Alexander der Große

Vielen Dank an Kosmos/Phalanx für die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Phalanx Games
Autor : Ronald Hofstätter / Dietmar Keusch
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 75 min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Strategiespiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 10 Holzfiguren - 75 Ressourcensteine - 50 Tempel - 40 Städte - 5 Tableaus - 5 Sichtschirme - 1 Spielerhilfsblatt - 1 Spielregel

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler alles Spielmaterial in seiner Farbe. Eine der beiden Holzfiguren stellt er auf das Feld 0 der Wertungsleiste. Danach beginnt das Spiel.

Gespielt wird in insgesamt 6 Regionen, wobei in einer Region 1-3 Spielrunden durchgeführt werden (s.u.). Der Ablauf dieser Spielrunden ist immer gleich. Für die erste Spielrunde gilt allerdings eine Besonderheit: Stellt keine Spieler Ressourcensteine in das Feld "Spielerreihenfolge" (s. 1. Verteilung der Ressourcen; Reihenfolge), beginnt die erste Runde automatisch der älteste Spieler und die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
  1. Verteilung der Ressourcen: Jeder Spieler verteilt seine 15 Ressourcensteine geheim (also hinter seinem Sichtschirm) auf die 4 verschiedenen Felder seines Tableaus.
  1. Aufdecken der Sichtschirme/Festlegung der Spielerreihenfolge: Die Sichtschirme werden nun entfernt. Hat ein Spieler die meisten Ressourcensteine auf das Feld "Reihenfolge" gelegt, darf er sich nun seine Position aussuchen. Wenn nicht, entscheidet ganz normal der Punktestand (s.o.). Dementsprechend werden die Spielfiguren auf das Feld für die Spielerreihenfolge gestellt.
  1. Bewegung: Zunächst einmal werden die Armeen auf das Symbol "Feldzug" der gerade begonnenen Region gelegt. Entsprechend der Spielerreihenfolge bewegen die Spieler nun ihre Armeen. Alle Armeen können pro Spielrunde bis zu 3 Provinzen weit ziehen. Hierbei können "besondere Geländekosten" anfallen, wenn die Armeen eine Grenze zwischen zwei Provinzen mit einem Pfeil darin überschreiten, der besondere Kosten angibt. Armeen, die gleichzeitig in eine solche Provinz ziehen, müssen nur einmal bezahlen. Für separat marschierende Armeen muss immer bezahlt werden. Kosten fallen bei Provinzen an, die betreten werden und auf die ein dunkler Pfeil zeigt. Beim Betreten von Provinzen, auf die ein heller Pfeil zeigt, falle keine Kosten an. Die "besonderen Geländekosten" können mit Ressourcensteinen bezahlt werden, die man auf dem Feld "Tempelbau" und/oder "Städtegründung" eingesetzt hat. Sie kommen dann neben das Spielfeld und können in dieser Region nicht wieder verwendet werden.
  1. Tempel bauen/Städte gründen: Hat ein Spieler in einer Provinz mit einem Tempel-/Städtesymbol mindestens 1 Armee stehen, kann er dort sofort nach seiner Bewegung einen Tempel einsetzen (seitlich kippen) oder eine Stadt gründen (Punkt nach unten). Der Spieler legt dementsprechend einen seiner Steine in die Provinz. Es können mehrere Spieler in die gleiche Provinz bauen.
  1. Wertung: In der Provinz mit der niedrigsten Ziffer wird nun damit begonnen, alle Provinzen der Region zu werten:
  1. Ende der Spielrunde: Wenn noch keine Armee in die Provinz einer Region mit dem Feldzugsymbol gezogen worden ist, findet in der gleichen Region eine weitere Spielrunde statt. Die nicht bezahlten Ressourcensteine dürfen dann erneut geheim zwischen den Feldern Städtegründung und Tempelbau verteilt werden. Neue Armeen darf man aber nicht mehr einsetzen. Sie werden allerdings noch in der zweiten Phase der neuen Runde bewegt. In jeder Region werden max. 3 Runden gespielt.
Spielende: Das Spiel endet, sobald die letzte Region (Nr. 6) durchgespielt worden ist. Dann erfolgt noch eine Schlusswertung. Der Spieler mit den meisten Städten insgesamt erhält 10 Punkte und der Spieler mit den meisten Tempeln 15 Punkte. Pro Region erhält der Spieler mit den meisten Städten darin nochmal 5 Punkte, der Spieler mit den meistne Tempeln 5 Punkte. Bei Gleichständen werden keine Punkte vergeben. Es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
(Troudi 29.06.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Phalanx Games

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Keine Frage: "Alexander der Große" ist ein Spiel ganz ohne Glückselemente, was natürlich grundsätzlich schon einmal sehr begrüßenswert ist: Jeder Zug wird - wie oben erläutert - im Voraus geplant und jeder Spieler kennt theoretisch die Möglichkeiten, die er nun hat, um Punkte zu machen. Natürlich ist es dabei nicht damit getan, über seinen eigenen Zug nachzudenken, sondern man muss auch immer bedenken, welche Möglichkeiten die anderen Spieler haben und wie man deren Möglichkeiten einschränken kann, ohne aber seine eigenen Möglichkeiten dadurch zu vernachlässigen. Bei "Alexander der Große" hat der Spieler immer die Qual der Wahl: Soll man nun möglichst viele Truppen einsetzen oder doch lieber in den Provinzen bauen? Dabei spielt natürlich auch die Wertung am Spielende nochmals eine wichtige Rolle - auch deren Punkteverteilung sollte man stets im Hinterkopf haben. Elementar ist bei diesem Spiel auch die Spielerreihenfolge: Der Spieler, der zuerst am Zug ist, hat zwar einen Vorteil dadurch, dass er zuerst in Provinzen marschieren kann, der letzte Spieler hält aber definitiv die Trümpfe in der Hand: Er kann überschauen, was die anderen Spieler gemacht haben und entsprechend darauf reagieren. Sollten Spieler vor ihm die Runde noch nicht beendet haben, weil sie ihre Truppen noch nicht in die entsprechende Provinz gezogen haben, um noch woanders Punkte zu kassieren, hat dieser Spieler nun die Möglichkeit. Etwas merkwürdig mutet allerdings die Regel an, dass bei einem Kampf um das Vorrecht des Bauens beide Spieler ihre Steine verlieren - ob sie nun gebaut haben oder nicht. Dies sorgt häufig dafür, dass der Spieler mit der Mehrheit an Steinen - auch nach einer evtl. Umverteilung in einer zweiten Runde - die Nase vorn behält: Kein anderer Spieler will den Verlust von Steinen gerne in Kauf nehmen, da es häufig noch genügend andere Optionen zum Bauen gibt. Ingesamt bisher ein gutes Spiel, dass allerdings - einen für viele Spieler ausschlaggebenden - Haken hat: "Alexander der Große" ist ein reines Denkspiel und dadurch schlicht und einfach sehr trocken. Die Interaktion zwischen den Spielern begrenzt sich auf die Konflikte beim Bauen, die erfahrungsgemäß aber eher umgangen als ausgetragen werden. Auch die Planungsphase kann (besonders bei 5 Spielern) schon eine längere Zeit in Anspruch nehmen. Dafür gibt es Punktabzug. Fazit: Bei "Alexander der Große" haben wir es mit einem sehr interessanten und denkintensiven Spiel zu tun (die 75 Minuten werden bei mehr als 3 Spielern auch sehr schnell überschritten), das vor allem für Spieler ist, die diese Art von Spielen mögen. Bei wem das so ist, der kann sich dieses Spiel bedenkenlos zulegen. Alle anderen Spieler sollten das Spiel erst ausprobieren und sich danach entscheiden. "Alexander der Große" ist für ca. 29 Euro im Handel zu haben.

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