Das Tal der Mammuts

Auf einen Blick:
Verlag : Eurogames
Autor : Bruno Faidutti
Grafik : Guillaume Rohmer
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-180 min
Erscheinungsjahr : 2001

Spielart: Aufbau- und Strategiespiel

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Das Spielmaterial
2 doppelseitige Spielplanhälften - 40 Sonderkarten - 30 (15 Sommer und 15 Winter) - Würfel - 1 Stoffbeutel -
62 Tierplättchen - 98 Figurenplättchen - 1 Holzmarker - 9 Marker Landwirtschaft - 9 Marker Waldbrand -
2 Marker Zaun - 5 Marker Lager - 6 Marker Feuer - 42 Marker Nahrung

Thematisch geht das Spiel dieses Mal bis in die Steinzeit zurück. Die Steinzeit war hart und dementsprechend hart ist auch das Überleben: Und das ist letztendlich auch Ziel: Wer es als erster schafft 4 Lager zu errichten und - was noch schwieriger ist - auch zu halten, der gewinnt das Spiel.

Zunächst einmal wird der Spielplan nach Belieben zusammengesetzt, die Hälften können beliebig kombiniert werden. Dann wird das Spiel entsprechend der Anleitung aufgebaut. Jeder Spieler hält jeweils 10 Figurenplättchen "Krieger", 6 Figurenplättchen "Frau" und 5 Lager. Außerdem bekommt jeder Spieler Nahrungsmarker in der Höhe von insgesamt 12 Nahrungspunkten. Jeder Spieler erhält vom Sonderkartenstapel 5 Stück (bzw. 4 bei mehr Spielern), danach wird dieser Stapel verdeckt neben den Spielplan gelegt. Sonderkarten können jeweils dann eingesetzt werden, wie es auf der Sonderkarte angegeben ist. Der Startspieler wird durch Würfeln ermittelt.

Zunächst einmal darf nun jeder Spieler ein Lager, zwei Krieger und fünf Frauen seiner Farbe auf den Spielplan bringen. Im Wald und in der Ebene wird der Lager-Marker auf das Dorf gedreht, im Gebirge oder auf dem Vulkan auf die Seite mit der Höhle. Legt man dabei ein Lager auf eine Ebene, kann man sofort einen Nahrungspunkt ablegen und erhält dafür einen Marker Landwirtschaft, der mit den 2 Ähren nach oben auf dem Dorf platziert wird. Danach fängt dann erst das eigentliche Spiel an. Der Startspieler beginnt nun (in späteren Spielphasen ist der Startspieler der Spieler mit den meisten Figuren auf dem Spielplan).

Er führt zuerst das allgemeine Ereignis durch. Da das Spiel in drei Sommer- und drei Winterphasen unterteilt ist, zieht der Startspieler die oberste Karte vom entsprechenden Stapel und liest das Ereignis laut vor. Die Konsequenzen treten sofort ein. In den ersten beiden Spielrunden wird übrigens gar kein Ereignis aufgedeckt.

Danach folgt die Ankunft neuer Tiere: Der Startspieler zieht die Tiere aus dem Beutel und stellt sie, entsprechend des Buchstabens auf der Rückseite, auf dem Spielplan auf. Die Anzahl dieser Tiere ist je nach Jahreszeit und Spielerzahl verschieden. Grundsätzlich stellen Tiere Nahrungsquellen dar. Für Mammuts gibt es die meisten Nahrungspunkte, für Wölfe die wenigsten. Sind die Tiere einmal auf dem Spielplan, müssen sie noch bewegt werden. Dazu würfelt der Startspieler mit einem Würfel und liest die Bewegungsrichtung auf dem Spielplan ab. Alle Tiere bewegen sich unterschiedlich weit, außerdem unterliegen alle Tiere gewissen Beschränkungen (z.B. nicht durchs Gebirge ziehen etc.). Tiere die aufgrund solcher Einschränkungen nicht ein Feld vorgezogen werden können, bewegen sich - wenn möglich - in die entgegengesetzte Richtung. Die Bewegung von Tieren endet erst, wenn sie entweder alle Bewegungspunkte verbraucht haben oder auf Menschen stoßen. Zwei Regeln gilt es zu beachten: Treffen zwei oder mehr Tiere der gleichen Art aufeinander, bilden sie ein Rudel, was später v.a. beim Kampf Konsequenzen hat (s.u.). Verschiedene Tiere auf gleichen Feldern bekämpfen sich nicht.

Danach folgt nun der erste Spielerzug: Beginnend mit dem Startspieler dürfen nun alle Spieler ihre Figuren bewegen. Grundsätzlich bewegen sich alle menschliche Figuren 2 Felder weit. Die Bewegung eines Menschen endet allerdings sofort, wenn sie in ein Gebirgsfeld hineingezogen werden. Die Bewegung endet ebenfalls, wenn sie in einem Feld auf Tiere und/oder Menschen anderer Stämme treffen. Durch solche Felder können Figuren nur bewegt werden, wenn mindestens soviele in dem Feld zurückgelassen werden, wie Gegner darin stehen. In der gleichen Phase können außerdem Lager errichtet werden: Solche Lager können errichtet werden, wenn sich jeweils mindestens ein Mann und eine Frau in einem Feld befinden, die seit der vorigen Runde nicht mehr bewegt worden sind. Der dementsprechende Lager-Marker kann dann eingesetzt werden. Grundsätzlich gilt es zu beachten, dass immer eine Frau als Hüterin des Feuers im Lager zurückbleiben muss. Ansonsten verfällt das Lager am Ende der Runde.

Haben alle Spieler ihre Bewegungen durchgeführt, werden nun die Kämpfe aufgelöst: Kämpfe zwischen Menschen haben dabei immer Vorrang. Es wird einfach mit einem Würfel gewürfelt, dazu kommen evtl. Modifikatoren: +1 plus eigenem Krieger in dem Feld, + 1 für ein Dorf und + 2 Punkte für eine Höhle. Der Verlierer muss jeweils einen seiner eigenen Marker aus dem Feld entfernen, den er sich allerdings selber aussuchen darf. Der Spieler der übrig bleibt, gewinnt den Kampf. Beim Kampf gegen Tiere gilt der +1 Bonus nur bei Tieren der selben Art, nicht bei verschiedenen Tieren in einem Feld. Frauen die alleine in einem Feld zurückbleiben können sich zwar ohne Boni gegen Tiere verteidigen, zu gegnerischen Kriegern laufen sie jedoch über und werden durch einen eigenen Marker ausgetauscht. Befinden sich zwei Frauen verschiedener Stämme in einem Feld, kämpfen aber auch sie gegeneinander. Möchte man ein gegnerisches Lager erobern, wird nach den gleichen Regeln gekämpft. Das Lager gilt als erobert, wenn sich kein Krieger des Verteidigers mehr darin befindet. Frauen laufen über. Der Sieger kann das Lager aber auch vernichten, dann nimmt er alle gegnerischen Spielsteine in diesem Feld vom Brett. Werden Tiere besiegt erhält der Sieger dafür die jeweiligen Nahrungspunkte.

Danach kommt die Phase, die "Überleben" genannt wird. Zunächst einmal bringen einige Felder automatisch Punkte ein, sofern sich mindestens ein Krieger oder eine Frau des Spielers auf diesem Feld befindet. Grenzt ein solches Feld an einen See oder einen Fluss, erhält man dafür 1 Nahrungspunkt. Grenzt ein Feld an Fluss und See, gibt es sogar zwei Nahrunspunkte. In den Sommermonaten gibt es für jedes Waldfeld 1 Nahrungspunkt, in einem Waldfeld, das an einen See oder Fluss grenzt, kann sowohl gefischt als auch gesammelt werden. In der letzten Sommerrunde erhält man außerdem 8 Nahrungspunkte für jedes eigene Feld, das 2 Ähren zeigt. Zeigt das Feld nur 1 Ähre, gibt es dafür auch nur 4 Nahrungspunkte (das Feld kann bei einem Durchmarsch bestimmter Tiere beschädigt oder sogar vernichtet werden). Danach müssen dann die Nahrungspunkte bezahlt werden, und zwar je 1 Punkt pro Frau oder Krieger. Möchte man nicht alle eigenen Figuren ernähren, muss man selber bestimmen, welche Figuren sterben.

In der jeweils letzten Sommer- und Winterrunde findet jetzt noch eine Geburtenphase statt. In Lagern, in denen sich eine Frau befindet kommt es zu einer Geburt, in Lagern mit zwei oder mehr Frauen zu zwei Geburten. Dazu wird gewürfelt: Bei einer 1 oder 2 gibt es eine Frau, bei einer 3-5 einen Krieger und bei einer 6 sogar Zwillinge (bei Zwillingen wird erneut gewürfelt, bei 1-2 Frau, bei 3-6 Krieger). Die entsprechenden Marker dürfen sofort in die jeweiligen Lager gesetzt werden.

In der letzten Runde des Winters findet nun noch eine Saatphase statt. Pro Dorf in einer Ebene kann man für einen Nahrungspunkt einen Landwirtschafts-Marker mit 2 Ähren darauf erwerben, der dann am Ende des Sommers geerntet werden kann (s.o.).

Zum Schluss der Runde dürfen Spieler die weniger als fünf Sonderkarten auf der Hand haben (bzw. bei 5/6 Spielern 4 Sonderkarten) jeweils eine Sonderkarte vom Stapel nachziehen. Danach endet die aktuelle Runde, der Jahreszeitenmarker rückt ein Feld weiter und ggf. wechselt der Startspieler.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler in zwei aufeinanderfolgenden Runden vier Lager besitzt (das müssen nicht die gleichen Lager sein). Spieler die in der ersten Runde komplett ausscheiden, dürfen wieder in das Spiel einsteigen. Danach nicht mehr. Es kann aber auch vorkommen, dass die Tiere es schaffen (evtl. durch die Mithilfe von Ereigniskarten) die Menschen auszurotten. Dann gewinnt niemand das Spiel.

Zusätzlich schlägt die Spielregel dann noch eine Erweiterung für fortgeschrittene Spieler vor, die dann noch die Entdeckung von Feuer mit in das Spiel einbezieht. Auch das Spielziel wird dadurch dann leicht modifiziert, da dann nur noch der Spieler gewinnen kann, der das Feuer entdeckt und 4 Lager besitzt.
(Troudi 21.12.04)

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Das Spiel ist gut erklärt, optisch schön gestaltet und spielt sich flüssig und ohne Probleme. Was das Spiel vor allem reizvoll macht ist, dass dieses Spiel tatsächlich verdammt schwer ist: Die Kämpfe sind relativ problemlos zu bewältigen, viel einflussreicher dagegen sind die Naturereignisse (ausgelöst durch die Ereigniskarten) und vor allem die Problematik der Nahrungsmittelbeschaffung. Man muss sehr sorgfältig planen, wen man überleben lassen will und wen nicht. Denn eines ist fast ganz sicher - kein Spieler wird es schaffen, alle Leute seines Stammes kontinuierlich überleben zu lassen. Dementsprechend ausgeglichen ist das Spiel auch und bleibt dadurch bis zum Schluss spannend. Für Spielspaß sorgen noch zusätzlich die witzig gestalteten Sonderkarten, über die man so verfügt und die einem das schwere Leben in der Steinzeit doch wenigstens etwas erleichtern. Einziges Manko ist die Spieldauer: Irgendwann will man einfach nicht mehr, z.B. wenn der eigene Stamm zum zweiten Mal auf das Existenzminimum zurückgeschraubt werden musste oder wenn man schon seit längerem draußen ist. Das Spielziel ist - vor allem bei mehr als 4 Spielern - zu hoch gesteckt und sollte modifiziert werden. Die Zusatzregeln verlängern das Spiel eher noch, die Basisregeln sind vollkommen ausreichend. Insgesamt ein gelungenes Spiel, dessen Ende allerdings nicht immer ganz absehbar ist. Trotzdem sollte man es ruhig mal ausprobieren - für Gelegenheitsspieler ist das Spiel aber nicht unbedingt geeignet: Trotz der lustigen graphischen Gestaltung steckt doch ein recht taktisches Spiel dahinter.

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