Am Fuss des Kilimandscharo

Auf einen Blick:
Verlag : Hans im Glück
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Doris Matthäus
Spielanzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 7 Jahren
Dauer : 30 bis 45 min
Erscheinungsjahr 1995

Spielart: Rennspiel


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Am Fuss des Kilimandscharo von Hans im Glück

Das Spielmaterial
56 Fortbewegungskarten - 16 Ereignisplättchen - 4 Spielfiguren - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler das Basis am Fuß des Kilimandscharo zu erreichen.

Der Spielplan zeigt eine Laufstrecke, bestehend aus 100 Feldern. Jeder Spieler stellt zu Spielbeginn seine Spielfigur vor dem ersten Feld ab. Die 16 Ereignisplättchen werden verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt. Jeder Spieler schaut sich seine Ereignisplättchen an. Danach legen die Spieler reihum jeweils ein Ereignisplättchen auf ein freies Feld auf der Laufstrecke, bis alle Ereignisplättchen auf dem Spielbrett verteilt worden sind. Hierbei ist zu beachten, dass niemals zwei Ereignisplättchen auf zwei benachbarte Felder der Laufstrecke gelegt werden dürfen. Auch dürfen Ereignisplättchen niemals in oder direkt angrenzend an die sogenannten Dorffelder der Laufstrecke gelegt werden. Die 56 Fortbewegungskarten werden gut gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich nun davon drei Karten, die er offen vor sich auslegt, und drei weitere Karten, die er für seine Mitspieler verdeckt auf die Hand nimmt. Jede Fortbewegungskarte zeigt dabei einen Zahlenwert von 1 bis 7 in einer von vier möglichen Farben.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler muss zunächst eine Handkarte spielen. Entweder spielt er diese in die eigene Auslage oder in die Auslage eines Mitspielers, der auf der Laufstrecke vor oder zumindest auf dem gleichen Feld mit dem aktiven Spieler steht. In beiden Fällen wird dabei genau eine Karte der Auslage überdeckt, so dass danach wieder genau drei offenen Karten in der entsprechenden Auslage liegen. Danach bewegt der aktive Spieler seine eigene Spielfigur. Die Weite gibt seine eigene Kartenauslage vor:
Endet die Bewegung auf einem Feld mit einem Ereignisplättchen, so führt der aktive Spieler nun auch noch dieses Ereignis aus:
Aufgedeckte Bananen und Löwen bleiben auf dem jeweiligen Feld liegen und können erneut genutzt werden, Platztauschplättchen kommen nach der Nutzung aus dem Spiel.
Hat der Spieler seinen Zug beendet, zieht er eine Karte vom Nachziehstapel auf die Hand und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Es gewinnt der Spieler, der als erster das Basislager am Kilimandscharo erreicht hat. Sollte es passieren dass der Nachziehstapel aufgebraucht wurde und auch alle Spieler alle Handkarten gespielt haben, endet das Spiel ebenfalls. In diesem speziellen Fall gewinnt der Spieler der auf der Laufstrecke die vorderste Position einnimmt.

Variante:
Bei einem aufgedeckten Tauschplättchen kann alternativ auch folgendes Ereignis gespielt werden: Der aktive Spieler setzt eine Spielfigur seiner Wahl in das auf der Laufstrecke vorhergehende Dorf zurück.
(Superfred 17.11.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hans im Glück

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Am Fuss des Kilimandscharo ist ein unterhaltsames Wettrennen mit einem trickreichen Kartenmechanismus, durch den die Zugweite bestimmt wird. Der Spielplan zeigt dabei eine klassische Start/Ziel-Strecke mit Feldern die die Spieler durchlaufen müssen. Es kommen aber keine Würfel zum Einsatz der die Zugweite bestimmt, sondern Spielkarten, in unterschiedlichen Farben und Werten. Jeder Spieler hat dabei immer drei offene Karten vor sich liegen, sowie drei weiteren Karten auf der Hand, die die Mitspieler nicht kennen. Zu Beginn eines jeden Zuges legt der Spieler eine Karte auf eine beliebige offene Karte in seiner eigenen Auslage oder in die Auslage eines Mitspielers. Die danach in der eigenen offenen Auslage liegenden Karten bestimmen durch einen interessanten Mechanismus die Zugweite der eigenen Spielfigur. Zuerst wird geschaut welche Kartenfarbe am häufigsten in der eigenen Auslage vorhanden ist. Die Werte dieser Karten definieren in Summe die aktuelle Zugweite. hat man drei verschiedenfarbige Karten, bestimmt der höchste Kartenwert die Zugweite. Dabei kommt es beim Vorziehen nicht nur darauf an, möglichst weit nach vorn zu kommen. Zu Beginn des Spieles legen die Spieler gemeinsam noch Ereignisplättchen auf die Laufstrecke, die, wenn man genau auf solchen Ereignisplättchen stehen bleibt, die Figur sowohl weiter nach vorn, aber auch zurück werfen können. Im Allgemeinen werden solche Zufallsereignisse oft als einen unnötigen, störenden Glücksfaktor angesehen. In diesen Spiel relativieren sich aber die Ereignisplättchen. Zum Einen kennt jeder Spieler zu Beginn des Spieles eine gewisse Anzahl an Ereignissen, zum Anderen bleiben sie offen im Spiel liegen, wenn sie einmal ausgelöst worden sind und können somit auch von Mitspielern genutzt werden. Sicher, Am Fuss des Kilimandscharo ist bestimmt kein Überflieger in der Spielegeschichte, aber ein durchaus solides Spiel, welches auch heute noch in einer Spielerunde gefallen finden kann, welche ein einfaches und flockiges, aber nicht banales Zugspiel zu schätzen weiss. Im Handel ist das Spiel nicht mehr erhältlich.

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