Captain Future

Auf einen Blick:
Verlag : Spielkartenfabrik Altenburg
Autor : Wolfgang Kramer
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 45 min.
Erscheinungsjahr : 1980
 
Spielart: Mehrheitenspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - je 50 blaue und gelbe Raumschiffe - 40 rote Raumschiffe -
30 grüne Raumschiffe - 66 Weltraumkarten - 1 Geheimnisstein - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, mit seinen Raumschiffen auf den Planeten und Monden gut vertreten zu sein, um dadurch möglichst viele Punkte zu sammeln.

Werfen wir zunächst eine Blick auf das gerasterte Spielfeld: Jedem Feld ist eine genaue Koordinate, bestehend aus Buchstabe und Zahl, zugeordnet. Wir sehen dort 4 grosse Planeten, mit jeweils 8 Felder; 4 kleine Planeten, die aus jeweils 6 Feldern aufweisen und 4 Monde die eine Grösse von 4 Feldern haben. Jeder Spieler erhält am Anfang eine feste Anzahl an Raumschiffen. Bei 4 Spielern erhält zum Beispiel jeder Spieler 30 Raumschiffe, die es auf die Planeten und Monde zu platzieren gilt, um dort Mehrheiten zu bilden. Die 66 Weltraumkarten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält zu Beginn 10 Weltraumkarten auf die Hand. Nun kann die Eroberung der Planeten und Monde beginnen.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler darf in seinem Spielzug zwei seiner Raumschiffe ins Spiel bringen. Soll das Raumschiff dabei auf einem leeren Feld landen, so reicht es aus, eine Karte mit einer Eigenschaft dieses Feldes zu spielen. Möchte also zum Beispiel ein Spieler auf dem Feld A11, welches den Neptun zeigt, landen, so kann er dazu entweder eine Karte mit der Eigenschaft "A" oder mit "11" oder mit "Neptun" oder einen Joker spielen. Oder anders gesagt, spielt der Spieler eine Karte "A", so darf er ein beliebiges freies Feld mit der Koordinate A auswählen. Danach stellt der Spieler ein Raumschiff aus seinem Vorrat auf das entsprechende Feld und legt die benutze Karte auf den Ablagestapel.
Sind alle Felder eines Gestirns belegt darf man dort auch auf belegten Feldern landen und die dort bereits stehenden Raumschiffe verdrängen.
Angenommen der Neptun ist komplett mit Raumschiffen belegt, der aktive Spieler selber ist dort nicht vertreten, möchte aber auf dem Feld (A-11) landen. Er muss nun drei Karten spielen, die alle eine Eigenschaft dieses Feldes aufweisen, zum Beispiel 3 Karten mit dem Buchstaben "A" oder eine Kombination wie folgt: "A", "Neptun", "Joker". Das bereits auf diesem Feld stehende Raumschiff kommt aus dem Spiel, und der aktive Spieler stellt ein eigenes Raumschiff aus seinem Vorrat auf dieses Feld.
 
Ein Spieler kann auch auf eine oder beide Landungen seiner Raumschiffe verzichten. Anstelle einer Landung darf man auch eine Handkarte auf den Ablagestapel werfen.

Desweiteren sind noch einige Aktionskarten im Spiel. Der aktive Spieler darf in seinem Zug maximal eine Aktionskarte spielen, entweder zu Beginn seines Zuges, oder am Ende seines Zuges, also niemals während der Landungen. Durch diese Aktionskarte kann der sogenannte Geheimnisstein ins Spiel kommen. Die Stein wird auf eine Eigenschaft gestellt, also zum Beispiel auf die Zeile "3" oder auf den Planeten Mars. Alle Felder mit dieser Eigenschaft können dann nicht mehr angeflogen oder erobert werden. Ist der Geheimstein einmal im Spiel bleibt er solange stehen, bis er durch eine andere Aktionskarte versetzt wird. Weitere Aktionskarten erlauben zum Beispiel den Austausch von zwei Raumschiffen oder das Verdrängen eines gegnerischen Raumschiffs.

Am Ende des Zuges füllt man seine Handkarten wieder auf 10 Stück auf.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Raumschiffe mehr im eigenen Vorrat hat, alle anderen Spieler können nun noch einen kompletten Zug durchführen. Danach folgt die Schlusswertung.

Jeder Spieler erhält für jedes Raumschiff auf dem Spielbrett in seiner Farbe einen Punkt. Hat man ein Gestirn komplett mit eigenen Raumschiffen besetzt, so bekommt man je nach Grösse 3 bis 5 weitere Punkte. Ausserdem erhält man für jeden gemischten Planeten/Mond, auf dem man die Mehrheit hat, noch einen weiteren Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
(Superfred 21.07.05)

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
"Captain Future" ist ein unterhaltsames Mehrheitenspiel. Das Thema ist zwar beliebig gewählt, wirkt aber in keinster Weise aufgesetzt, so dass auch Spieler die die Fernsehserie nicht kennen, ihren Spass an diesem Spiel haben können. Das Prinzip hinter dem Spiel ist einfach, aber nicht banal. Die Spieler versuchen geschickt ihre Raumschiffe so zu plazieren um möglichst viele Mehrheiten auf den einzelnen Planeten und Monden zu bilden, bzw. am besten mit den eigenen Raumschiffen alleine zu besetzten. Hier ist man natürlich von seinen Handkarten abhängig. Auch wenn man immer 10 Karten auf der Hand hat, kann es über Runden vorkommen, dass man gewisse Regionen des Brettes nicht erreichen kann. Hier macht es Sinn die wertvollen Joker für spätere wichtige Züge aufzusparen. Wer Mehrheitenspiele mag sollte sich diese Spiel ruhig mal anschauen. Es ist zwar kein wirkliches Highlight, macht aber Spass, auch wenn man noch nie zuvor etwas von Captain Future, Grag, Otto, Simon Wright oder den anderen Figuren zuvor gehört hat.

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