Amazonas

Vielen Dank an Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Stefan Dorra
Graphik: Claus Stephan, Mirko Suzuki
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 50 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Aufbauspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 48 Hütten - 60 Forschungsplättchen - 4 Indioplättchen - 4 Reihenfolgekarten -
28 Einnahmekarten - 18 Ereigniskarten - 8 Auftragskarten - 4 Wertungschips -
28 Goldmünzen - 16 Silbermünzen - 1 Spielregel

Unterwegs im Gebiet um den Amazonas im 19. Jahrhundert: Die Spieler sind als Forscher im Dschungel unterwegs, um verschiedene exotischen Pflanzen und Tiere zu entdecken. Sie kommen aber auch in Dörfer, in denen sie dann Forschungsstationen (Hütten) errichten können, von wo aus sie die Gegend um dieses Dorf erforschen können. Der Forscher, der von einer oder mehreren Art(en) die meisten Exemplare sammeln kann, gewinnt dann das Spiel.

Vor dem Spiel werden die Forschungsplättchen sortiert und neben dem Spielplan bereitgelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält darin die Hütten und Einnahmekarten. Außerdem erhält jeder Spieler eine Auftragskarte (die Auftragskarte gibt an, welche Dörfer der Spieler verbinden muss, s. dazu auch "Wertung") und 3 Goldmünzen. Die Reihenfolgekarten werden bereitgelegt. Bei weniger als 4 Spielern fällt dementsprechend Spielmaterial weg. Der jüngste Spieler beginnt nun und baut eine Forschungsstation in ein beliebiges Dorf. In einem Dorf bezahlt ein Spieler immer Geld an die Bank in Höhe der Goldklumpen, die auf dem Dorf abgebildet sind. Er setzt dann dort eine Hütte ein und erhält das dementsprechende Plättchen mit dem entsprechenden Artefakt. Es können immer nur so viele Hütten in einem Dorf gebaut werden, wie sich dort Felder mit Goldklumpen befinden.

Das Spiel selber geht über 18 Runden, wobei jede Runde aus mehreren Phasen besteht:

  1. Zuerst wird immer eine Ereigniskarte aufgedeckt, die das Ereignis für die jeweilige Runde angibt. Insgesamt gibt es 6 verschiedene Ereigniskarten. Durch Ereigniskarten kann man z.B. nicht über Flüsse bauen, nicht über Wege, erhält Hilfe von den Ortskundigen etc.
  1. Danach spielt jeder Spieler eine Einnahmekarte von der Hand aus. Die Spieler erhalten dann Geld in Höhe der Zahl auf der Einnahmekarte plus Geld in der Höhe der Anzahl der Forschungsplättchen, die ein Spieler von der abgebildeten Sorte hat. Für die Karte mit dem Aufdruck 0 gibt es nur Geld für die Forschungsplättchen, für die Karte mit dem Indio gibt es immer 6 Geld. Die ausgespielten Einnahmekarten werden abgelegt und erst dann wieder aufgenommen, wenn der jeweilige Spieler alle Handkarten aufgebraucht hat. Gleichzeitig legen die Einnahmekarten aber auch die Spielerreihenfolge fest. Der Spieler mit dem höchsten Geldwert beginnt und erhält die Reihenfolgekarte mit der 1. Die anderen Spieler nehmen dementsprechend die anderen Karten. Bei einem Gleichstand zwischen zwei Spielern entscheidet die weiße Zahl auf der Einnahmekarte.
  1. Zunächst erhalten die Spieler dann ihre Einnahmen von der Bank ausbezahlt. Diesen Zug führen die Spieler immer in der ermittelten Spielerreihenfolge durch. Dabei kann es durch die aktuelle Ereigniskarte zu Reduzierungen beim Einkommen kommen. Bei der Auszahlung entspricht 1 Goldmünze 3 Silbermünzen. Als zweite Aktion dieses Zuges kann ein Spieler nun noch Hütten errichten. Dabei dürfen immer nur Hütten in Dörfern gebaut werden, die noch einen freien Platz haben und über einen Land- oder Wasserweg bereits mit einer anderen Hütte verbunden sind. Ein Spieler kann in einer Runde beliebig viele Hütten bauen, jedoch niemals mehrere in einem Dorf. Auch hier kann es durch die Ereigniskarten wieder zu Beeinflussungen kommen, z.B. ist keine Verbindung über Wasser möglich. Der Spieler nimmt sich nach dem Bau einer Hütte immer das entsprechende Forschungsplättchen. Der erste Spieler, der so 5 verschiedene Plättchen sammelt, erhält den Wertungschip mit der Aufschrift "5", der zweite den mit der "4" usw.. Haben alle Spieler diese beide Aktionen durchgeführt oder beim Bauen gepasst, endet die Runde und die nächste Runde beginnt mit der ersten Phase.
Das Spiel endet nach 18 Runden und es kommt zur Wertung: Für jede Sorte von Forschungsplättchen einer Sorte von der ein Spieler mindestens 3 Stück besitzt, erhält er Punkte in Höhe der Anzahl der gesammelten Plättchen. Dazu kommen dann noch die Punkte, die man durch den Wertungschip erhalten hat. Abschließend werden noch die Auftragskarten umgedreht und kontrolliert: Jeder Spieler verliert für jedes Dorf auf der Karte, das er nicht mit einer Hütte belegt hat, zusätzlich 3 Punkte.
(Troudi 05.04.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
"Amazonas" ist ein unterhaltsames Spiel, welches sowohl für Familien aber auch Strategen geeignet ist. Die Regeln sind auf dem ersten Blick recht umfangreich, können aber, auch Dank einer sehr guten Anleitung, schnell verinnerlicht werden. Der Ablauf der Runden läuft dann immer gleich ab. Zunächst wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, die das positive oder negative Ereignis für diese Runde vorgibt. Da immer alle 18 Ereigniskarten im Spiel sind, ist es sicherlich von Vorteil wenn man sich merkt welche Karten schon gespielt worden sind, bzw. welche Ereignisse noch auf die Entdecker warten. Nachdem nun jeder Spieler eine Handkarte gespielt hat und dadurch auch die Zugreihenfolge festgelegt worden ist, erhalten die Spieler ihre Einnahmen und es können neue Lager gebaut werden. In dieser Bauphase kann es dann schon mal zu minimalen Wartezeiten für die Mitspieler kommen. Da die Wege auf dem Plan recht verworren sind, muss man schon genau hinschauen wie man am besten zu einem neuen Lagerplatz kommt und was die einzelne Lagerplätze kosten. Bei unseren Testrunden hätte sich der eine oder andere Spieler hier einen übersichtlicheren Plan gewünscht, aber nach mehreren Spielen hatte man sich dann doch an die Grafik gewöhnt und irgendwie passen diese verschlungenen Wege ja auch ganz gut zum Spielthema. Ansonsten bietet Kosmos hier wieder einmal sehr ordentliches und stimmiges Spielmaterial. Das Plastikmaterial wird direkt in Zipptüten geliefert, für die Pappmarker gibt es ausreichend Platz in der altbekannten quadratischen Kosmosschachtel. Das Spiel bietet zwar keine wirklich neuen Mechanismen, diese greifen aber hervorragend ineinander und sorgen für den nötigen Spielspass. Und da Amazonas einen sehr grossen Kreis von Spielern anspricht ist dieses Spiel für uns einer der Hauptanwärter für das Spiel des Jahres 2005, lassen wir uns überraschen.

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