Constantinopolis

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Heidelberger Spieleverlag
Autor : Giancarlo Fioretti
Grafik : Drunken Monkey Studio
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart : Strategiespiel



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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Spielertafeln - 106 Auftragskarten - 22 Schiffskarten - 5 Marktkarten - 68 Gebäudeplättchen - 85 Münzplättchen - 90 Güterwürfel - 20 Handelsposten - 15 Spielsteine - 1 Spielregel
 
Die Spieler kehren in diesem Spiel zurück in die Zeit, als das Weströmische Reich  zwar schon im Untergang begriffen war, das Oströmische Reich - das später zu Byzanz wurde - gerade erst aufstieg. Ein Schlüssel zu diesem Aufstieg war die Hauptstadt des Reiches, die Stadt Konstantinopel am Bosporus, die den Zugang zum Schwarzen Meer kontrollierte. Und genau hier finden sich nun auch die Spieler wieder: Als Oberhäupter von Händlerfamilien mit einem relativ bescheidenen Einkommen wollen sie nun zum mächtigsten Händler von Konstantinopel aufsteigen. Dazu müssen sie nicht nur Waren produzieren und auf dem Markt kaufen und verkaufen, sondern auch Schiffe ausrüsten und diese auf verschiedene Fahrten schicken, um lukrative Aufträge zu erfüllen. Welcher Spieler kann also die meisten Ruhmespunkte anhäufen und so zum mächtigsten Händler der Stadt werden?

Vor dem Spiel werden zunächst alle Materialien sortiert und die Auftragskarten gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Danach werden von den Gebäudeplättchen alle öffentlichen Gebäude und Stadtplättchen ausgelegt und außerdem bei 2 Spielern je 1 der übrigen Gebäude, bei 3 oder 4 Spielern je 2 und bei 5 Spielern alle übrigen Gebäude. Die Marktkarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf das Feld für zukünftige Märkte des Spielplans gelegt. Die oberste wird gezogen und auf das Feld für den aktuellen Markt (braun umrandet, mit Waage) gelegt. Die Schiffskarten werden nach Größen sortiert und kommen auf die entsprechenden Felder des Spielplans. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält die entsprechende Spielertafel, eine Karte "Kleines Schiff" (neben die Tafel) und Münzen im Wert von 30 Gold (auf die Münzenablage der Tafel). Dann stellt jeder Spieler jeweils einen seiner Spielsteine auf das Feld 0 der Ruhmespunktleiste und auf das Feld 1 der Produktionsstufenanzeige. Dann werden noch die Amtsspielsteine der Spieler zufällig von links nach rechts auf die Ämterleiste gestellt, die die Spielerreihenfolge anzeigt.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus genau 8 Phasen besteht, die nacheinander durchgespielt werden. Das sind die folgenden Phasen:

1. Ämter versteigern
Die Aktion wird im Feld für die Ämter abgewickelt und verläuft in Spielerreihenfolge. Der aktive Spieler muss sich für ein Amt entscheiden, wobei seine Aktion davon abhängt, welches Amt er wählt:

Wenn jeder Spieler einmal aktiver Spieler war und ein Amt besetzt hat, dann ist die Phase beendet. Der Spieler, der das Amt „Praefectus Pretorio“ belegt hat, darf ein Produktionsgut nehmen, das seine Gebäude produzieren können. Der Spieler mit dem Amt „Comes Thesaurorum“ erhält 4 Gold. Die Münzen auf den Ämterfeldern kommen in die Bank.

2. Schiffe bewegen und Aufträge erfüllen
Diese Phase kann von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt werden. Sie findet aber erst ab der zweiten Runde statt.

Die Schiffsreisen dienen dazu, Auftragskarten zu erfüllen. In dieser Phase schiebt nun jeder Spieler alle seine Schiffe auf seiner Spielertafel ein Feld nach rechts. Evtl. werden die Schiffe auf die 1 oder die 2 gestellt, abhängig davon, was auf der Auftragskarte für den Schiffstyp (groß, klein, mittel) als Fahrtdauer angegeben ist. Alle Schiffe, die sich auf der „1“ befinden, kommen auf den Hafen; alle Schiffe auf der „2“ kommen auf die „1“. Das Beladen der Schiffe und das Annehmen von Aufträgen wird weiter unten beschrieben.

Wenn ein Schiff im Hafen eingelaufen ist, dann erhält der Besitzer die Belohnung, wie unten auf der Auftragskarte angegeben (entweder Ruhmespunkte und/oder Gold). Die Auftragskarten kommen auf einen Ablagestapel, die Schiffe zurück zum Besitzer.

3. Güter produzieren
Auch diese Phase kann wieder von allen Spielern gleichzeitig abgewickelt werden. Der Spieler nimmt sich die Güterwürfel aus dem Vorrat, die unten rechts auf seinen Produktionsgebäuden abgebildet sind und verteilt sie auf diese Gebäude. Am Anfang besitzt jeder Spieler nur den „Ager“, der bereits auf seinem Spielertableau aufgedruckt ist.

4. Gebäude bauen
Jeder Spieler darf genau ein Gebäude der 4 Farben im Spiel kaufen, von denen er noch keines hat und legt es auf ein freies Feld seines Spielertableaus, nachdem er den auf dem Plättchen angegebenen Goldbetrag an die Bank bezahlt hat. Dabei stehen folgende 4 Gebäudearten zur Verfügung:

Wer übrigens das Amt „Consul“ innehat, kann in dieser Phase immer als erster kaufen. Er muss allerdings immer den vollen Preis bezahlen, wenn er einem anderen Spieler etwas wegkaufen will, wenn dieser gerade baut.

Während dieser Phase kann ein Spieler außerdem jederzeit Waren auf dem Markt kaufen oder verkaufen und/oder seine Wirtschaftsgebäude nutzen. Dafür gilt das Folgende:

5. Aufträge ziehen
In Spielerreihenfolge zieht jeder Spieler so viele Auftragskarten, wie dies dem aktuellen Wert seiner Produktionsstufe entspricht. Pro unbenutztem Handelsposten dürfen die Spieler eine weitere Auftragskarte ziehen. Der Spieler mit dem Amt „Magister Officiorum“ darf außerdem drei zusätzliche Karten ziehen.

6. Aufträge annehmen
Die Spieler können sich alle gleichzeitig nun dafür entscheiden, welche Aufträge sie annehmen wollen. Die Spieler mit den Ämtern „Consul“ und „Praefectus Urbi“ können nun, wenn sie vorher ihre Sondereigenschaft noch nicht benutzt haben, nun zwei ihrer Auftragskarten abwerfen und dafür neue ziehen.

Die Aufträge müssen auf die Schiffe verteilt werden, wobei einem Schiff durchaus mehrere Aufträge zugeordnet werden können. Die jeweiligen Güter müssen auf die jeweiligen Aufträge gestellt werden, ansonsten können sie nicht angenommen werden. Aufträge, die von den Spielern nicht angenommen werden (können), werden auf den Ablagestapel gelegt. Danach werden die Schiffe, je nach Auftrag, entweder über das Feld für die lange oder die kurze Fahrt gestellt. Dafür werden nun noch für die angenommenen Aufträge Boni vergeben: Für jede 2er-Fahrt erhält ein Spieler grundsätzlich einen Punkt, außerdem einen zusätzlichen Ruhmespunkt für jede Fahrt, die mit einem großen Schiff unternommen wird.

Während dieser Phase können die Spieler auch wieder Waren auf dem Markt ein- und verkaufen und Wirtschaftsgebäude nutzen. Zusätzlich können sie Handelsposten kaufen (der Preis steigt mit der Anzahl der Handelsposten), die sie auf ihr Tableau stellen. Bei Bedarf können sie diese vom Tableau mitnehmen und jeweils einen Handelsposten auf einen Auftrag stellen, den sie für später behalten wollen. In einer beliebigen späteren Runde können sie den Handelsposten von der Karte nehmen und diesen Auftrag nutzen. Außerdem können die Spieler in dieser Phase für 6, 9 oder 12 Gold ein neues kleines, mittleres oder großes Schiff kaufen.

7. Güter spenden
Jeder Spieler kann nun Waren spenden, um dafür Ruhmespunkte zu erhalten. Die Umtauschrate und die abzugebenden Waren werden dabei durch den aktuellen Markt bestimmt.

8. Ende der Runde
Zunächst wird die oberste Karte mit dem Stapel der zukünftigen Märkte auf das Feld (und ggf. die Karte/n) für den aktuellen Markt gelegt. Wird dabei die letzte Karte vom Stapel mit den zukünftigen Märkten genommen, dann werden die bereits auf dem Feld für aktuelle Märkte liegenden Karten neu gemischt und wieder auf das Feld für die zukünftigen Märkte gelegt.

Danach muss jeder Spieler nun noch überschüssige Waren abgeben: Jeder Spieler kann für die nächste Runde maximal eine Ware in seinem Lager behalten, außer er hat Sondergebäude.

Das Spiel endet entweder am Ende der Runde, in der das letzte öffentliche Gebäude gebaut wurde oder wenn die Karten auf dem Feld für zukünftige Märkte zum zweiten Mal aufgebraucht wurden und mit der letzten Marktkarte noch eine letzte Runde gespielt wurde. Dann folgt in beiden Fällen die Endabrechnung: Zunächst erreichen noch alle Schiffe auf See den Hafen und die Aufträge werden erfüllt. Dann erhalten die Spieler Ruhmespunkte für die Stadtmauerteile, die sie gebaut haben und außerdem jeweils einen Ruhmespunkt für volle 15 Gold in ihrem Besitz. Der Spieler mit der höchsten Gesamtanzahl an Ruhmespunkten hat das Spiel gewonnen. Gleichstände werden über Geld und dann über Waren aufgelöst. Gibt es immer noch einen Gleichstand, dann teilen sich die Spieler den Sieg.

Optionale Zusatzregel "Freier Handel": Wer möchte, kann das Spiel mit der optionalen Zusatzregel "Freier Handel" spielen. Das bedeutet ganz einfach, dass die Spieler während der Phase "Aufträge annehmen" Güter und Gold beliebig untereinander tauschen dürfen.


(Troudi 06.12.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Zunächst einmal zur Schachtel und dem Inhalt von "Constantinopolis": Das Material ist ansprechend und wirklich nett gestaltet, so dass man Lust auf das Spiel bekommt. Die Anleitung ist zwar wirklich dick, aber dafür dann nicht wirklich kompliziert. Die Dicke der Anleitung kommt vor allem durch die sehr ausführlichen Erklärungen und zahlreichen Beispiele zustande - dafür lässt die Anleitung dann keine Fragen offen. Davon also nicht abschrecken lassen, denn das Spiel selber ist nicht schwierig zu erklären und die Regeln sind logisch und in sich schlüssig. Zum Spiel an sich: So schön die Anleitung auch ist, wird schon bei der Erklärung des Spieles klar, dass hier nicht ein absolut innovativer Strategiehammer vorliegt. Grundsätzlich geht es vor allem darum, möglichst viele Ruhmespunkte zu machen. Die erzielt man vor allem durch die Erfüllung von Aufträgen und durch die Gebäude. Beim Spielen der Aufträge sollte man das Folgende im Hinterkopf haben: Grundsätzlich gilt, dass die Transporte mit kleinen Schiffen schneller gehen, d.h. man kann bereits in der nächsten Runde über die Erträge verfügen, dafür kann man aber natürlich nicht so viele Aufträge erfüllt werden, wie mit großen Schiffen. Deswegen macht die Investition in Handelsposten durchaus Sinn, da lukrativere Aufträge so für eine spätere Runde verwahrt werden können und man die Waren dafür durch den gezielten Bau von Gebäuden ansammeln kann - deshalb machte in unseren Testrunden auch immer das Gebäude "Horreum" zu kaufen Sinn, da man hier 5 Waren lagern kann. Bei den Gebäuden sollte man darauf achten, dass man auf jeden Fall die Option hat, Gebäude aller Stufen (A, B und C) zu bauen, sonst kann man evtl. hinterher nichts mehr bauen. Grundsätzlich gilt, dass die Produktion von möglichst vielen verschiedenen Gütern immer lukrativer ist, als der Kauf. Allerdings: Bestimmte Güter werden seltener benutzt, als andere. Deshalb sollte man sich gut überlegen, ob man gleich in ein ganzes Gebäude investiert oder doch lieber die Ware auf dem Markt kauft. Spielt man mit der optionalen Zusatzregel sollte man natürlich vor allem solche Waren produzieren, die andere Spieler nicht haben. Die anderen Gebäudearten sind auch wichtig: Vor allem die gelben Wirtschaftsgebäude haben sich in den Testrunden als wichtig herausgestellt, da man hier auch eigene Güter gegen Siegpunkte und/oder Geld eintauschen kann, was zwar im ersten Augenblick nicht immer üppig erscheint, sich im Laufe des Spiels allerdings zusammen summiert. Dabei gilt es dann natürlich nochmal, die erforderlichen Güter für diese Wirtschaftsgebäude möglichst preisgünstig selber zu produzieren, um den Maximum an Gewinn zu erzielen. Die Stadtmauern sind nicht ganz so entscheidend, waren jedoch ein paar Mal am Ende des Spiels wichtig, um noch die entscheidenden Punkte für den Sieg zu kriegen. Denn das Spiel ist relativ ausgeglichen und bleibt so bis zum Ende spannend. Interessant sind auch die öffentlichten Gebäude: Sie bringen zwar nur einmalig Siegpunkte und sind dafür relativ teuer (Bsp.: 24 Gold für 3 Siegpunkte), aber am Ende des Spiels ist das Verhältnis natürlich nur 15:1 - hier lässt sich Geld also gut investieren. Ein Haken im Spiel war die Endwertung: Warum alle Schiffe auf See noch in den Hafen zurückkehren, hat sich uns nicht wirklich erschlossen. Da geht ein wenig von der Spielstrategie verloren, denn tatsächlich rüstet natürlich jeder Spieler in der letzten Runde noch möglichst alle Schiffe aus, da sie ja auf jeden Fall noch gewertet werden. Da wird die "lange Fahrt" dann richtig lukrativ. Was auch ein wenig störend wirkt ist, dass man immer nur ein Schiff kaufen kann. Hier die Begrenzung aufzuheben, hätte das Spiel mit Sicherheit weniger linear und variantenreicher gemacht. "Constantinopolis" kann insgesamt aber durchaus gefallen, auch wenn man unbedingt die optionale Zusatzregel mit ins Spiel nehmen sollte, da man dann flexibler agieren kann. "Constantinopolis" spielt sich flott, unterhaltsam und spannend, wobei die ganz großen Innovativen Elemente aber fehlen, denn im Prinzip kauft man Gebäude, produziert Waren und wandelt diese durch Aufträge und Gebäude in Gold und Ruhmespunkte um. Ein großes Plus von "Constantinopolis" ist dabei die gut ineinandergreifende Kombination der einzelnen Spielelelemente, die eine - für ein Spiel dieser Größenordnung - kurze Spieldauer (die 90 Minuten kann man locker halten) ermöglicht. Das Spiel ist mit allen angegebenen Spieleranzahlen gut spielbar. Das reicht für starke 7 von 10 Punkten - also unbedingt mal ausprobieren. Das Spiel ist für ca. 40 Euro im Handel erhältlich.

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