel und keiner der Kaufleute aus Middelburg kann in die Versammlung der 17 Herren gelangen.

Zunächst muss der Spielplan aufgebaut werden: Zunächst einmal wären die Warenplättchen - wie aufgedruckt - auf den Häfen in Asien verteilt. Die meisten Häfen erhalten vier Waren, nur solche die Pfeffer verkaufen erhalten drei Waren. Die Vertragskarten werden gemischt und 6 Verträge werden aussortiert, und gemeinsam mit der VOC-Karte gemischt und verdeckt auf den Tisch gelegt. Darauf werden dann verdeckt die übrigen Vertragskarten gelegt. Drei Vertragskarten werden gezogen und offen neben den Spielplan gelegt. Das Schiff wird auf die 1590 gesetzt, das Startjahr des Spiels. Je nach Spieleranzahl erhält jeder Mitspieler entweder 8 oder 10 Würfel in seiner Farbe und einen Kontor. In der Fortgeschrittenenversion erhalten alle Spieler gleich viele Würfel, der jüngste Spieler erhält außerdem die Bürgermeister-Karte und ist Startspieler. Jeder Spieler erhält 10 Daalders Startkapital. Das Spiel wird in Runden gespielt, die aus mehreren Phasen bestehen. In einigen Runden sind alle Spieler beteiligt, in anderen wiederum nicht.

1. Phase
In der ersten Phase wird eine neue Vertragskarte aufgedeckt und zu den bereits offen ausliegenden Karten gelegt. Wenn 5 Karten offen ausliegen, wird die älteste Karte (immer die links außen) entfernt und geht an Amsterdam. Dieser Vertrag gilt dann als von Amsterdam erfüllt, am Ende des Spiels wirkt sich jeder von Amsterdam erfüllte Vertrag negativ aus. In der Fortgeschrittenenversion wird diese Phase nur in den Jahren durchgeführt, in denen das Schiff auf einem Schiffskonvoi steht. Dann werden immer direkt drei Karten aufgedeckt und entsprechend eingefügt.

2. Phase
Diese Phase wird nur dann ausgeführt, wenn das Schiff auf einer Jahreszahl steht, die einen Schiffskonvoi zeigt. Jedes Schiff, das sich dann nicht in der Heimat befindet, verliert aufgrund von Skorbut Seemänner. Dabei wird auf jedem Schiff der am weitesten links liegende Holzwürfel entfernt und seinem Besitzer zurückgegeben. Wenn dadurch keine Seeleute mehr auf dem Schiff sind, sinkt das Schiff und die Waren werden entfernt und das Schiff muss später neu ausgerüstet werden.

3. Phase
Schiffe, die noch im Hafen liegen oder angekommen sind, müssen neu ausgerüstet werden. Sie können aber erst in der nächsten Runde auslaufen. Ausrüsten heisst hierbei konkret, dass die Spieler Holzwürfel auf dem Schiff positionieren. Auf der oberen Leiste werden Kaufleute platziert, auf der unteren Leiste Seeleute. In der Grundversion werden die Würfel auf beiden Leisten entsprechend der Farbangaben platziert. Die Anzahl beider Würfel ist in den nachfolgenden Phasen wichtig. In der Fortgeschrittenenversion des Spiels funktioniert diese Phase anders: Beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler zwei Mal die Möglichkeit, eine der folgenden Aktionen durchzuführen: Schiffe ausrüsten (der Spieler setzt 4 Würfel auf ein Schiff, dabei müssen die niedrigsten Zahlen immer zuerst besetzt werden - es dürfen nur weniger als 4 Würfel eingesetzt werden, wenn der Spieler nicht mehr genug Würfel hat oder nicht mehr genug Positionen auf dem Schiff frei sind;die Farben spielen dabei keine Rolle mehr), Vertragskarte nehmen (der Spieler übernimmt eine freien Vertrag und legt einen Holzwürfel darauf, außerdem platziert er eine Jahreszahl bis zu der er den Vertrag erfüllen will; man kann auch Verträge von anderen Spielern übernehmen, wenn man darauf eine niedrigere Jahreszahl platziert, falls keine Jahreszahl mehr übrig ist, gilt 1602 als spätestes Datum für die Erfüllung) oder Passen/Würfel zurücknehmen  (ein Spieler kann einfach passen oder beliebig viele Würfel von einem Schiff, das sich noch im Hafen befindet, zurücknehmen). Die Reihenfolge in der diese Aktionen durchgeführt werden, spielt dabei keine Rolle, erst führt jedoch jeder Spieler eine Aktion aus, dann von vorne beginnend noch eine zweite.

4. Phase
In dieser Phase stechen die Schiffe dann endlich in See. Kapitän des Schiffes ist immer der Spieler, der einen Würfel am weitesten links auf der Seeleute-Leiste liegen hat. Schiffe segeln auf den Navigationskarten, wobei jedes Schiff eine eigene Navigationskarte hat. Der Kapitän beginnt irgendwo unten auf der Karte und setzt dort den Stift an. Dann schließt er die Augen und die Fahrt kann beginnen: Der Kapitän zeichnet mit dem Stift blind den Kurs ein, die anderen Seeleute auf dem Schiff dürfen ihm pro Würfel auf der Seeleute-Leiste ein Kommando geben, das der Kapitän befolgen kann oder auch nicht. Gibt ein Spieler mehr Kommandos, muss er 5 Daalders Strafe bezahlen. Der Kapitän hört zu einem beliebigen Zeitpunkt mit dem Zeichnen auf und markiert mit einem Kreuz die neue Position des Schiffes, wo dann in der nächsten Runde neu begonnen wird. Wenn der Kapitän Land berührt, ist der Zug sofort beendet, das Schiff kann in diesem Jahr nicht mehr weiterfahren. Der Seemann am weitesten links fällt außerdem über Bord (also der Kapitän) und das Schiff kann erst in der nächsten Runde weitermachen. Es startet von der Position, an der das Schiff auf Land gefahren ist. Wenn der Kapitän hingegen einen Hafen erreicht hat, d.h. die gezeichnete Linie Häfen durchkreuzt oder dort endet, kann jeder Spieler dort Waren kaufen. Es beginnt immer der Spieler, der in der oberen Leiste seinen Würfel am weitesten links stehen hat. Er darf seinen Würfel in seinen Vorrat ablegen, nimmt sich dafür außerdem eine Handelsware aus dem betreffenden Hafen. Sind nicht genügend Waren für alle Kaufleute vorhanden, können Spieler auch leer ausgehen. Um nach Hause segeln zu können, muss das Schiff die untere Linie auf der Navigationskarte kreuzen, dann segelt es nach Hause und die Waren können verkauft werden. Befinden sich keine Seeleute mehr an Bord eines Schiffes, sinkt dieses Schiff und muss in der nächsten Runde wieder neu ausgerüstet werden.

5. Phase
In dieser Phase dürfen die Waren nun endlich verkauft werden. Alle Spieler haben eine Minute lang Zeit, untereinander Waren zu verkaufen oder zu tauschen. Jeder Spieler kann danach dann einen oder mehrere offene Kontrakte erfüllen; er legt die Waren zurück in die entsprechenden Häfen in Asien und kassiert das Geld von der Bank. Wollen mehrere Spieler den gleichen Vertrag erfüllen, können sie kooperieren und sich z.B. den Erlös teilen; sie können sich aber auch unterbieten und erklären dass sie bereit sind, weniger Geld einzunehmen als auf dem Vertrag abgedruckt ist. Bis zu 2 Waren können außerdem im Kontor gelagert werden und werden dann ebenfalls bei der Erfüllung von Verträgen berücksichtigt. In der Fortgeschrittenenversion können natürlich nur Verträge erfüllt werden, die man sich in der 3. Phase gesichert hat. Spieler die ihre Verträge nicht erfüllen konnten und die Zeit jetzt abgelaufen ist, müssen den angegebenen Erlös an die Bank bezahlen und der Vertrag wandert aus dem Spiel. Kann ein Spieler nicht bezahlen, scheidet er ganz aus dem Spiel aus.

6. Phase
Das Holzschiff wird ein Jahr weiter bewegt und eine neue Runde beginnt. In der Fortgeschrittenenversion wird das Holzschiff vom Bürgermeister bewegt, der außerdem diese Amt an seinen linken Nachbarn weitergibt.

Das Spiel endet spätestens 1602, außer es wird vorher die Karte VOC aus dem Vertragsstapel gezogen. Dann wird, wie oben erläutert, gezählt wer der reichste Spieler ist und ob Amsterdam überflügelt werden konnte oder nicht.
(Troudi 2.12.2004)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Splotter Spellen

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Als erste Bemerkung vorweg möchte ich sagen, dass die Grundversion in der Phase 3 wesentlich schlechter ist und man den paar Zusatzregeln ruhig auf die Fortgeschrittenenversion zurückgreifen sollte. In der Grundversion ist hingegen die Phase 1 und somit auch die Phase 5 besser, da hier mehr Interaktion stattfindet und mehr Kontrakte erfüllt werden können. Bei der Fortgeschrittenenversion ist der Zeitdruck zwar interessant, zum Teil führt er aber jedoch zu unerfüllbaren Vertragsabschlüssen, so das Spieler entweder ausscheiden (was ganz übel ist) oder keiner mehr Verträge annimmt. Fast automatisch kommt es dann zum Sieg von Amsterdam, der ohnehin nur schwer zu erfüllen ist. Das Spielmaterial hat auch seinen Haken: Wer die Navigationskarten mehrmals mit dem mitgelieferten Stift benutzt, kriegt schnell Rillen in diesen Karten, was zu Problemen beim Zeichnen führt. Also hier auf jeden Fall Kopien oder so anfertigen!!!!!!! Ohnehin: Der spannendste Teil des Spiels ist auf jeden Fall das Fahren mit dem Schiff: Es macht Spaß zu sehen, wie blöd sich andere anstellen und Angst zu erleben, dass man selber auch nicht besser ist. Nur das mit den Kommandos ist etwas schwierig zu kontrollieren, obwohl es auch Leute gibt, die schon absichtlich Schiffe versenkt haben. Diese Element ist ehrlich gesagt super und ich frage mich, ob man da nicht hätte ein eigenes Spiel draus machen können, das kurzweiliger gewesen wäre. Denn auch das ist VOC nicht unbedingt: Irgendwann hat man einfach keine Lust mehr, immer die selben Schiffe auszurüsten und über den selben Parcours zu schicken, vor allem weil die Verträge in der Regel sehr happige Warenerfordernisse haben, an die nicht leicht dranzukommen ist. Wer sich fürs Nautische interessiert sollte auf jeden Fall mal mitspielen, wer hier ein Handelsspiel erwartet, sollte lieber die Finger davon lassen.

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