Das letzte Kamel

Auf einen Blick:
Verlag : FX Schmid
Autor : Tom Schoeps
Spielanzahl : 2 bis 6 Spieler
Alter : ab 8 Jahre
Dauer : 30 min
Erscheinungsjahr : 1988

Art: Zug- und Bluffspiel




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Das letzte Kamel von FX Schmid

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Kamele - 6 Kamel-Besitzkarten - 2 Farbwürfel - 1 Anleitung

Das Ziel des Spieles ist es mit seinem Kamel als letztes das Zielfeld zu erreichen.
Zum Ablauf des Spiels: Jedes Kamel hat 2 farbige Marker, und wird durch eine Besitzkarte gekennzeichnet. Jeder Spieler zieht verdeckt eine Kamel-Besitzkarte, die er sich selber anschaut, so dass seine Mitspieler diese Karte aber nicht sehen können. Diese bleibt bis zum Ende des Spiels geheim. Das Spielbrett zeigt einen Parcours mit 25 Feldern. Beginnend mit dem Startfeld folgen im Verlauf 3 Sonderfelder (Oasen) und am Ende das Zielfeld. Alle 6 Kamele werden auf das Startfeld gesetzt (bei weniger als 4 Spielern nur 4 Kamele). Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler würfelt mit beiden Farbwürfel und kann daraufhin ein oder zwei Kamele bewegen. Zeigen die Würfel zwei Farbpunkte, so werden jeweils zwei beliebige Kamele, die entsprechende Farben tragen, um ein Feld vorgezogen - oder das Kamel, welches beide Farben trägt, um zwei Felder vorgezogen. Zeigt der Würfel einen goldenen Stern, darf man ein beliebiges Kamel ein Feld vorziehen; kommt ein schwarzer Stern, darf ein beliebiges Kamel ein Feld zurückziehen. Kamele, die auf dem Startfeld oder auf einer Oase stehen, dürfen nicht zurückgesetzt werden. Wird ein Kamel durch einen Würfelwurf nach Vorne auf ein Feld gezogen, auf dem bereits mindestens ein Kamel steht, zieht es sofort die Anzahl an Kamelen auf diesem Feld entsprechend weiter nach vorne. Dort bleibt es dann stehen, auch wenn auf diesem Feld wieder Kamele stehen sollten. Soll ein Kamel mit einem Würfelwurf oder einem Kamelsprung eine Oase verlassen oder überqueren gilt Folgendes: Steht noch ein anderes Kamel vor oder auf der vorhergehenden Oase (bzw. dem Startfeld), so muss das zu ziehende Kamel auf der Oase stehen bleiben, bzw. seinen Kamelsprung auf der Oase abbrechen.

Alle Spieler würfeln solange, bis das letzte Kamel das Ziel erreicht hat. Es herrscht Zugzwang. Nun werden die Besitzkarten aufgedeckt. Der Spieler, dessen Kamel als letztes das Ziel erreicht hat, gewinnt dieses Spiel.
(Superfred 21.11.04)

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Ein nettes Spiel mit taktischen Elementen, bei dem aber das Glücksmoment überwiegt. Das Spielmaterial ist ansprechend, besonders die Kamelfiguren geben dem Spiel eine besondere Note. Wer ein unterhaltsames Spiel mit einem gewissen Spass-, aber auch Ärgerfaktor sucht, sollte sich dieses Spiel ruhig anschauen. Taktiker sollten eher die Finger davon lassen. Sicher kann man durch einen geschickten Bluff die Gegner glauben lassen, dass man eine bestimmte Besitzkarte vor sich liegen hat oder vielleicht auch doch nicht. Dennoch gehört verdammt viel Glück dazu, dass sein eigenes Kamel als letztes die Ziellinie passiert und man somit das Spiel für sich entscheiden kann.

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