Das Schwarze Auge - Die Burg des Schreckens


Auf einen Blick:
Verlag : Schmidt Spiele
Autor : Roger Ford
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 1992
 
Spielart: Rollen-/Fantasyspiel

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Das Spielmaterial
4 Heldenfiguren - 4 Heldentröge - 21 Monsterfiguren - 18 magische Gegenstände - 1 zehnseitiger Würfel - 3 Kampfwürfel - 4 Waffen - 4 magische Waffen - 32 Karten - 1 Spielplan - 5 Tempelwände - 2 Marmorplatten - 4 Lebenspunktringe - 1 Zepter der Macht - 1 Throngemäuer - 4 Fahnenmasten - 8 Mauerverankerungsclips - 4 Heldenschatzlager - 2 Gruftkammern - 2 Geheimtürrahmen - 2 Geheimtürstanzteile - 4 Geheimtürscharniere - 3 Throngemäuertüren - 8 Tempeltüren - 4 Truhen - 5 Totenschädel - 4 Dübel - 4 Fahnen - 25 Goldmünzen - 1 Spielregel

Der böse Kobrainer Nemesis hat seine Terrorherrschaft nun auf das gesamte Reich ausgedehnt und beherrscht gemeinsam mit seinen finsteren Horden aus Orks und anderen bösen Kreaturen alles und jeden. Eine kleine Gruppe von Helden macht sich nun auf, das Land von Nemesis zu befreien und das Schwarze Auge wieder in die eigene Gewalt zu bringen.

Vor dem Spiel muss zunächst einmal alles aufgebaut werden, was schone eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt. Danach erhält jeder Mitspieler einen Helden und den dazugehörigen Heldentrog. Dem Held verpasst er eine der grauen Waffen und stellt ihn danach auf das erste Feld des Spielplans. Die Lebensenergiescheibe wird auf 8 gestellt. Der Meister hat etwas mehr zu tun: Er muss alle Monster in der Höhle unter dem Tempel einstellen, außerdem eine der goldenen Waffen in eine Truhe legen und dann die vier Truhen in die ersten vier Räume hinter dem Eingang stellen. Nemesis selber kommt auf den steinernen Thron des Tempels, der Mantikor auf den Treppenaufgang. Der Mantikor kann den Tempel nicht verlassen, Nemesis sogar seinen Thron nicht.

Zunächst ziehen dann immer die Helden. Ihre Zugreihenfolge legt Nemesis mit dem Zepter der Macht vor jeder Runde neu fest, wobei die unterste Kugel den ersten Helden darstellt, der zieht. Die Helden haben drei Aktionspunkte, die sie beliebig zwischen zwei möglichen Aktionen aufteilen können:
Danach ist Nemesis dran. Für ihn gelten folgende Regeln:
Das Spiel endet, sobald entweder alle Helden von Nemesis endgültig getötet worden sind oder die Helden Nemesis ausgeschaltet haben. Hat Nemesis alle Helden ausgeschaltet, gewinnt er natürlich das Spiel. Der Held, dem es gelingt Nemesis zu besiegen, erhält Nemesis noch in seinen Heldentrog. Grundsätzlich gewinnt natürlich die ganze Gruppe, im Besonderen aber der Held, der am meisten Punkte machen konnte. Es gibt jeweils Punkte in Höhe der Lebensenergie der besiegten Monster plus den Werten auf den Goldmünzen plus 2 Punkte pro unverbrauchtem magischen Gegenstand plus 1 Punkt pro unverbrauchter Kampfkarte. Der Held mit den meisten Gesamtpunkten gewinnt das Spiel.
(Troudi 29.06.05)

Troudi vergibt 2 von 10 Punkten:
Lange habe ich  mich schon gefragt, ob man ein Spiel mit wirklich gutem und optischen tollen Spielmaterial wirklich absolut gegen die Wand fahren kann. Und ja: Man kann. Dafür ist die "Burg des Schreckens" der beste Beweis. Zunächst einmal ist die Spiel einfach mal so hingeknallt worden, es nimmt dabei keinerlei Rücksicht auf DSA und steht damit auch in keinem Zusammenhang. Lediglich der Titel musste dafür herhalten. Es gibt weder DSA-spezifische Helden oder Monster, noch sind Namen etc. verwendet worden. Zu den Helden: Jeder Held ist gleich, hat die gleichen Eigenschaften etc. - kurz und gut, welchen Helden man nimmt ist sch....egal. Dementsprechend reizlos sind die Charaktere. Auch Nemesis ist toll: Die Monster sind aus verschiedensten Fantasy-Welten zusammengeklaut und in die Schachtel gesteckt worden. Aber auch hier ist egal, welches Monster Nemesis einsetzt, da sich natürlich auch die Monster nicht ansatzweise unterscheiden. Von jeder Kategorie gibt es welche mit jeder Lebenspunktzahl. Die Helden kriegen logischerweise mehr Schwierigkeiten mit einem Ork mit einer 4 als mit einem Oger mit einer 1. Schwachsinn! Dann zum Mechanismus: Das Spiel dümpelt vor sich hin. Da die Helden nach dem Durchqueren des 4. Raumes eh alle mit 3 Angriffswürfeln kämpfen, ist Nemesis folgerichtig ohne Chance. Außerdem ist ja auch egal, ob die Helden sterben oder nicht - sie fangen wieder von vorne an. Warum sollte man einen Trank verwenden, wenn man sich besser töten lassen kann und automatisch zum Lebensbrunnen kommt? Dementsprechend dümpelt das Spiel eine Stunde lang vor sich hin, bis dann der faszinierende Endkampf gegen Nemesis stattfindet: Ihm stehen dann 4 bis an die Zähne bewaffnete Helden mit zig Kampfkarten gegenüber - da kann er auch direkt abdanken. Bewegen darf er sich ja sowieso nicht. Traurig aber wahr: Das Original war das britische "Dark World" - das nicht einen Hüh überarbeitet würde. Somit wird die "Burg des Schreckens" zu einem wahren Schrecken - ohne den allergeringsten Spiel- und vor allem Wiederspielwert. Am besten einfach direkt den "spannenden" Endkampf gegen Nemesis austragen, dass spart eine Stunde Spielzeit. Wers günstig bei Ebay kriegt: Vielleicht noch eine Fundgrube für DSA-Meister. Übrigens: Es gibt noch den ähnlich geistlosen Nachfolger "Dorf des Grauens" - da müssen die Helden aber sogar tatsächlich verschiedene Schlüssel sammeln, indem sie sich durch ein Dorf durchschlagen und dann schließlich in die Burg von Neme... äh.... Turak vordringen. Bestimmt ein ganz anderes Spiel.

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