Chiffre

Vielen Dank an Gmeiner für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Gmeiner
Autor : Peer Sylvester
Grafik : Lutz Eberle
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 10 min
Erscheinungsjahr : 2018

Spielart: Deduktionsspiel


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Das Spielmaterial
42 Buchstaben-Karten - 15 Themen-Larten - 1 Spielanleitung auf zwei Karten

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das geheime Wort des Mitspielers zu ermitteln.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler ein identisches Deck mit 21 Buchstabenkarten. Jedes Deck besteht dabei aus den fünf Vokalen, sowie aus den geläufigsten 16 Konsonanten des Alphabets. Die Themenkarten werden gut gemischt. Für jeden Spieler werden nun drei Themenkarten offen in die eigene Auslage gelegt. Jede Themenkarte zeigt, wie der Name schon sagt, einen Oberbegriff. Jeder Spieler entscheidet sich geheim für eine der drei eigenen Themenkarten und legt danach mit seinen Buchstabenkarten ein Wort, welches aus genau vier Buchstaben besteht und in einem direkten Bezug zum gewählten Thema steht. Die Buchstabenkarten legt er verdeckt ab, so dass der Mitspieler, die Buchstaben nicht sehen kann. Da sich die Rückseiten der Vokalen von den Rückseiten der Konsonanten unterscheidet, weiss jeder Spieler wieviele Vokalen in dem zu ratenden Wort des Mitspielers vorhanden sind und kennt somit natürlich auch deren Position. Die nicht benutzen Buchstabenkarten hält jeder Spieler verdeckt auf seiner Hand.

Gespielt wird abwechselnd. Der aktive Spieler führt in seinem Zug nun genau eine der vier nachfolgenden Aktionen aus.
  1. Der Spieler legt eine eigene Buchstabenkarte offen an eine verdeckte Buchstabenkarte des Gegners. Der Gegner muss nun sagen, ob der offen gelegte Buchstabe im Alphabet vor oder nach dem Buchstaben der eigenen verdeckten Karte kommt. Dieses kann er zum Beispiel anzeigen, in dem er die offene Karten oberhalb oder unterhalb der verdeckten Karte ablegt. Für den Fall, dass die Buchstaben der offen gespielten und der verdeckt ausliegende Karte übereinstimmen, muss der Gegner seine Karte aufdecken und der aktive Spieler erhält alle an diese Karte gespielten Buchstaben wieder zurück auf die Hand.
  2. Der Spieler kann einen Tipp abgeben, welcher Buchstabe sich unter einer verdeckten Karte befindet. Dazu zeigt er zunächst auf die verdeckte Karte und benennt danach Buchstaben. Rät er richtig, wird die verdeckte Karte aufgedeckt und der aktive Spieler erhält alle an diese Karte gespielten Buchstaben wieder zurück auf die Hand. Rät er falsch, passiert weiter nichts.
  3. Der Spieler kann einen Tipp abgeben, zu welchen Themen sein Gegner ein Wort gelegt hat. Dazu benennt er eine Themenkarte. Rät er richtig, werden die anderen Themenkarten des Gegner zur Seite gelegt. Liegt er falsch wird nur diese einzelne Karte zur Seite gelegt.
  4. Der Spieler kann ein Wort benennen, von dem er glaubt, dass sein Gegner es ausgelegt hat. Rät er falsch passiert weiter nichts. Rät er aber hingegen richtig, hat er das Spiel sofort gewonnen.
Hat ein Spieler seine Aktion durchgeführt und das Wort des Gegners noch nicht erraten, führt der Gegner nun seinen Zug durch.

Das Spiel endet sobald ein Spieler das Wort seines Gegenspielers erraten konnte. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.

Varianten:

(Superfred 29.09.18)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Gmeiner Verlag

Superfred vergibt 7  von 10 Punkten:
Chiffre ist auf dem ersten Blick zunächst einmal ein einfacher "Galgenmännchen"-Klon. Beide Spieler denken sich ein Wort aus und legen die Buchstaben ihres Wortes verdeckt ab. Danach werden abwechselnd Buchstaben geraten und wer zuerst das gegnerische Wort nennt, gewinnt den Durchgang. Genau das ist Chiffre. Allerdings ist Chiffre auch noch deutlich mehr. Peer Sylvester hat sich einen tollen Mechanismus überlegt, wie man den vielleicht etwas eingestaubten Wortklassiker wieder für die breite Masse spielbar machen kann. Hierzu bekommt jeder Spieler ein Kartendeckt mit den 21 gängigsten Buchstaben des Alphabeths. Jeder Spieler bildet daraus ein verdecktes Wort aus genau vier Buchstaben. Mit den verbleibenden Buchstaben stellt man nun die Anfragen an den Gegner. Hat man als aktiver Spieler zum Beispiel HUND gelegt, stehen einen diese vier Buchstaben nicht mehr für die eigenen Anfragen zur Verfügung. Im Umgekehrschluss bedeutet, dass, wenn ein Spieler mit einem Buchstaben eine Anfrage stellt, kann dieser Buchstabe nicht nicht in seinem Wort vorhanden sein. Somit gilt es also nicht nur geschickt nach gegnerischen Buchstaben zu fragen, sondern man sollte möglichst lange vermeiden häufige Buchstaben zu offenbaren um keine zu frühen HInweise zu geben. Nach einigen Partien Chiffre kamen doch einige Fragen auf,  zum Einen würde uns interessieren, warum man nicht alle 26 Buchstaben in das Kartendeck gesteckt hat. Gut manche Buchstaben kommen natürlich seltener vor, aber falls man mal wirklich ein bestimmtes Wort legen möchte, ist es eben ein klein wenig ärgerlich, aber in keiner Weise spielentscheidend. Vermutlich haben einfach nur 21 Karten auf die Druckvorlage gepasst. Viel wichtiger ist da die Frage: Warum es den Spielern nur erlaubt ist, lediglich Worte aus vier Buchstaben zu legen? Vielleicht wollte man es einfach vermeiden, das die Spieler unterschiedliche lange Wörter legen und somit ein gewisses Ungleichgewicht entstehen könnte. Aber auch hier kann man sich mit Hausregeln prima hinweg helfen, sofern das überhaupt nötig ist, denn das Spiel funktioniert einwandfrei, wenn sich beide Spieler ein Wort mit genau vier Buchstaben überlegen. Beim Design der Karten hätten wir uns mehr Flexibilität gewünscht. Ist es wirklich notwendig, dass man vorab wissen muss, wo der Vokal versteckt ist? Meiner Meinung nach wird es den Spielern dadurch etwas zu einfach gemacht. Hier hätte ich es gern gesehen, wenn Vokale und Konsonanten die gleiche Rückseite gehabt hätten. Und falls man wirklich die Position des Vokals bekannt geben möchte hätte man auch einfach einen Marker auf die Karte legen können. Mir persönlich würde es gefallen, wenn es das Spiel auch mit einem "Experten-Deck" geben würde. Wie man sieht kann man viel über das Spiel diskutieren, warum es gerade in dieser Form erschienen ist und nicht anders. Dennoch macht das Spiel in dieser Form großen Spaß. Es ist schnell mal zwischendurch gespielt und hat immer auch noch Zeit für eine Revanche, die selten ausbleibt. Und auch wenn es vielleicht "nur" eine neue Version des Wortspiel-Klassikers Galgenmännchen ist, und hat das kleine Spiel für zwischendurch gut gefallen. Es ist ei wunderbarer Füller für zwischendurch. Und das ist absolut positiv gemeint.Im Handel ist das Spiel für 11 Euro erhätlich.

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