Dicke Dämonen

Auf einen Blick:
Verlag : Edition Erlkönig
Autor : Heinrich Glumpler
Spielanzahl (1),2-4
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : 15 min
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Mehrheitenspiel

ZUR HAUPTSEITE
Dicke Dämonen von Edition Erlkönig

Das Spielmaterial
50 Pöppel (10 in je 5 Farben) - 4 farbige Schnüre - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spieles ist es, mit einer Farbe, für die man sich erst im Spielverlauf entscheidet, möglichst viele Punkte zu machen.

Die 4 Schnüre, welche die Kraftlinien darstellen, werden beliebig auf dem Tisch ausgelegt. Dabei sollten sich die verschiedenen Kraftlinien schneiden. Diese Schnittpunkte bezeichnen wir als Ecken. Die entstandenen geschlossenen Gebiete sind die Kraftfelder. In diesem Spiel gibt es Geister und Dämonen. Geister, die durch die weißen Pöppel dargestellt werden, können nur in der Mitte eines Kraftfeldes erscheinen. Danach erstarren alle Figuren in diesen Feld, es können dort keine weiteren Figuren mehr erscheinen. Ein Geist kann niemals in dem "äußeren" Kraftfeld erscheinen, weil dort niemand die Grenzen und somit auch nicht die Mitte kennt. Dämonen, das sind die farbigen Pöppel, erscheinen immer in einer freien Ecke eines Kraftfeldes, wo eine Kraftlinie der gleichen Farbe verläuft. Da ein Schnittpunkt immer aus 4 Ecken besteht, können sich also um einen Schnittpunkt herum 4 Dämonen aufhalten.

Außerdem hat ja jede Schnur einen einen Knoten. Dieser ist zwar für die Kraftverhältnisse in unserer Welt nicht ganz so relevant, Knoten bringen aber am Ende des Spieles zusätzliche Punkte.

Zum Spielverlauf. Nachdem die vier Schnüre zu vier geschlossenen Kraftlinien auf dem Tisch gelegt worden sind, beginnt das Spiel. Alle Pöppel kommen in das Säckchen, darin werden sie dann gut durchgemischt. Jeder Spieler nimmt vier Pöppel geheim in seine Hand. Nur der Spieler selber darf seine eigenen Pöppel sehen. Erst im weiteren Verlauf des Spieles, legen sich die Spieler auf eine Farbe fest, doch dazu später.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler führt dabei immer die folgenden Aktion durch, wobei der erste und der letzte Teil immer durchgeführt wird, der zweite Teil aber nur genau ein einziges mal im ganzen Spiel:

Eine Kreatur beschwören:
Dieses ist der normale Zug des Spielers. Er nimmt sich einen Pöppel aus seiner Hand und setzt ihn - gemäß der Regeln - auf das Spielbrett. Dabei wird ein weißer Pöppel immer in die Mitte eines Gebietes gesetzt und ein farbiger Pöppel in die leere Ecke eines Gebietes. Damit man eine Figur überhaupt in ein Feld setzen kann, darf dort noch kein weißer Geist stehen. Sofern der aktive Spieler sich noch für keine Farbe entschieden hat, kann er dieses nun tun.

Eine Farbe vorhersagen: Irgendwann im Spielverlauf darf man sich für eine Farbe entscheiden, von der man glaubt, dass dieses die mächtigste Farbe auf dem Tisch wird. Diese Farbe darf noch nicht von einem Mitspieler ausgewählt worden sein und man selber muss einen Pöppel in dieser Farbe in seiner Hand haben. In diesen Spiel ist auch weiß eine Farbe, der Spieler kann sich auch für die weißen Geister entscheiden. Er stellt dazu einen Pöppel vor sich ab, um anzuzeigen, dass er diese Farbe am Ende des Spiels für sich werten lassen möchte. Die beiden Pöppel, die man noch in der Hand hat, werden zurück in den Sack gelegt.

Am Ende seines Zuges zieht man noch einen Pöppel nach. Hat man sich bereits für eine Farbe entschieden, spielt man nur noch mit einen Pöppel in der Hand, ansonsten kann man sich immer zwischen 4 Pöppeln entscheiden.
Danach führt der linke Spieler des aktiven Spielers seinen Zug durch.

Das Spiel endet sobald ein Spieler keine seiner Handfiguren mehr setzen kann, weil alle möglichen Felder belegt oder durch weiße Geister gesperrt sind. Es folgt die Schlusswertung.

Wertung: Pro Feld wird nun überprüft, welche Dämonenfarbe dort die eindeutige Mehrheit hat. Der Spieler, der sich für diese Farbe entschieden hat, bekommt soviele Punkte, wie das Feld Ecken und Knoten hat. Haben in einem Feld mehrere Dämonen eine Mehrheit, so bekommt keiner Punkte. Die weißen Geister sind davon unabhängig. Der Spieler, der sich für weiß entschieden hat, bekommt soviele Punkte, wie weiße Geister auf dem Tisch plaziert werden konnten. Der Spieler, der sich für die Farbe mit den meisten Punkten entschieden hat gewinnt das Spiel.
(Superfred 16.01.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Edition Erlkönig (hier kann man auch die Solitär-Version von Dicke Dämonen spielen)
- Hier findet ihr auch die komplette Anleitung (als pdf-File)

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
"Dicke Dämonen" ist eine herrliche Spielidee. Es ist schon klasse, was Heinrich Glumper da aus ein paar Schnüren und Pöppeln herausgeholt hat. Niemand möchte sich als erster für eine Farbe entscheiden, weil sonst die weiteren Einflussmöglichkeiten im Spiel zu begrenzt sind. Aber man darf natürlich mit der Entscheidung nicht zu lange warten, weil sonst ein Mitspieler eine punktestarke Farbe womöglich wegschnappen kann. Sicher sollte man die Glückskomponente beim Nachziehen der Pöppel nicht unterschätzen, dennoch sind genügend taktische Möglichkeiten in diesem kleinen aber feinen Spiel gegeben. Auf der Spielemesse 2004 konnte man sich dieses Spiel, welches in einer kleinen Auflage von 200 Stück als Vorabversion produziert worden ist, für rund 12 Euro kaufen. Inzwischen findet man die kompletten Regeln aber auch im Internet auf der Seite von Edition Erlkönig (s.o.). Und da in einem guten Spielehaushalt das Spielmaterial für Dicke Dämonen sicherlich vorhanden sein sollte, kann man dieses Spiel auch sofort ausprobieren. Es ist geplant, "Dicke Dämonen" in einer überarbeiteten Version bei einem "großen" Verlag auf den Markt zu bringen. Mich würde es sehr freuen, wenn "Dicke Dämonen" dann 2005 auf der Empfehlungsliste stehen würde.

Fragen zu Dicke Dämonen? Schickt uns eine mail.