Alles an Bord?!
Mini-Erweiterung: Das diebische Äffchen

Vielen Dank an den Abacus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Abacus
Autor : Carlo A. Rossi
Grafik : Michael Menzel
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 7 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Erscheinungsjahr : 2018

Spielart: Hektikspiel


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Alles an Board von Abacus Spiele

Das Spielmaterial
84 Ausrüstungsplättchen - 3 Papageien - 4 Schiffatableaus - 4 Sichtschirme - 52 Abenteuerkarten - 36 Münzen - 18 Schatztruhen - 64 Warensteine - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es das eigene Schiff mit einer passenden Ausrüstung zu versehen, so dass man punktebringende Waren und Geld auf der Fahrt einsammeln kann.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein eigenes Schiffstableau mit einem eingesteckten Sichtschirm. Jedes Schiff bietet dabei 8 sichtbare Ablageplätze und vier Ablageplätze hinter dem Sichtschirm, auf denen später Ausrüstunggegenstände abgelegt werden können. Zwei weitere Ablageplätze können später im Spiel exklusiv mit Waren bestückt werden. Die 84 Ausrüstungplättchen, die jeweils eines von zehn möglichen Ausrüstungsgegenständen zeigen, werden zu einem ausgebreiteten Haufen in der Tischmitte bereit gelegt. Dabei spielt es keine Rolle, ob einzelne Plättchen offen oder verdeckt auf dem Tisch liegen. Die 52 Abenteuerkarten werden nach Rückseiten getrennt und zu vier verdeckten Nachziehstapeln bereitgelegt. Danach nimmt man von den jeweiligen Stapeln fünf grüne Entdeckungskarten, zwei blaue Handelskarten, drei schwarze Piratenkarten und drei rote Austragskarten. Diese 13 Karten werden zusammen gut gemischt und dann verdeckt kreisförmig um den Ausrüstungshaufen ausgelegt. Das restliche Spielmaterial, wie zum Beispiel die verschiedenen Waren und das Geld werden erst im weiteren Spielverlauf benötigt.

Alle spielen gleichzeitig. Auf ein Kommando hin decken alle Spieler die 13 Karten auf die Vorderseite. Alle Karten zeigen eine Tauschmöglichkeit, die später im Spiel durchgeführt werden kann. Je nach Art der Karte gibt es aber unterschiedlich Besonderheiten. So werden bei den grünen Entdeckungskarten Ausrüstungen gegen Waren oder Geld getauscht. Durch blaue Hamdelskarten können einzelne Waren gegen eine Gruppe von anderen Waren getauscht werden. Und mittels der roten Auftragskarten kann man Waren gegen Geld tauschen. Die schwarzen Piratenkarten geben sowohl Waren als auch Geld. Allerdings besteht hier immer die Gefahr, dass man als Spieler auch Waren und Geld verlieren kann.
Wurden alle Karten aufgedeckt, beladen die Spieler gleichzeitig ihr Schiff mit Ausrüstungsgegenständen. Was benötigt wird, können die Spieler auf den offen ausliegenden Karten ja sehen. Hierzu greift man immer mit einer Hand in die Tischmitte und nimmt dort einzeln ein Plättchen. Verdeckte Plättchen dürfen natürlich aufgedeckt werden. Ein einzelnes Plättchen, dass man auf die Reise mitnehmen möchte legt man auf ein freies Ablageplättchen des eigenen Tableaus. Dabei ist es grundsätzlich egal ob man es auf ein Feld vor oder hinter dem Schirmschirm legt. Einziger Unterschied ist, dass die Mitspieler die Felder hinter dem Sichtschirm nicht einsehen können. Außerdem kann man auch noch zwei Waren mit auf die Reise mitnehmen. Unter den Ausrüstungskarten sind auch Lagerplättchen zu finden. Ein solches Plättchen an Bord nimmt zwar einen Platz für ein Ausrüstungsplättchen weg, dafür kann man aber später nicht nur eine Ware, sondern zwei Waren auf diesem Feld ablegen. Affen-Plättchen sind im Grundspiel nutzlos und dienen allein der Ablenkung. Spielt man nur zu zweit, darf man keine Plättchen nehmen, die ein zusätzliches Seestern.Symbol zeigen.
Der erste Spieler der sein Schiff voll beladen hat, also sein Tableau mit zwölf Ausrüstungsplättchen und zwei Waren belegt hat, ruft das Kommando "Leinen los". Danach sammelt er alle 13 Abenteuerkarten ein und legt sie als einen gemischten verdeckten Nachziehstapel bereit. Alle anderen Spieler dürfen ihre Schiffe noch weiter beladen. Nur fehlen nun die Information, was denn im weiteren Spielverlauf noch alles benötigt wird.
Haben alle Spieler ihr Schiff beladen geht die Reise los. Die Karten des Nachziehstapels werden nun der Reihe nach von oben nach unten durchgespielt.
Handelt es sich bei der Karte um eine grüne Entdeckungskarte oder eine blaue Handelskarte wird diese aufgedeckt. Alle Spieler entscheiden gleichzeitig, ob sie den Tausch auf der Karten durchführen möchten. Falls ja, werden die geforderten Ausrüstungen oder Waren in den Vorrat abgegeben und die eingetauschten Waren werden auf freie Plätze auf das Tableau gelegt. Spieler dürfen freiwillig Ausrüstung aber Waren in den Vorrat ablegen um Platz für andere Waren zu schaffen. Überschüssige Waren die keinen Platz finden verfallen. Geld das man erhält wird neben dem eigenen Tableau gelegt, hierfür wird kein Platz auf dem Schiff benötigt.
Handelt es sich um eine schwarze Piraten muss alle Spieler ansagen ob sie mit den Piraten handeln möchten oder darauf verzichten möchten. Erst dann wird die Karte aufgedeckt. Alle Spieler die mit den Piraten handeln möchten geben die geforderten Ausrüstungen ab und erhalten die entsprechenden Waren oder Geld. Kann ein Spieler die geforderten Waren nicht abgeben muss er als Strafe, sofern vorhanden zwei Geld und eine beliebige Ware abgeben.
Handelt es sich um eine rote Auftragskarte wird diese nun zunächst zur Seite gelegt.
Sind alle Karten durchgespielt und liegen nur noch rote Auftragskarten aus, werden diese nun der Reihe nach aufgedeckt und wie oben ausgewertet. Alle Spieler entscheiden wieder ob sie tauschen möchten. Das ertauschte Geld wird wieder neben das Tableau abgelegt.
Jede jetzt verbleibende Ware ist genau ein Geld wert. Nun werden jeweils zehn Geld in eine Schatzkiste umgewandelt. Jede Schatzkiste wird auf ein freien Lagerplatz ins Boot gelegt und blockieren somit die Lagerplätze für die zweite Runde. Das restliche Geld, maximal also neun Münzen, verbleibt neben dem Tableau.
Für die zweite Runde werden wieder alle Ausrüstungsgegenstände in die Tischmitte gelegt. Die in der ersten Runde benutzen Abenteuerkarten kommen aus dem Spiel. Es werden wie oben beschrieben dreizehn neue Karten vorbereitet. Der Spieler mit dem insgesamt wenigsten Geld erhält einen Papagei. Diese dient in der zweiten Runde als Joker und kann bei einem Tausch für einen beliebigen Ausrüstungsgegenstand eingesetzt werden.
Nun spielen die Spieler eine komplette zweite Runde, mit dem Unterschied, dass nun einige Plätze auf dem Schiff blockiert sind.

Das Spiel endet nach dem Ende der zweiten Runde. Alle Spieler zählen ihr Geld. Eine Schatztruhe hat den Wert zehn. Es gewinnt der Spieler der in den beiden Runden das meiste Geld ertauschen konnte.

Varianten:
Geübte Spieler können mit einen Handicap spielen, in dem sie bereits zu Spielbeginn ein Äffchen auf ein Feld des Bootes legen. Dieses Feld ist das ganze Spiel über blockiert. Erfahrene Spielrunden können die 13 Abenteuerkarten auch selber oder zufällig zusammen stellen. Möchte man einen hoheren Konkurrenzkamp, kann man auch im Spiel zu dritt oder viert absprechen, dass nun ebenfalls keine Plättchen mit einem Seestern-Symbol genommen werden dürfen. Dafür sind aber nun alle Affen Joker. Außerdem können zwei gleiche Ausrüstungsgegenstände wie ein Joker benutzt werden.

(Superfred 22.06.18)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Abacus Spiele

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Alles an Bord ist ein unterhaltsames Spiel für die ganze Familie, bei dem eine gute Mischung aus Schnelligkeit, Merkvermögen und Kombinationsgabe für ein erfolgreiches Spiel von Nöten sein kann. Doch der Reihe nach. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Seefahren die durch das Tausch von Ausrüstung und Waren einen hohen Profit erzeugen wollen. Zu Beginn einer Runde werden insgesamt 13 Karten aufgedeckt, die zeigen welche Tauschmöglichkeiten im Spiel später auf jeden Fall vorkommen werden. Man kennt allerdings nicht den Zeitpunkt. Nun heißt es schnell sein Boot mit geforderten Ausrüstungsgegenständen und Waren zu füllen, denn der erste Spieler, der sein Boot voll hat, sammelt alle Tauschkarten wieder ein. Alle anderen Spieler konnen nun zwar in Ruhe ihr Boot weiter befüllen, haben aber nun keine Möglichkeit mehr gezielt nachzuschauen was gefordet ist. In der zweiten Runde werden die Karten nun in einer zufälligen Reihenfolge durchgespielt, wobei die Karten, die viel Geld bringen können immer am Ende gespielt werden. Nun sollte man noch wissen, was gefordert wird und zur richtigen Zeit den besten Tausch durchführen immer mit dem Wissen, dass der Platz an Bord begrenzt ist. Nach der ersten Runde haben die Spieler schon etwas Profit gemacht. Dieser bringt aber auch Nachteile mit, denn jeweils zehn Geld müssen in eine Schatzkiste umgewandelt werden und Schatzkisten blockieren Lagerplätze im Schiff. Danach wird eine komplette zweite Runde mit neuen Tauschkarten gespielt. Es gewinnt, wer am Ende das meiste Geld anhäufen konnte. Alles an Bord kommt auf dem ersten Blick recht unscheinbar daher. Schnell ein paar Ausrüstungen an Bord nehmen. Dann irgendwie tauschen und hoffen, dass man Geld verdient. Erfolgreicher spielt man, wenn man versucht Ketten aufzubauen und die begrenzten Räume des Bootes optimal zu nutzen um bei den Aufträgen am Ende einer Runde richtig abzusahnen. Niemand muss allerdings Angst haben, dass Alles an Bord ein komplett verkopftes Spiel ist. Man kann zwar gut planen, aber da die ausliegenden Karten in zufälliger Reihenfolge gespielt werden, ist ein Durchrechnen des Spiels nicht möglich. Überhaupt muss man sich schnell klar werden, wie man eine Runde angeht. Möglichst schnell den Laderaum vollmachen, damit man die Karten verdecken kann oder doch vielleicht erst mal schauen was gebraucht wird und den besten Nutzen bringen kann. Immerhin können die anderen Spieler ihre Boote noch vollmachen, auch wenn die Karten längst verdeckt sind. Ich muss gestehen, dass ich anfänglich Alles an Bord gar nicht gemocht habe. Alles schon so beliebig. Bis zu einer Runde, wo anfangs wirklich kein Spieler Plättchen genommen hat. Ich hatte die anderen Spieler gefragt, warum sie nicht loslgen würden, worauf ich die zynische Antwort erhielt, dass ich mein Boot ruhig schon mal voll machen solle, während die anderen erst mal die Karten analysieren. Ok, ich denke das Spiel ist am interessantesten wenn man versucht einen Mittelweg zu gehen, gleichzeitig zu schauen was möglich, nebenbei die besten Ausrüstungen rauszusuchen und das Ganze natürlich vor den Mitspielern zu machen, die sich natürlich auch nicht vorschreiben lassen, wann sie was und wie machen. Inzwischen mag ich Alles an Bord sehr. Es ist ein Hektikspiel, bei dem man mit Ruhe voran kommt. Es ist aber auch ein Merkspiel und Kombinationsspiel, bei dem man ene Prise Glück braucht. Außerdem sollte man in der ersten Runde nicht zu weit vorpreschen, damit einem für die zweite Runde noch genügend Platz auf dem Boot bleibt. Man sollte sich aber auch nicht zu weit zurück fallen lassen, damit einem am Ende nicht das nötige Kleingeld fehlt. Alles an Bord ist ein kurzweiligen und facettenreichen Spiel, bei dem viel hin und her getauscht werden muss, damit man am Ende als reicher Seefahrer das Spiel erfolgreich beenden kann. Im Handel ist das Spiel für rund 29 Euro erhältlich.

Mini-Erweiterung zu Alles an Bord?!: Bislang gibt es eine Mini-Erweiterung zu dem Spiel Alles an Bord?!
Das diebische Äffchen

Spielmaterial: 1 Ablagetableau
Erscheinungsjahr: 2018
Erhältlich: Abacus Spielekatalog 2018

Vor Spielbeginn ziehen die Spieler zufällig vier verdeckte Ausrüstungsplättchen und legen sie offen auf die vier Plätze des Äffchentableaus. Diese Ausrüstungsplättchen sind für diese Runde aus dem Spiel und dürfen nicht vom Tableau genommen werden.
Vor Beginn der zweiten Runde werfen die Spieler die vier Plättchen auf dem Affentableau auf den Haufen mit den restlichen Ausrüstungsplättchen und ziehen vier neue Ausrüstungsplättchen, die für die zweite Runde aus dem Spiel sind.



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