| A & KJ Productions: |
Neu war
dieser holländische Kleinverlag auf der Messe, der auf der
Presseschau das noch druckfrische Spiel "nmbrs!" vorstellte, dass eine
Mischung aus Rommé und Scrabble ist, wobei man allerdings nur
mit Zahlenkarten spielt.
- nmbrs! (unbekannter Autor,
2-8 Spieler ab 8 Jahren, ca.
10-15 Minuten): Bei diesem neuen holländischen Spiel
handelt es
sich um ein Kartensammelspiel, das sich den Mechanismen von "Romme" und
"Scrabble" bedient, wobei man allerdings mit Zahlenkarten spielt. Einen
ersten Eindruck zum Spiel findet Ihr hier.
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| Abacus: |
Abacus selber hatte in diesem Jahr kein
Spiel in der "großen Schachtel" mit in Essen, dafür aber die
beiden Verlage, mit denen Abacus als Vertrieb eng zusammenarbeitet,
nämlich die Italiener DV Games und der amerikanische Verlag Rio
Grande Games. Dementsprechend haben wir alle Neuheiten dieser Verlage
unter Abacus gelistet:
- Anno Domini Europa (Urs Hostettler, 2-8
Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): Viel zu sagen bleibt einem
zu der Reihe wohl nicht mehr, wer sie noch nicht kennt, kann sich hier aber die Rezi dazu durchlesen. Auf der
Messe in Essen stellte Abacus nun Ereignisse rund um das Thema Europa
in die richtige zeitliche Reihenfolge einordnen.
- Bonnie and Clyde (Mike Fitzgerald, 2-4
Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): "Bonnie and Clyde wird genauso gespielt wie das klassische
Rommé. Zu diesem bewährten Prinzip kommen zwei neue
Elemente hinzu, die das altbekannte Rommé um eine neue Dimension
erweitern: Die „Ted Hinton“-Karten geben den Spielern neue
Möglichkeiten, und der Spielplan mit dem Flucht-auto zeigt die
Orte, an denen sich Bonnie und Clyde verstecken. Anstelle der
herkömmlichen Spiel-kartensymbole zeigen die Karten in Bonnie and Clyde die Orte auf dem Plan. Legt der Spieler
eine Meldung mit dem Ort aus, an dem das Fluchtauto steht, darf er sich
die Karte dort ansehen und auf die Hand nehmen, denn zwei der Karten
auf dem Plan zeigen jeweils einen Partner des Gangster-Pärchens.
Gelingt es einem Spieler Bonnie und Clyde auf die Hand zu bekommen und
„Schluss zu machen“, erhält er in diesem Spiel als einziger
Pluspunkte! Da das Fluchtauto nach jedem Auslegen versetzt wird, ist es
ist hilfreich, wenn man sich merken kann, welche Orte bereits von
Mitspielern untersucht wurden. Es gewinnt der Spieler, der als erster
100 Punkte oder mehr erreicht. Die starke Verwandtschaft mit
Rommé, der zügige Spielfluss und die kurze Dauer der
Einzelspiele machen Bonnie and Clyde besonders für Gelegenheitsspieler
und für die Freunde klassischer Kartenspiele interessant.
Darüber hinaus lässt es sich auch gut zu zweit spielen!"
(Pressetext Abacus) Unser erster
Eindruck: Klar, von der Grafik her fand ich das Spiel
überzeugend, deshalb hat es ja wohl auch diesen Graf Ludo-Preis
2009 gewonnen. Allerdings: Die Verwandtschaft zu Rommé ist
wirklich schon verdammt groß und ich weiß nicht wirklich,
ob man das jetzt so braucht...
- Gonzaga (Guglielmo Duccoli, 2-4 Spieler ab
8 Jahren, ca. 45 Minuten): "Gonzaga wird auf einer Europa-Karte gespielt, die
in sechseckige Felder aufgeteilt ist. Einige der Felder zeigen
Städten und Häfen. Im Spielverlauf erhalten die Spieler
Punkte für alle Städte und Häfen, die sie mit ihren
Spielsteinen besetzen. Außerdem bekommt zu Beginn jeder Spieler
eine geheime Aufgabe. Sie benennt Städte und Häfen, für
die der Spieler am Ende Bonuspunkte erhält, wenn er diese Felder
besetzt hat. Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz mit
Spielsteinen, von denen er in jeder Runde einen Stein einsetzt. Die
Steine bedecken stets mehrere Felder in unterschiedlicher Anordnung.
Welchen Stein der Spieler einsetzen muss bestimmt eine Karte, die jeder
Spieler zu Beginn der Runde ziehen muss. Anschließend entscheidet
sich jeder Spieler mit Hilfe seiner Planungskarten geheim in welcher
Region er den Stein einsetzen will, und ob er den Stein dabei nur auf
Städte oder nur auf Häfen oder auf Städte und Häfen
setzen will. Diese Entscheidung bestimmt die Spielerreihenfolge in der
nachfolgenden Setzphase. Der Spieler muss daher sorgfältig
abwägen, denn es wird auf dem Spielplan rasch sehr eng, und es
kann im Spielverlauf vorkommen, dass man einen Stein aus Platzmangel
gar nicht mehr regelgerecht einsetzen kann." (Pressetext Abacus) Unser erster Eindruck: Zunächst
einmal muss ich sagen, dass das Spielmaterial aus buntem Plastik so gar
nicht meinem Geschmack trifft und ich als jemand, der schon Wert auf
das Thema legt, mit der zeitlichen Einordnung "Europa im 13.-18.
Jahrhundert" jetzt auch nicht so viel anfangen kann. Zum Spiel selber:
Viel neues an Ideen hatte Gonzaga auf den ersten Blick nicht zu bieten
und bei dem Legemechanismus der Ringe habe ich mich mal wieder gefragt,
warum man jetzt unbedingt wieder mal mit Karten spielen muss, wenn es
ohne wohl viel taktischer geworden wäre. Sah jetzt nicht unbedingt
nach einem vielversprechenden Kandidaten aus, wir werden aber sehen.

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Nah
an Rommé: Bonnie and Clyde
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Viel
Plastik: Gonzaga
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Nah
am großen Original: Ra - The
Dice Game
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Bisher ungespielt: Samurai - The Cardgame
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- Ra (Reiner Knizia, 2-5 Spieler ab 10
Jahren, ca. 60 Minuten): Das Original ist bereits 1999 bei alea
erschienen, die ausführliche Rezension dazu findet Ihr hier.
- Ra - The Dice Game (Reiner Knizia, 2-4
Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten): "Der Spielplan von Ra – The Dice Game zeigt die
Sonnenleiste, auf der die Ra-Figur voranschreitet und darunter die
Bereiche für Pharaonen, Nil, Monumente und Zivilisationen. In
diesen Bereichen kann jeder Spieler seine Markierungssteine einsetzen
und vorrücken, wenn er am Ende seines Zuges die passenden Symbole
vorweist. Dafür darf er die Sonderwürfel mit den
verschiedenen Symbolen bis zu dreimal würfeln. Gewürfelte
Sonnen muss er jedoch herauslegen; diese Würfel sind verloren.
Außerdem bringen Sonnen die Ra-Figur voran. Erreicht die Ra-Figur
das Ende der Sonnenleiste, endet eine Runde. In der nun folgenden
Wertung der vier Bereiche kann der Spieler Siegpunkte bekommen und auch
verlieren: Obwohl Ra – The Dice Game
ein Würfelspiel ist – es also wesentlich glücksbetonter ist,
als das „große Spiel“ und einen völlig anderen Mechanismus
hat – stellt sich ein ganz ähnlicher Spannungsbogen wie bei Ra ein: Die Spieler beobachten
gespannt das Fortschreiten der Ra-Figur auf ihrer Leiste und fiebern,
ob sie wohl vor dem Ende der Runde noch einmal an die Reihe kommen und
ob es ihnen gelingen wird, die Symbole zu würfeln, die sie noch
dringend brauchen.Mit dem höheren Glücksanteil und den
gegenüber Ra gestrafften
Wertungen, richtet sich Ra – The Dice Game nicht nur an Freunde von Ra, die sich über einen
raschen „Rausschmeißer“ für ihren Spieleabend freuen. Es
eignet sich auch ganz besonders für diejenigen, die
nervenzerreißende Spannung suchen, ohne sich vorher in
komplizierte Spielregeln einarbeiten zu müssen. Ein Spiel mit
Suchtfaktor!" (Pressetext Abacus) Unser
erster Eindruck: Nach zwei ersten Spielen haben wir den
Eindruck, dass der Pressetext hier wirklich nicht zu viel verspricht
und Ra - The Dice Game
tatsächlich die angekündigte nette Mischung aus Glück
und Taktik ist und dem Vergleich mit dem Brettspiel durchaus Stand
halten kann. Hier loht sich ein weiteres Ausprobieren!
- Samurai - The Cardgame (Reiner Knizia, 2-4
Spieler ab 12 Jahren, ca. 60 Minuten): In Samurai – The Cardgame gibt
es zwei verschiedene Kartentypen: Die Dorfkarten zeigen eins oder
mehrere der drei Symbole für Priester, Adlige und Bauern in
unterschiedlichen Kombinationen. An diese Dorfkarten legen die Spieler
ihre Einflusskarten an. Auf jeder Einflusskarte ist eins der drei
Symbole abgebildet, und ein Zahlenwert gibt die Stärke des
Einflusses an. Liegt an jeder der vier Seiten des Dorfes eine
Einflusskarte, wird das Dorf gewertet. Der Spieler, der mit seinen
Karten an diesem Dorf den größten Einfluss auf ein Symbol
ausübt, erhält einen Wertungsstein für das Symbol. So
werden alle Symbole im Dorf einzeln ausgewertet. Bei Spielende muss der
Spieler die Mehrheit der Wertungssteine von mindestens einem Symbol
besitzen, damit er überhaupt an der Wertung teilnimmt. Die
Wertungssteine seiner Mehrheit werden beim Auszählen aber nicht
mitgezählt, nur die Wertungssteine der beiden anderen Symbole
zählen für ihn als Siegpunkte. Ein Spieler, der von keinem
Symbol eine Mehrheit besitzt, hat automatisch verloren! Samurai
– The Cardgame
eignet sich nicht nur für Samurai-Fans,
die mal eine Abwechslung suchen, auch Familien mögen dieses Spiel,
da es rasch erklärt ist und die Spieler schnell ins Spiel finden.
Durch die stets neue Auslage der Dorfkarten ergibt sich jedes Mal ein
völlig unterschiedlicher Spielverlauf. Trotz des etwas
höheren Glücksfaktors als bei seinem großen Bruder Samurai, gewinnt bei Samurai
– The Cardgame
der Spieler mit der besseren Übersicht. Denn je weiter das Spiel
fortschreitet, desto leichter kann man abschätzen, welche
Einflusskarten den Mitspielern noch zur Verfügung stehen und
welche Dorfkarten noch aufgedeckt werden können." (Pressetext
Abacus). Unser erster Eindruck:
Bei diesem Spiel kamen wir leider nicht dazu, es auszuprobieren. Haben
leider auch keinen getroffen, der es angespielt hatte.
- Valdora extra (Michael Schacht, 2-5 Spieler
ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): "Diese Erweiterung enthält:
Eine ansprechend gestaltete Buch-Miniatur aus Metall als Markierung
für den Spieler, bei dem das Spiel endet; Material für Valdora-Duell,
eine 2-Spieler-Variante; Sonderkarten – sie können auch im Spiel
zu zweit benutzt werden! Das Herzstück dieser Erweiterung sind die
Sonderkarten, von denen jeder Spieler zu Beginn einige erhält. Es
gibt zwei verschiedene Arten Sonderkarten: Karten die dem Spieler
Siegpunkte geben, wenn er bei Spielende bestimmte Bedingungen
erfüllt und Karten, durch die er für die verbleibende
Spieldauer besondere Aktionsmöglichkeiten erhält. So kann der
Spieler mit den entsprechenden Sonderkarten beispielsweise Geld
erhalten, wenn er Edelsteine auflädt oder beide Aktionen
ausführen, die in einer Stadt möglich sind, oder er
erhält besondere Ausrüstungsgegenstände usw.. In jedem
Fall muss der Spieler aber die Sonderkarte zuvor auslegen, damit er in
den Genuss des Vorteils kommt. Und um eine Sonderkarte auszulegen, muss
er die darauf geforderte Anzahl Handwerker-Plättchen abgeben! Es
lohnt sich, die Sonderkarten möglichst schnell einsatzbereit zu
haben. Aber dann läuft der Spieler Gefahr, dass er die
Handwerker-Plättchen der Farben, die er dafür „bezahlt“ hat,
nicht wieder bekommt und er damit wieder Siegpunkte verliert."
(Pressetext Abacus) Unser erster
Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt.
Zusätzliches:
Valdora extra
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| alea: |
Alderac
hatte auf der diesjährigen Messe direkt einen ganzen Haufen
Neuheiten dabei, wobei vor allem die relativ hohen Preise am Stand
auffielen. Zur Neuheit "Adventurers" steht noch das Anspielen aus aber
zu einer weiteren Neuheit können wir schon detaillierter etwas
sagen:
- Infinite City (Brent Keith, 2-6 Spieler ab
10 Jahren, ca. 45 Minuten): Zur ausführlichen Rezension
geht es hier.
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| alea: |
- Macao (Stefan Feld, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 25
Minuten pro Spieler): In "Macao" geht es darum, möglichst
viele Siegpunkte zu machen, die auf
unterschiedliche Art und Weise zu erwerben sind: Einmal über das
größte
zusammenhängende Stadtgebiet jedes Spielers, dann über
verschiedene
Gebäude und Personen die man erwerben kann, außerdem
über Waren die man
in Häfen liefert und schließlich noch, in dem man sie
einfach gegen
Geld von der Bank kauft. Und um all dies - also die Dinge, um
Stadtviertel, Geld und Siegpunkte - zu erwerben, braucht man
Aktionswürfel. Das Spiel ist dementsprechend angelegt: Das Spiel
geht
über insgesamt 12 Runden. Zu Beginn jeder Runde werden immer 2
Karten
von direkt neben dem Spielfeld aufgedeckt und außerdem eine
Anzahl -
abhängig von der Spieleranzahl - von Karten vom Stapel. Aus diesen
Karten muss sich dann jeder Spieler eine Karte auswählen und diese
auf
sein Tableau legen. Liegen dort bereits 5 Karten, dann muss er ein
ablegen und dafür erhält er drei Minuspunkte. In der
nächsten Phase
wird dann gewürfelt: Aus den Würfeln darf sich jeder Spieler
so viele
in der Farbe auswählen, wie dies der jeweiligen Augenzahl
entspricht.
Dann muss er die Würfel neben die Zahl seiner Drehscheibe liegen,
die
der Anzahl dieser Würfel entspricht. Hat dies jeder Spieler getan,
dreht dann jeder Spieler sein Rad ein Feld Richtung Uhrzeigersinn. Der
Pfeiler zeigt dann auf die nächste Würfelgruppe, die dann die
für diese
Runde zur Verfügung stehenden Aktionswürfel sind, mit der
dann die
Aktionen durchgeführt werden können. Man kann beispielsweise
Stadtviertel kaufen, für die man dann Waren erhält, die man
wiederum
mit dem Schiff zu den Häfen transportieren kann. Oder man kann
Gebäude-, Personen- oder Amtskarten von seinem Tableau bauen,
für die man Siegpunkte erhält oder die Sondereigenschaften
nutzen kann. Wichtig ist dabei auch das Geld, gegen das man
Aktionssteine eintauschen kann (mit bestimmten
Gebäuden/Personen/Amtskarten) und dafür dann Geld
erhält. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Unser erster Eindruck: In "Macao"
geht es darum, möglichst viele Siegpunkte zu machen, die auf
unterschiedliche Art und Weise zu erwerben sind: Einmal über das
größte
zusammenhängende Stadtgebiet jedes Spielers, dann über
verschiedene
Gebäude und Personen die man erwerben kann, außerdem
über Waren die man
in Häfen liefert und schließlich noch, in dem man sie
einfach gegen
Geld von der Bank kauft. Und um all dies - also die Dinge, um
Stadtviertel, Geld und Siegpunkte - zu erwerben, braucht man
Aktionswürfel. Das Spiel ist dementsprechend angelegt: Das Spiel
geht
über insgesamt 12 Runden. Zu Beginn jeder Runde werden immer 2
Karten
von direkt neben dem Spielfeld aufgedeckt und außerdem eine
Anzahl -
abhängig von der Spieleranzahl - von Karten vom Stapel. Aus diesen
Karten muss sich dann jeder Spieler eine Karte auswählen und diese
auf
sein Tableau legen. Liegen dort bereits 5 Karten, dann muss er ein
ablegen und dafür erhält er drei Minuspunkte. In der
nächsten Phase
wird dann gewürfelt: Aus den Würfeln darf sich jeder Spieler
so viele
in der Farbe auswählen, wie dies der jeweiligen Augenzahl
entspricht.
Dann muss er die Würfel neben die Zahl seiner Drehscheibe liegen,
die
der Anzahl dieser Würfel entspricht. Hat dies jeder Spieler getan,
dreht dann jeder Spieler sein Rad ein Feld Richtung Uhrzeigersinn. Der
Pfeiler zeigt dann auf die nächste Würfelgruppe, die dann die
für diese
Runde zur Verfügung stehenden Aktionswürfel sind, mit der
dann die
Aktionen durchgeführt werden können. Man kann beispielsweise
Stadtviertel kaufen, für die man dann Waren erhält, die man
wiederum
mit dem Schiff zu den Häfen transportieren kann. Schon
längst sind die alea-Spiele kein Geheimtipp mehr und hier konnte
Stefan Feld mal wirklich wieder voll überzeugen. Alleine der
Mechanismus mit der Scheibe ist schon genial, denn so muss man schon
mal abwägen, ob man lieber schnell einen oder zwei Steine
kassieren will oder für die Zukunft plant. Das hängt
natürlich auch davon ab, welche Karten man noch auf seinem Tableau
liegen hat. Abgesehen davon sollte man offensichtlich sorgfältig
abwägen, wie man sein Geld und seine Aktionssteine investiert.
Auch die Kenntnis der verschiedenen Karten kann nützlich sein.
Insgesamt mit Sicherheit eines, wenn nicht das Highlight der Messe. Man
darf also gespannt sein.
Messefavorit? Macao
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Amigo:
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Ich
glaube das ist die erste Messe an die ich mich erinnern kann, auf der
Amigo mal kein Kartenspiel mitgebracht hat. Dafür gab es dann aber
direkt drei Spiele in der Schachtel für Spieler und Familie und
ein weiteres Kinderspiel aus der Reihe "Lauras Stern", das den Film zur
Zeichentrickserie begleitet. Der Stand von Amigo war auf dieser
Messe einer der buntesten und war jahrmarktähnlich aufgebaut:
Besonders interessant war der Entenschießstand, an dem man nach
dem Motto des Spiels "Sitting Ducks" mal seine Geschicklichkeit
ausprobieren durfte und dafür sogar noch Preise gewinnen konnte.
Auch ein Riesen-"Atlantis" wurde zu verschiedenen Zeiten mit
zahlreichen menschlichen Figuren und riesigen Karten demonstriert. Die
vier interessantesten Neuheiten werden im Folgenden kurz vorgestellt:
- Albion (Klaus-Jürgen
Wrede, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 75 Minuten): "Das
Römische Reich in seiner Blütezeit. Der römische Kaiser
schickt Gesandte nach Albion (England), um auch dort seine Macht zu
festigen. Im Familienspiel Albion versuchen sich die Spieler als eben
diese Gesandten erfolgreich in Albion anzusiedeln, um in der Gunst des
Kaisers zu steigen. Jeder Spieler erhält Siedler, Legionäre,
Bewegungsmarker und unterschiedliche Gebäudestufen wie
Befestigungen, Kastelle, Siedlungen und Rohstoffbetriebe einer Farbe.
Reihum legen die Spieler nun ihre Rohstoffbetriebe sowie ein Kastell
und eine Befestigung auf den Spielplan. Während eines Zuges kann
ein Spieler entweder Rohstoffe nehmen oder Figuren bewegen und
Gebäude bauen. Nach bestimmten Bewegungsregeln werden
zunächst Siedler und Legionäre bewegt, erst dann darf gebaut
werden. Je nach Gebäude und Entwicklungsstufe muss für den
Bau eine bestimmte Anzahl Rohstoffe gezahlt werden. Befinden sich
höhere Bauwerke anderer Mitspieler im selben Gebiet, erhalten sie
einen Anteil dieser Rohstoffe. Bevor der Bau abgeschlossen werden kann,
droht jedoch ein Überfall der dort ansässigen Einheimischen,
der Pikten. Zeigen die dort ausliegenden Piktenmarker ein
Überfallsymbol, müssen sich alle Spieler in diesem Feld gegen
einen Angriff schützen. Wer mit seinen Verteidigungspunkten –
bestehend aus dem Grad der ausgebauten Befestigungen sowie der Menge
der eigenen Legionäre im Feld – die Zahl der Pikten nicht
erreicht, darf das geplante Gebäude nicht bauen bzw. muss eine
seiner bereits errichteten Gebäudestufen wieder abbauen. Wer als
Erster seine dritte Siedlung fertig ausgebaut hat, gewinnt das Spiel."
(Pressetext Amigo) Unser erster
Eindruck: Viel Neues zu bieten hat
"Albion" offensichtlich leider mal wieder nicht. Es handelt es sich um
ein typisches Zug-und-Aufbauspiel, das so vor sich hindümpelt. Mal
gespannt, was unsere Testrunden so ergeben... Ein erster Eindruck steht
aber auch noch aus.
- Atlantis (Leo Colovini,
2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten): "Vor über 2.000
Jahren erschuf Platon den Mythos der prunkvollen stadt Atlantis,
die vor 11.000 Jahren im Meer versunken sein soll. Noch heute strahlt
das sagenumwobene Atlantis eine große Faszination aus. In diesem
unterhaltsamen Familienspiel versuchen die Spieler durch geschicktes
Ablegen von Bewegungskarten und den Bau von Brücken die Stadt zu
verlassen, um das sichere und trockene Ufer mit möglichst vielen
Schätzen zu erreichen. Das Startfeld Atlantis und das rettende
Festland als Ziel werden durch offene Wegeplättchen miteinander
verbunden. Die Spieler erhalten Bewegungskarten, alle Figuren einer
Farbe sowie eine Brücke. Wer an der Reihe ist, legt eine
Bewegungskarte mit einem beliebigen Gegenstand ab und darf eine seiner
Figuren bis zum nächsten Wegeplättchen mit dem gleichen
Gegenstand ziehen. Am Ende seines Zuges nimmt er sich das hinter ihm
liegende Wegeplättchen und legt es als Siegpunkt vor sich ab. Der
Spieler legt in die entstandene Lücke ein Wasserplättchen und
zieht eine Bewegungskarte vom Stapel nach. Die so immer
größer werdenden Wasserstellen müssen nun von den
Spielern entweder durch Einsetzen ihrer Brücken oder mit dem
Bezahlen von Siegpunkten oder Handkarten überwunden werden. Hat
ein Spieler seine drei Spielfiguren auf das sichere Festland gerettet,
folgt die Schlusswertung. Wer mit den meisten Siegpunkten das Festland
sicher erreicht, gewinnt das Spiel." (Pressetext Amigo) Unser erster Eindruck: Kurzer
Eindruck folgt noch. Aber immerhin hat es "Atlantis" auf die
Fairplay-Liste geschafft.

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Auf
nach Britannien: Albion
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Weg
von Atlantis: Atlantis
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Rubbeln
und merken: Laura und das chinesische
Feuerwerk
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Entenjagd
zum zweiten: Sitting Ducks Deluxe
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- Laura und das chinesische
Feuerwerk (Kai Haferkamp, 1-4 Personen ab 5 Jahren, ca. 30 Minuten):
"Laura und das chinesische Feuerwerk bietet eine neuartige Kombination
aus dem beliebten Memo-Spielprinzip und einer Zaubertafel: Unter einer
schwarzen Oberfläche – entsprechend der „schwarzen Wolke“, die
Laura-Fans im neuen Kinofilm kennen lernen werden – verstecken sich
bunte Bilder, welche die Kinder mit Hilfe eines Wolkenschiebers
freilegen können. Die 20 Karten mit den Feuerwerksmotiven werden
gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist,
deckt die oberste Karte auf und muss das abgebildete Motiv erscheinen
lassen, indem er mit dem Wolkenschieber auf der Zaubertafel die
schwarze Schicht wegschiebt. Erscheint das richtige Motiv, darf er die
Karte behalten und eine neue Karte aufdecken. Ist es das falsche Motiv,
wird es wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten. Die
außergewöhnliche Zaubertafel ermöglicht
unterschiedlichste Spielvarianten – zahlreiche Regelvarianten sind im
Spiel enthalten – und sorgt für viel Spaß und Aktion am
Spieltisch. Laura und das chinesische Feuerwerk ist eines von drei
neuen Lauras Stern-Spielen, die den zweiten Laura-Kinofilm am
Spieltisch begleiten. Bereits im Frühjahr erhielt das Spiel
aufgrund seines innovativen Spielmechanismus’ eine Innovation Toy
Award-Nominierung." (Pressetext Amigo) Unser
erster Eindruck: Das Spiel scheint für Kinder wirklich
interessant zu sein, was an dem neuen Mechanismus liegt: Im Spiel liegt
über den Karten, an die man sich erinnern muss, eine Plastikmatt
mit schwarzer Spezialflüssigkeit. Immer, wenn man eine Karte
aufdeckt, reibt man mit einem Pappschaber diese Fläche frei und
später dann wieder zu. Die Kinder mit denen wir es auf der Messe
gespielt haben fanden es jedenfalls Klasse.
- Sitting Ducks Deluxe
(Keith Meyers, 3-6 Personen ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten): "Zu
Beginn der Jagd wählt jeder Spieler eine Farbe. Die farbigen
Entenkarten werden zusammen mit den Wasser- und Kükenkarten
gemischt. Auf dem Schussfeld des Spielplans werden sechs Karten offen
ausgelegt und die anderen Karten verdeckt als Entenpool daneben
platziert. Jeder Spieler erhält drei Aktionskarten auf die
Hand.Reihum spielt nun jeder Entenjäger eine seiner Aktionskarten
aus. Wer es auf eine Mitspieler-Ente abgesehen hat, muss die Karte
„Zielen“ ausspielen und ein Fadenkreuz über der jeweiligen Ente
ablegen. Der nächste Spieler kann nun kurzen Prozess machen und
die Ente unter dem Fadenkreuz mit der Aktionskarte „Feuer“ aus dem
Rennen holen. Der betroffene Besitzer muss seine Ente nun vor sich
ablegen. Doch Rache ist süß: Mit zahlreichen Aktionskarten
kann das Blatt jederzeit gewendet, das Schussfeld aufgemischt und
Fadenkreuze entfernt oder verschoben werden. Enten können sogar
hinter anderen in Deckung gehen! Die neuen Kükenkarten sorgen
schließlich für zusätzlichen Wirbel beim „Entenmarsch“.
Der Spieler, dessen Enten am Schluss als einzige noch auf dem Wasser
schwimmen, gewinnt." (Pressetext Amigo) Unser erster Eindruck: Nach so
kurzer Zeit wieder eine Neuauflage macht natürlich skeptisch - und
das offensichtlich auch zu recht. Das alte "Sitting
Ducks" war schon nicht gerade ein Knaller und eigentlich hätte
man dann auch auf eine Neuauflage nach so kurzer Zeit verzichten
können. Die neue Auflage ist jetzt natürlich noch näher
am amerikanischen Original, aber auch das ist halt nie besonders gut
gewesen. Eher überflüssig.
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| Argentum:
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Argentum
hatte dieses Jahr vor allem auch einen Wechsel im Management zu
vermelden und war mit zwei Spielen auf der Messe. Das kleinere "Santa
Timea" ist laut Verlag ein familientaugliches Kartenspiel, bisher
hatten wir aber keine Gelegenheit, das anzuspielen. Wir haben uns auf
die große Neuheit konzentriert:
- Hansa Teutonica (Andreas
Steding, 2-5 Spieler ab 12 Jahren, 40-100 Minuten): "Hansa
Teutonica" ist ein echtes Mehrheitenspiel. Grob gesagt geht es in dem
Spiel darum, die eigenen Händlersteine möglichst taktisch auf
dem Spielplan zu verteilen, um so Punkte machen zu können. Das
Spiel wird in Spielerzügen gespielt, wobei jeder Spieler in seinem
Zug verschiedene Aktionen durchspielt - und zwar so viele, wie ihm die
entsprechende Eigenschaft auf seinem Spielertableau erlaubt. Für
jeweils eine Aktion kann man einen eigenen Händlerstein aus dem
eigenen Vorrat auf ein freies Feld einer Handelsroute zwischen zwei
Städten einsetzen oder für zwei eigene Händlersteine
einen gegnerischen verdrängen oder eine bestimmte Anzahl von
eigenen Händlersteinen umsetzen oder Händlersteine vom
allgemeinen in den eigenen Vorrat holen oder eine Handelsroute werten.
Um eine solche werten zu können, muss die Handelsroute komplett
mit eigenen Steinen belegt sein. Die kontrollierenden Spieler in den
beiden angeschlossenen Städten erhalten jeweils einen Siegpunkt,
der Spieler selber bekommt alle Steine zurück in den Vorrat und -
falls vorhanden - einen Bonusmarker, den er später einsetzen kann.
Außerdem kann der Spieler nun noch eine eigene Niederlassung in
einer der beiden angeschlossenen Städte gründen oder
Sonderprestigespunkte (nur in Köln) reservieren oder eine
Eigenschaft auf seinem Tableau erhöhen. Für eine
Ost-West-Verbindung, d.h. die Städte Arnheim und Stendal sind
durch eigene Niederlassungen miteinander verbunden, erhält man
Sonderpunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht
hat, die Bonusmarker nicht mehr aufgefüllt werden können oder
alle Handelsniederlassungen in 10 verschiedenen Städten belegt
wurden. Die Spieler erhalten dann Prestigepunkte für kontrollierte
Städte, ihr größtes zusammenhängendes Netzwerk an
Handelsniederlassungen, Bonusmarker, voll entwickelte Eigenschaften auf
dem Tableau und Sonderprestigepunkte. Der Spieler mit den meisten
Prestigepunkten hat das Spiel gewonnen. Unser erster Eindruck: Die
Regeln von "Hansa Teutonica" sind sehr übersichtlich und relativ
einfach. Das Spiel selber hat es doch sehr in sich, da es eine relativ
große Spieltiefe zu haben scheint. Einmal geht es natürlich
darum, mit den natürlich chronisch knappen Händlersteinen
möglichst viele Punkte zu machen, in dem man sie auf den Spielplan
bringt, andererseits sollte man natürlich auch die Mitspieler
stören, um zu verhindern, dass diese Siegpunkte machen.
Tatsächlich scheint es recht viele verschiedene Strategien zu
geben, mit denen man auf Siegpunkte spielen kann. Das ganze Spiel sieht
auf jeden Fall hochinteressant aus und wir sind gespannt, was die
Testrunden so ergeben.
Die Hanse auf Land : Hansa Teutonica
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Czech
Games Edition:
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Nach
den Erfolgen der letzten Jahre traten die Tschechen auch in diesem Jahr
wieder mit drei neuen Spielen zur Messe an und - das gleich vorweg -
alle machten einen hervorragenden Eindruck, obwohl sie alle sehr
unterschiedlich sind:
- Dungeon
Lords (Vlaada Chvatil, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 90 Minuten):
"Sie treffen sich in einer Taverne: der mächtige Krieger, der
weise Zauberer und der gewitzte Dieb. Wenige Stunden und viele Humpen
Met später ist eine unzertrennliche Heldengruppe aus ihnen
geworden, die sich aufmacht, die Welt vom Bösen zu befreien. Und
tatsächlich lauert nur einen kurzen Fußmarsch entfernt etwas
Böses. Ein dunkler Lord hat einen nahegelegenen Hügel in ein
Labyrinth aus Stollen, Trollen, Fallen und Edelmetallen verwandelt.
Also machen sich die Helden auf den Weg, diesen Dungeon zu erobern und
den bösen Lord ordentlich zu bestrafen. Sind Sie bereit für
heroische Taten, die Ihnen Ruhm, Reichtum und die Bewunderung
wunderschöner Jungfrauen einbringen werden? Dann spielen Sie bitte
irgend ein anderes Spiel. Dieses hier ist für Leute gedacht, die
herausfinden wollen, was es heißt, einen Dungeon zu bauen und zu
leiten. Wo soll man bloß all die Diener und Monster herbekommen,
wie soll man sie bei Laune halten - und wie fühlt es sich an, wenn
so eine Bande dahergelaufener Gutmenschen versucht, all diese Arbeit
zunichte zu machen! Sind Sie bereit für diese Herausforderung? Sie
werden Tunnel graben, Gold schürfen, Monster anwerben, Fallen
aufstellen und sich um all die Dinge kümmern, die ein ordentlicher
Dungeon braucht. Das ist nicht einfach, weil die Vorräte begrenzt
sind und die Mitspieler Ihnen das Beste vor der Nase wegschnappen.
Manchmal müssen Sie ein bisschen böse werden, um zu bekommen,
was Sie wollen - doch je böser Sie werden, desto stärkere
Helden werden von Ihrem Dungeon angelockt, um zu vernichten, was Sie
mühsam aufgebaut haben. Am Ende zählt, was Sie mit der
Konstruktion und Verteidigung Ihres Dungeons erreicht haben - und
vielleicht auch ein paar Ehrentitel, die Sie erworben haben."
(Pressetext Heidelberger) Unser
erster Eindruck: Grundsätzlich geht das Spiel über
zwei Jahre mit jeweils 4 Runden, in denen die Spieler ihre Aktionen
durchführen. Die Aktionen wählt man mit Karten aus, die die
Spieler gleichzeitig und verdeckt ausspielen und danach aufdecken.
Grundsätzlich gibt es drei verschiedene Typen von Aktionen: Einmal
geht es darum, "Ressourcen" (Gold, zu erwerben, dann um den
Ausbau des eigenen Dungeons durch zusätzliche Tunnel und Monster
und zu guter letzt darum, seinen eigenen schlechten Ruf zu verbessern,
da zu viel schlechter Ruf die Helden auf den Plan ruft, die dann
versuchen, den Dungeon des Spielers zu erobern. Das machen sie immer
nach der vierten Runde jedes Jahres und wenn sie nicht vernichtet
werden können, dann werden die Räume in denen sie stehen
erobert und man verliert natürlich die dementsprechenden Punkte.
Im Prinzip ist "Dungeon Lords" dabei ein Spiel, in dem es um die
richtige Verwendung der drei verschiedenen Ressourcen geht, weil diese
der Schlüssel zum erfolgreichen Aufbau des eigenen Dungeons sind -
und von diesen Ressourcen hat man natürlich nie genug. Der
ironische Blickwinkel auf die Welt der Fantasyspiele ist dabei
natürlich auch ein netter Aspekt: Insgesamt ein nicht allzu
kompliziertes taktisches Aufbauspiel, das nett sein könnte.
- Die
Werft (Vladimir Suchy, 2-4 Spieler ab 11 Jahren, 60-120 Minuten:
"1870. Jahrhundertelang haben Segelschiffe die Meere beherrscht, doch
jetzt beginnt die Dampfmaschine ihren Siegeszug. Schiffsbauer
experimentieren mit neuen Konstruktionen und wetteifern um das
angesehene Blaue Band, das dem Schiff verliehen wird, das den Atlantik
am schnellsten überquert. Diese Anstrengungen bleiben den
Großmächten der Welt nicht verborgen. Nur Imperien mit
starken Handels- und Militärflotten haben eine Chance, sich gegen
ihre Feinde durchzusetzen. Eine wahrlich aufregende Zeit für
Werftbesitzer. Sie schlüpfen in die Rolle eines Werftbesitzers.
Ihr Ziel ist es, innerhalb einer gegebenen Zeit die besten Schiffe zu
konstruieren. Sobald Ihre fertigen Schiffe vom Stapel laufen, werden
sie auf Herz und Nieren geprüft und die Aktien ihrer Firma werden
steigen. Sie müssen entscheiden, ob Sie schnelle Handelsschiffe,
Hochseedampfer oder kleine Segelyachten bauen, während Sie immer
die Boni im Hinterkopf behalten sollten, welche Ihnen durch geheime
Regierungsaufträge winken." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Auf jeden
Fall einer der Titel, auf denen ich durch die letzten Jahre besonders
gespannt war. Nun, das Rondell kommt einem doch schon von diversen Mac
Gerdts-Spielen recht bekannt vor oder nicht? Wie dem auch sei: In "Die
Werft" geht es offensichtlich mal wieder um eine gute Planung der
eigenen Züge, d.h. der Aktionen auf dem Rondell, das allerdings
etwas flexibler ist als in den genannten Spielen: Die Spieler
wählen immer ein Feld mit Plättchen und dürfen die
Aktion dann dementsprechend auswählen. Dabei dürfen sie nicht
das gleiche Plättchen wählen, das sie schon in der letzten
Runde benutzt haben und auch keines, auf dem sich bereits ein anderer
Spieler befindet. Zunächst einmal erhalten die Spieler,
abhängig von der Position des gewählten Plättchens, Geld
in Form von Gulden. Danach wird die gewählte Aktion
durchgeführt. Dabei steht einmal der "Schiffsbau" zur
Verfügung (Plättchen auf dem eigenen Tableau einbauen, so
dass ein Schiff "gebaut" wird), dann noch die Aktion "Rohstoffe kaufen"
(werden zur Herstellung von Ausrüstung benötigt), sowie
"Kanal mieten" (erweitert das Kanalsystem in der Auslage),
"Ausrüstung herstellen" (damit stellt man Verbesserungen für
das eigene Schiff her), "Crewmitglieder anheuern" (braucht man zum
Betrieb der Schiffe), "Arbeitskraft einstellen" (brignt
zusätzliche Ausrüstungsgegenstände) und "Rohstoffhandel"
(man kann Rohstoffe gegen Ausrüstung und/oder Crewmitglieder
erwerben). Außerdem gibt es noch - für verzweifelte Reeder -
die Aktion "Subventionen erhalten", die einfach nur Bares von der Bank
einbringt. Wird während einer dieser Aktionen ein Schiff
fertiggestellt, macht es nun eine Testfahrt, wobei die Wertigkeit eines
Schiffes ermittelt wird. Die Wertigkeit hängt von der
Ausrüstung und den technischen Details eines Schiffes ab. Man
zieht sein Schiff entsprechend seiner Geschwindigkeit über die
ausliegenden Kanäle, wobei man von verschiedenen Inspektoren in
Form verschiedener Marker beobachtet wird, die Punkte für
bestimmte Kriterien (z.B. Rettungsboote oder Kanonen) bringen.
Dementsprechend erhält der Spieler Siegpunkte. Danach wird das
Schiff zur Seite gelegt und eventuell gibt es am Ende des Spiels
nochmals Punkte dafür. Auch hier handelt es sich um ein
klassisches Aufbauspiel mit einem interessanten Thema und einem netten
Mechanismus in Form des Rondells, das mir auch in anderen Spielen schon
gut gefiel, hier allerdings noch ein paar Mechanismen mehr zu bieten
hat. Auf den ersten Blick gut gelungen erschien mir auch die Art, wie
hier die Wertung durchgeführt wird. Man hörte ein Munkeln,
dass das Spiel nicht richtig zu Ende entwickelt worden sei, was mir
beim ersten Anspielen jetzt zwar nicht so aufgefallen ist, sich in
weiteren Testrunden dann aber evtl. doch herausstellen könnte. Auf
mich machte das Spiel jedenfalls einen guten Eindruck und ich bin
wirklich gespannt.
- Mein Name ist Elche/Hase (Vlaada Chvatil,
3-6 Spieler ab 9 Jahren, 20-30 Minuten): "Wieder einmal
durchstreift der Jäger den Wald. Ängstlich suchen die Tiere
das Weite! Nein, nicht wirklich. Flucht würde doch erst recht die
Aufmerksamkeit des Jägers wecken. In unserem Wald sind die Tiere
clever, ihre Köpfe werden nicht die Wand über dem Kaminsims
des Jagdhauses zieren. Unsere Tiere hier schlendern einfach vorbei und
überzeugen den Jäger, sich anderes Wild zu suchen. „Sie haben
Appetit auf Hase, Herr Jäger? Nun, sehen Sie, ich bin ein Elch.
Nein, nein, nicht etwa ein Elch mit diesen breiten Schaufeln, sondern
..."In diesem spaßigen Spiel schlüpfen die Spieler in die
Rollen von Hasen und Elchen. Während der Jäger den Wald
absucht, versuchen die Spieler, die Gestalt eines Tieres anzunehmen,
auf das er nicht schießen wird. Und weil sie das machen, indem
sie an ihren Köpfen mit den Händen Hasenohren und Elchgeweihe
in verschiedenen Formen zeigen, finden Zuschauer das Spiel mindestens
so witzig wie die Spieler selbst." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Hurra, noch
ein lustiges Partyspiel. Zunächst einmal erfordert das Spiel schon
ein gewisses Maß an Konzentration, denn man muss im Takt zu einem
Gedicht ablesen, das immer von einem Spieler vorgelesen wird. Die
Gesten sind lustig und man muss aufpassen, die richtigen zu machen,
sonst gibt es keine Punkte. Viel mehr oder weniger lässt sich
über das Spiel nach einem ersten Blick nicht sagen, wir sind also
mal gespannt.
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| DDD-Verlag: |
- Campanile (Hanno
Kuhn, Wilfried Kuhn, 2-5 Spieler) -
überarbeitete Neuauflage von Campanile (Blatz, 1996): In diesem Spiel hat jeder 3 Karten auf
der Hand und es gibt einen offenen Nachziehstapel mit 3 Karten.
Fünf verschiedene Turmkarten liegen bereits aus. Die Spieler
spielen nun im Uhrzeigersinn immer eine ihrer Handkarten auf eine der
ausliegenden Turmkarten und erhöhen den Turm so um 1 bis 3 Stufen.
Optional kann der Spieler nun einen entsprechenden Chip unter einen
Turm legen, für den sich eine offene Turmkarte in der
Nachziehtauslage befindet. Danach nimmt er sich eine Karte aus der
offenen Auslage und der nächste Spieler ist an der Reihe. Im Spiel
gibt es zwei Wertungen, die durch das Aufdecken der entsprechenden
Karte vom Nachziehstapel ausgelöst werden: In der ersten Wertung
werden die vier höchsten Türme gewertet, in der letzten
Wertung alle 5 Türme. Der Spieler mit den wertvollsten Chips
unterhalb einer Turmkarte erhält die Höchstpunktzahl, die
anderen Spieler (je nach Wertungskarte) entsprechend ihrer Position so
viele, wie für diese Position angegeben. Bei Gleichstand
entscheidet, welcher Spieler als erster einen Marker unter den Turm
gelegt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Unser erster Eindruck:
Insgesamt machte das Spiel soweit keinen schlechten Eindruck, konnte
aber auch nicht wirklich mit einem besonderen Mechanismus aufwarten -
wird irgendwo so im Bereich "okay, muss aber nicht unbedingt" liegen.
Mal schauen.
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eggertspiele:
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- Havanna (Reinhard Staupe,
2-4 Spieler ab 10 Jahren, 30-45 Minuten): "Feuriger Rum, dicke
Zigarren, heißes Temperament: Cuba! Die Hauptstadt
Havanna soll in neuem Glanz erstrahlen und es werden viele
prächtige
Gebäude gebaut. Und auch hier regiert wie überall das Geld:
Für einen
regen Handel und Wandel auf den Basaren benötigen die Spieler
außerdem
Rohstoffe und Arbeiter, die sich in den Dienst des Gebäudebaus
stellen.
Die Geschäfte finden auch auf dem Schwarzmarkt statt. Ein wenig
kriminelle Energie ist außerdem beim Bestehlen anderer gefragt -
und
Schlitzohrigkeit beim Eintreiben von Steuern. Zur richtigen Zeit legen
gewiefte Strategen eine Siesta ein und sich lieber auf die faule Haut
als weitere Aktionen durchzuführen. Überhaupt kommt es bei
Havanna auf das richtige Timing an. Denn die
entscheidende Rolle spielen Aktionskarten mit unterschiedlichen
Wertigkeiten: hohe für konstruktive Vorgänge, niedrige, die
einen
frühen Einstieg in die Spielrunde und schnellen Einfluss auf das
Geschehen garantieren. Manchmal ist es deshalb angeraten, auf eine
wirkungsvolle Karte zu verzichten. Außerdem muss das eigene
Handeln
stets am Verhalten der Mitspieler ausgerichtet werden, weil die
Vielfalt der zur Verfügung stehenden Aktionen von Runde zu Runde
schmilzt.
Die wertvollsten Gebäude hat am Ende der Baumeister errichtet, der
die beste Mischung aus tatkräftiger Aktion und strategischem
Geschick
gefunden hat. Vielspieler zeigen hier, was sie können.
Neueinsteiger in
die Welt der Taktikspiele halten locker mit, weil sie unbedarft drauf
los spielen dürfen - und damit den großen Strategen so
manches
Schnippchen schlagen." (Pressetext eggertspiele)
- Machtspiele (Maura
Kalusky/Fréderic Bertrand, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, 90-120
Minuten): "Wer träumt nicht davon, einmal die Fäden
der wirtschaftlichen Macht
selber in der Hand zu halten. Macht$piele macht es möglich: Das
vielschichtige Strategiespiel lädt ein in die intrigante Welt der
Taktiker aus den Chefetagen. Abteilungen, Büros, Chef- und
Vorstandszimmer: Auf dem Spielplan
steht ein Unternehmen wie aus dem realen Leben. Hier agieren
Führungskräfte, Mitarbeiter und externe Berater. Hier
reagiert das Geld
- auch in Form von Aktienpaketen. Hier dreht sich das
Personalkarussell: Bosse werden vor die Tür gesetzt,
Vorstände neu
besetzt, Abteilungen umstrukturiert. Kräftig mischt dabei dein
Erzfeind
mit. Korruption und Schmiergeldzahlungen sind an der
Tagesordnung. Beim
Taktieren kommt es auch darauf an, sich wertvolle Privilegien zu
sichern: Mit ihnen lassen sich Patente erwerben oder bedeutende
Entwicklungen vorantreiben. Macht$piele
ist so
vielschichtig und ereignisreich wie das
Wirtschaftsleben in Zeiten der Globalisierung. Geldströme
fließen und
wer heute noch Macht besitzt, kann morgen schon aus dem Chefsessel
herauskatapultiert werden.
Erfahrene Strategen, die abendfüllende, aktionsreiche Spielrunden
lieben, finden hier die richtigen Herausforderungen - ebenso wie
verhinderte Intriganten, die sich bei Macht$piele einmal richtig
austoben dürfen." (Pressetext eggertspiele)

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Zurück
auf Kuba: Havanna
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Ein
fieses Spiel: Machtspiele
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| Fragor Games: |
- Savannah Tails
(Fraser
und Gordon Lamont, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 25-30 Minuten): In diesem Spiel übernehmen die
Spieler die Rolle von Straußen, die sich ein Wettrennen liefern.
Das Spiel hat einfache Regeln und soll schnell zu lernen sein: Jeder
Spieler hat ein Deck aus Straußenkarten, von denen er jeweils 4
auf der Hand hat. Diese Karten werden dazu benutzt, die Strauße
entlang der Rennstrecke zu bewegen. Die Rennstrecke besteht aus
farbigen Straußenfußabdrücken und immer wenn ein
Spieler seinen Strauß bewegt, muss er auf einem eigenen Abdruck
ankommen. Zusätzlich gibt es im Spiel noch verschiedene Gefahren
wie z.B. Leoparden, aber auch Bonusfelder wie z.B. Wasserlöcher.
Man kann verschiedene Streckenlängen wählen, so dass das
Spiel unterschiedlich lange dauert. Unser
erster Eindruck: Naja, nachdem die Schotten letztes Jahr mit
ihrem "Snow Tails" soviel Erfolg hatten, haben sie sich dieses Jahr
wohl noch für ein weiteres Rennspiel entschieden. Insgesamt spielt
es sich flott und genau so, wie oben beschrieben. Es geht also um eine
optimale Verwertung der eigenen Handkarten. Was mir bei dem Spiel
letztendlich dann allerdings fehlt, ist ein wirklich neues Element,
denn der verwendete Mechanismus ist jetzt nicht mehr wirklich neu.
Soweit ein Spiel, dass schon okay, allerdings auch nichts besonderes
ist.
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Fred Distribution:
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Der
US-Verlag hatte in Essen wieder zahlreiche Neuauflagen und auch eigene
Neuheiten dabei, wobei sich besonders das "Railways of the World" und
die dazugehörigen Erweiterungen, sowie die kleine Reihe
großer Beliebtheit erfreuten. Hier eine Übersicht (soweit
schon möglich) über die wichtigsten Neuheiten:
- Age of Steam 2nd Printing
(Martin Wallace, 3-6 Spieler ab 13 Jahren, 90-120 Minuten):
Für diese Neuauflage findet Ihr die Rezension hier.
- Birds on a Wire (Carey
Grayson, 2-5 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten):
Ausführlichere Informationen folgen.
- For Sale (Stefan Dorra,
3-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 15 Minuten): Für diese
Neuauflage findet Ihr die Rezension hier.
- Incan Gold (Alan R.
Moon/Bruno Faidutti, 3-8 Spieler ab 8 Jahren, 15-30 Minuten):
Für diese Neuauflage findet Ihr die Rezension hier.
- Looting London (Reiner
Knizia, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten):
Ausführlichere Informationen folgen.
- Masters Gallery (Reiner
Knizia, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, 30-45 Minuten):
Ausführlichere Informationen folgen.
- Railways of England and
Wales (Martin Wallace, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 240 Minuten):
Diese Erweiterung für "Railways of the World" ermöglicht das
Spielen auf den britischen Inseln, dem eigentlich klassischen Gebiet
für Eisenbahnspiele.
- Railways of the World
(Martin Wallace/Glenn Drover, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 240 Minuten):
Die ausführliche Rezension gibt es hier.

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Elektrische
Vögel: Birds on a Wire
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Künstlerisch
wertvoll: Masters Gallery
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Reichhaltig
ausgestattet: Railways of England and
Wales
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Noch
mehr Material: Railways of the World
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| Funforge: |
- Pony Express (A.
Bauza, B. Faidutti,
3-5 Spieler): In diesem
Spiel
müssen die Spieler als Reiter des berühmten
Pony-Express die Prärie durchqueren. Dies machen sie mithilfe von
Poker-Kombinationen, wobei hier ein Bluff-Element verwendet wird: Der
nachfolgende Spieler kann das Ergebnis des vorherigen Spielers
anzweifeln oder ihn gewähren lassen. Zweifelt er zu Recht das
"Ergebnis" des Spielers an, dann darf er dessen Zug ausführen und
der
Lügner muss dafür in den Knast. Anderenfalls trifft es den
Zweifler
selber. Landen zwei Spieler auf einem Feld, werden Duelle ausgefochten
und zwar mit Hilfe von Würfeln, mit denen die andere Figur
weggekegelt
werden muss. Gleiches gilt für Indianerdörfer. Auch wer als
erster das Ziel erreicht, hat das Spiel noch nicht gewonnen: Man muss
sich drei Runden lang in Sacramento behaupten, bevor man dann das Spiel
gewonnen hat. Notfalls muss man hier sogar noch einige Duelle
ausfechten. Erster Eindruck: Wir haben uns das Spiel kurz erklären
lassen und es dann angespielt und das Spiel machte daraufhin einen
recht faxigen Eindruck. Besonders viel Spaß hat uns dabei die
Sache mit dem Wegschnippen von anderen Spielern und Indianern gemacht,
auch wenn man aufpassen sollte, das man keine Unbeteiligten trifft,
denn sonst muss man leider in den Knast und aussetzen. Auch ja: Was
sich natürlich auch mal wieder bewährte ist der Gag mit dem
Bluffen: Da kann man mal wieder sehen, wie gut ein gesundes Misstrauen
in jahrelange Mitspieler ist - oder eben auch nicht. Sieht insgesamt
nach einem nicht ganz ernst gemeinten und sehr unterhaltsamen Spiel aus.
|
Goldsieber:
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- Farben Fische (Manfred Reindl/Harald Mini,
2-4 Spieler ab 5 Jahren, 20-40 Minuten): "Farbenfische
ist ein farbenfrohes
Fisch-Wurm-Fangspiel für Kinder
und junggebliebene Wurmliebhaber,
die zunächst alle ihre Fische kunterbunt
zusammen stellen müssen, um anschließend
beherzt nach Würmern schnappen zu
können. Gleiche Farben von Fisch
und Wurm machen Appetit auf mehr
und ist der Wurm erst einmal drin,
ist der Sieg nur noch eine Schwanzflosse
entfernt." (Pressetext Goldsieber) Unser erster Eindruck: "Farben
Fische" richtet sich ganz definitiv an jüngere Spieler.
- Pizza
Paletti (Udo Schotten,
2-4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 45 Minuten): "In diesem Spiel sind
Sie ein Pizzabäcker.
Hungrige Kunden bestellen Pizzen, Sie besorgen Teig und Zutaten, und
liefern die Pizza schnellstmöglich an den Kunden aus.Aber auch
andere Pizzabäcker mischen mit! Ihr Team besteht aus bis zu drei
Pizzabäckern: Einer liefert mit dem Fahrrad, ein Anderer mit dem
Auto aus. In der Variante kommt zusätzlich noch ein Pizzabote ins
Spiel. Drei Würfel bestimmen, wieweit Ihre drei Bäcker ziehen
können." (Pressetext Goldsieber) Unser
erster Eindruck: Bei "Pizza Paletti" handelt es sich
offensichtlich um ein recht einfaches Zugspiel, in dem es vor allem
darum geht, dass man seine Auftragskarten möglichst schnell
erfüllt, indem man mit Hilfe eines Würfels durch die Stadt
reist, zunächst die notwendigen Zutaten an verschiedenen Orten
einsammelt und dann die fertige Pizza abliefert. Grundsätzlich
kommt es dabei auf eine geschickte Planung der Route an - viel mehr
Taktik gibt es dann aber auch wohl nicht. Interessant ist aber auf
jeden Fall Optik und Format der Schachtel, die sich im Spieleregal gut
machen dürfte. Aber bitte nicht aus Versehen für leer halten
und wegschmeißen!
- Psycho Pet (Christian Fiore / Knut Happel,
2-6 Spieler ab 8 Jahren, 30-45 Minuten): "In der durchgedrehten
Haustierklinik ist wirklich tierisch was los, denn hier haben alle eine
Macke, die tierischen Patienten ebenso wie das liebenswert
verrückte Klinikpersonal. Versuchen
also auch Sie Ihr Glück als Doktor und heilen Sie die großen
und kleinen Neurosen der Tiere:
Hilft eine Bewegungstherapie dem freßsüchtigen Hamster? Ist
eine Musiktherapie das Richtige für
die vegetarische Katze? Zeigen Sie Ihren Mitspielern, dass Sie mit Mut
zum Risiko, der richtigen.
Taktik und einer Prise Glück das Zeug zum Chefarzt haben .....
"(Pressetext Goldsieber)
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| hallgames: |
- Vor den Toren von Loyang
(Uwe Rosenberg, 1-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 100 Minuten):
"China vor 2000 Jahren: Loyang steigt zur Hauptstadt der Han-Dynastie
auf und wird damit eine der vier großen Hauptstädte des
alten China. Der wirtschaftliche Aufschwung kurbelt auch den Handel an.
Nach jeder Ernte finden sich die Bauern aus der Umgebung vor den Toren
von Loyang ein, um mit ihren Produkten Handel zu treiben. Sie beliefern
Stammkunden oder verkaufen die Waren gewinnbringend an Laufkunden. Die
Waren können aber auch an Marktständen getauscht oder als
Saatgut verwendet werden. Nur wer sich als geschickter Bauer und
gewiefter Händler erweist, kann vor den Toren von Loyang zu
Reichtum kommen. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Bauern,
der auf seinen Feldern Waren zunächst anbaut, diese dann nach und
nach erntet und gewinn- bringend an Kunden verkauft. Nicht gefragte
Waren können an Markt ständen getauscht und fehlende Waren im
Dorfladen zugekauft werden. Zudem stehen verschiedene Helfer mit
ihren individuellen Fähigkeiten zur Seite. Das Spiel wird
über 9 Runden gespielt, die jeweils aus 3 Pha- sen bestehen:
In der Erntephase erntet jeder Spieler von jedem seiner Felder je eine
Ware, bevor er in der Kartenphase in einem neuartigen
Kartenverteilungsmechanismus zwei neue Karten erhält und auslegt.
In der Aktionsphase werden die erhaltenen Waren investiert oder zu Geld
gemacht. Mit dem Geld können Siegpunkte erworben werden. Nach dem mehrfach prämierten
„Agricola" (u.a. 1. Platz beim Deutschen Spielepreis 2008) und dessen
würdigem Nachfolger „ Le Havre" (2. Platz beim Deutschen
Spielepreis 2009) bildet „Vor den Tören von Loyang" den
Abschluss seiner Erntezeit-Trilogie." (Pressetext hallgames) Unser erster Eindruck: Bisher hatten
wir leider keine Gelegenheit, das Spiel einmal anzutesten. Nach der
Erklärung machte es allerdings einen guten Eindruck und die
Heidelberger-Pressemeldung scheint nach der Erklärung so weit in
Ordnung zu gehen und tatsächlich - was Ablauf und Anspruch des
Spiels angeht - das dritte Spiel in Rosenbergs "Trilogie" zu sein. Wir
freuen uns jedenfalls aufs Spielen.
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| Hans im Glück: |
Der
in diesem und letzten Jahr außerordentlich erfolgreiche Verlag
stellte am Stand von Schmidt Spiele - wie eigentlich nicht anders zu
erwarten - gleich zwei neue Teile des Erfolgspiels Dominion
vor. Und obwohl der Hauptaugenmerk natürlich auf diesen beiden
Spielen lag, gab es noch ein weiteres neues Brettspiel und wenig
überraschenderweise auch mal wieder etwas zu Carcassonne
- nämlich eine Kartenspielversion.
- Car(d)cassonne
(Klaus-Jürgen Wrede, 2-5 Spieler ab 8 Jahren): "Eine ganze
Familie von Erweiterungen, Ergänzungen und Varianten schart sich
um das vielfach ausgezeichnete Taktik-Legespiel "Carcassonne", das sich
längst zu einem Klassiker entwickelt hat. Klaus-Jürgen Wrede,
der Erfinder dieser erfolgreichen Spielidee hat sich nun zusammen mit
Karl-Heinz Schmiel ein neues Mitglied für diese große
Spiele-Familie einfallen lassen: "Car(d)cassonne". Dieses kurzweilige
Kartenspiel für bis zu fünf "Carcassonne"-Fans ab acht Jahren
folgt dem Prinzip des erfolgreichen Urspiels. Auch hier entstehen
entlang der Spielpläne wieder Wiesen, Städte, Straßen,
Klöster - diesmal als Kartenreihen. Durch geschicktes Anlegen der
eigenen Karten und das Absichern von Kartenreihen, lässt sich
damit das Punktekonto jedes Spielers in die Höhe treiben. Was bei
der Endabrechnung natürlich zählt!" (Pressetext Hans im
Glück)
- Dominion 2 - Die Intrige
(Donald X. Vaccarino, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): "Mit
"Dominion" hat Autor Donäld X. Vaccarino die Tür für ein
neues Spiele-Genre weit aufgestoßen. Welches Potenzial sich
dahinter auftut, macht der erste Ableger` des 'Spiel des Jahres 2009'
deutlich. "Dominion Edition 2 - Die Intrige" heißt die
eigenständige Variante dieses taktischen Kartenspiels, die einzeln
oder zusammen mit der Basisversion gespielt werden kann. Auch bei
dieser starken Ergänzung, die auf denselben Grundregeln wie das
Basisspiel aufbaut, sind wiederum 500 Karten im Spiel. Neue und
zusätzlichen Funktionen und Elemente, die noch mehr Spannung in
die "Dominion"-Welt bringen und in der die Spieler neue Personen - etwa
den Saboteur - und Orte - wie beispielsweise die Geheimkammer -
kennenlernen, ermöglichen noch größere und
vielfältigere Gestaltungsmöglichkeiten. "Die Intrige" bringt
damit den Fans noch mehr Abwechslung und erhöht mit interessanten
Effekten einmal mehr die Suchtgefahr dieses genialen Spiels ... Zumal
der, der mit beiden Editionen sein Spielereich mit insgesamt sechs
(statt vier in den Basisspielen!) Spielern aufbauen möchte, mit
der Unterstützung von 1000 Karten rechnen kann. Warum "Intrige"?
Nun, in die "Dominion"-Welt sind jetzt auch Liebe, Lug und Trug
eingezogen, was den Monarchen am Spieletisch zwar nicht immer gefallen
wird, den gewieften "Dominion"-Spielern dafür aber um so mehr..."
(Pressetext Hans im Glück)
- Dominion - Seaside (Donald
X. Vaccarino, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): "Wem die
500 Karten des 'Spiel des Jahres 2009' und des mit dem Deutschen Spiele
Preis 2009 geehrten "Dominion" nicht genug sind oder wem die ebenfalls
500 Karten dessen zweiter Edition nicht ausreichen, um in die
außergewöhnliche Welt dieses neuen Kartenspiels
einzusteigen, dem kann geholfen werden. Bereits wenige Monate, nachdem
"Dominion - Was für eine Welt!" seinen nun auch mit dem 'Deutschen
Spiele Preis' "geadelten" Erfolgskurs aufnahm und die aktuelle Variante
("Dominion - Die Intrige") dieser neuen Spielegeneration durchzustarten
beginnt, legt der Hans im Glück-Verlag die erste Erweiterung auf
den Tisch: "Dominion - Seaside" ist mit beiden Editionen beliebig
kombinierbar und erweitert das bekannte Szenario mit rund 300 neuen
Karten. Da die Grundregeln unverändert bleiben und die neu
hinzugekommenen nach bekanntem "Dominion"-Prinzip gemacht sind, kann
man mit "Seaside" relativ rasch die Segel setzen und in See stechen.
Denn diese Erweiterung, die die taktischen und strategischen
Komponenten bei "Dominion" noch variabler macht, taucht tief ein in die
Welt der Seefahrer." (Pressetext Hans im Glück)
- Egizia - Im Tal der
Könige (Acchittocca, 2-4 Spieler ab 12 Jahren): "Die
geheimnisvollen Pyramiden und die Tempellandschaft vom Tal der
Könige bis hinauf zur großen Sphinx-von Gizeh sind das
Szenario, auf das sich beim neuen Taktikspiel "Egizia" bis zu vier
Spieler (ab 12 Jahren) als Baumeister einlassen. Das Autorenteam
Acchittocca stellt den Architekten am Spielplan neben einer Vielzahl
von Materialien auch eine ganze Reihe von Schiffen zur Verfügung,
die auf dem Nil die Logistik der Baustellen sichern. Denn gebaut werden
kann natürlich nur dann, wenn jeder Einzelne stets auf
genügend Baumaterial und Arbeiter zurückgreifen kann. Und
erfolgreich bauen kann nur der, der nicht zu früh, aber auch nicht
zu spät Stein auf Stein fügt. Nur dann gibt's bei "Egizia"
die wichtigen Siegpunkte. Abrechnet wird bei diesem neuen Spiel, an dem
die versierten Taktierer und Strategen ihre Freude haben werden, nach
fünf Runden. Jede Runde fordert natürlich die Baumeister auf
eine andere Weise und fördert damit den Wettstreit untereinander
ganz ungemein." (Pressetext Hans im Glück)
|
Heidelberger Spieleverlag:
|
Was
Heidelberger mittlerweile so alles an Spielen vertreibt, das kann einen
schon umhauen. Dabei sind nicht nur zahlreiche kleinere Verlag aus dem
deutschen Inland, sondern mittlerweile auch die sehr erfolgreichen
Tschechen CGE, deren Neuerscheinungen wir oben separat vorstellen. Das
gilt auch für die anderen deutschen Verlage. Toll das Heidelberger
aber noch Zeit gefunden hat, gleich noch fünf interessante Spiele
selber herauszubringen:
- Aargh!Tect
(Walter Obert, 2-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): "Du
warst immer schon der Sonderling der Sippe. Klar, du kannst ein Mammut
erlegen und weißt, wie man in dieser rauhen Welt überlebt.
Aber Du bist irgendwie anders. Wenn Du einen Stein in die Hand nimmst,
dann nicht, um ihn dem nächstbesten Tier über den
Schädel zu hauen. Nein, Du sitzt lieber stundenlang da, bewunderst
seine Form und stellst dir die wunderbaren Dinge vor, die man aus
mehreren Steinen machen könnte. Du hast versucht, es deiner Sippe
zu erklären, aber du hast keine Worte dafür. Trotzdem wollen
sie dir helfen, denn sie spüren, dass du etwas Besonderes bist.
Bald schon wirst du mit ihrer Hilfe die Steine formen und etwas
Großes schaffen! - Denn das ist deine Bestimmung. Du weißt
zwar noch nicht genau wie du es anstellen sollst, aber zumindest
weißt du, wer du bist. Ein neues Wort entfährt deiner Kehle:
Du bist... „Aargh!Tect"! Aargh!Tect
ist ein rasantes Spiel, in dem zwei Teams urzeitlicher Architekten und
Arbeiter versuchen Gebäude zu errichten. Die Arbeiter versuchen
dabei ein Gebäude aus Bauklötzen nach den Anweisungen Ihres
Architekten zu errichten. Da der Wortschatz der Urzteitmenschen jedoch
noch recht große Lücken aufweist, kann der Architekt seine
Anweisungen nur mittels bestimmter Laute und Gesten geben. Und wie es
sich für einen echten prähistorischen Baumeister geziehmt hat
er eine große Keule, um seinen Anweisungen Nachdruck zu
verleihen... Eine gehörige Portion Chaos und völlig neue,
unterhaltsame Verständigungsprobleme am Spieltisch sind bei Aargh!Tect garantiert." (Pressetext
Heidelberger) Unser erster Eindruck:
Nach merkwürdigen Schlägen mit Gummikeulen an Spieltischen
rückte das Spiel auf unserer Probierliste schnell nach oben
und das hat sich gelohnt. Tatsächlich kommt "Aargh!Tect" mit einer
ganz neuen Spielidee: Ein Spieler ist der Teamchef und muss mit Gesten
und kurzen steinzeitsprachlichen Befehlen die Mitspieler zum Bauen
anleiten. Richtig umgesetzte Anweisungen belohnt er dabei mit einem
Keulenschlag auf den Kopf, falsche bestraft er mit einem Doppelschlag.
Die Holzklötze dementsprechend aufzubauen ist schwierig, zumal
auch die Gesten für die Farben, die der Teamchef so vormachen
muss, manchmal doch etwas unklar ausfallen - freundlich formuliert.
Insgesamt offensichtlich eine tolle Idee, mal gucken ob das Spiel auch
längerfristig noch Spaß macht.
- A
la Carte (Karl-Heinz Schmiel, 3-4 Spieler ab 8 Jahren, 30-45 Minuten):
"Bei „A la Carte" brutzelt daher jeder für sich und versucht den
anderen Möchtegern-Meisterköchen ordentlich die Suppe zu
versalzen. Bei den eigenen Gerichten muss man nicht nur den richtigen
Hitzegrad des Herdes wählen, sondern braucht auch ein
gehöriges Maß an Fingerspitzengefühl um den
„kulinarrischen" Köstlichkeiten die richtige Würze zu
verleihen. Verbrannte oder verwürzte Gerichte wandern gnadenlos in
den Mülleimer. Nur wer die Gefahren und Tücken einer
Großküche zu meistern weiß, wirr am Ende ein wahrer
Sternekoch. Die Spieler versuchen, in ihrer Pfanne bestimmte Gerichte
zuzubereiten, dabei müssen Sie geschickt die richtigen
Gewürze aus einem Gewürzfläschchen schütteln.
Fallen jedoch zu viele Gewürze in die Pfanne, ist das Gericht
verwürzt und der Koch muss erneut beginnen. Das Spiel endet,
sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl Gerichte fertig gestellt hat.
Ausschlaggebend für den Sieg ist aber die Menge der gesammelten
Siegpunkte. „A la Carte" besticht durch die leicht zu erfassenden
Mechanismen, die den Spielern einiges an Geschicklichkeit abverlangen
und Raum zum taktieren lassen. Das Sahnehäubchen ist jedoch das
hochwertige Spielmaterial. Jeder „Koch hat seinen eigenen Herd mit
dazugehöriger Pfanne. Die „Gewürze" werden mittels mehrerer
Gewürzstreuer in die Pfanne gegeben. So entsteht am Spieltisch
ruck-zuck eine Atmosphäre wie in einer Großküche."
(Pressetext Heidelberger) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!
- Chaos
in der Alten Welt (Eric M. Lang, 2-4 Spieler ab 13 Jahren, ca. 90
Minuten): "In der Welt von Warhammer kämpfen vier
Chaosgötter um die Vorherrschaft. Khorne, der Blutgott und
Schädelherr, giert nach Schlachten und Tod. Nurgle, der Gott der
Pestilenz, der Große Korrumpierer gedeiht in Schmutz und
Krankheit. Tzeentch, der Gott des Wandels, der Große
Verschwörer, plant insgeheim das Schicksal des Universums in die
Hand zu nehmen. Slaanesh, der Gott der Lust und des Schmerzes und Herr
der Versuchungen, ködert auch die Standfestesten mit seinen 6
tödlichen Verführungen.Im Brettspiel Chaos in the Old World
übernimmtjeder Spieler die Rolle eines dieser todbringenden
Herrscher des Chaos. Die charakteristischen Mächte jedes einzelnen
Gottes und ihrer Legionen von Gefolgsleuten geben dem kontrollierenden
Spieler einzigartige Kräfte und ketzerische Fähigkeiten, um
die Alte Welt in Korruption zu stürzen und zu versklaven.
Hierfür müssen die Regionen der alten Welt korrumpiert werden
und die Mächte des guten sowie die chaotischen Gegenspieler in
Schach gehalten werden. Die Spieler können das zum einen durch
ihre dämonischen Heerscharen erreichen, die sie marodierend durch
die Ländereien der Alten Welt ziehen lassen, zum anderen durch die
einzigartigen Fähigkeiten ihrer Chaos-Mächte. Ziel der
Spieler ist es, der Mächtigste der Chaosgötter zu werden.
Doch wenn die Spieler sich zu stark gegenseitig beharken wird die Alte
Welt die Fesseln des Chaos abwerfen und keine der Gottheiten wird den
Sieg davontragen." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Krysis
(Zoltan Aczal/Zoltan Aga, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, 45-90 Minuten):
"Das Turbokapitalismus schlimme Folgen haben kann wissen wir alle. In
der Welt von Krysis waren
diese aber so schlimm, dass gleich ein ganzes Volk in Sippenhaft
gesteckt wurde. Denn nachdem die Kobolde durch ihre rücksichtslose
Laissez-faire-Ökonomie das ganze Wirtschaftssystem zugrunde
gerichtet hatten, hat man sie und ihre Angestellten kurzerhand in ein
altes Bergwerk gesperrt. Doch Kobolde wären nicht Kobolde,
hätten sie nicht gleich eine neue, profitable Einnahmequelle
entdeck - Kristalle! Die alten Konzerne formierten sich sogleich neu
und versuchen nun mit allen legalen und illegalen Mitteln an die
begehrten Kristalle zu kommen, frei nach dem Koboldmotto: „Nimm was du
kriegen kannst".„Krysis" wird über 5 Runden gespielt. In jeder
Runde aktivieren die Spieler drei ihrer Angestellten, indem sie 3
Karten auslegen. Mit diesen versuchen sie, möglichst viele
Kristalle und Artefakte zu ergattern. Wer am Ende den höchsten
Kontostand aufweist gewinnt das Spiel. Dabei müssen die Spieler
jede Runde abwägen, ob sie versuchen wollen mehr Kristalle
abzubauen, das Camp eines Konkurrenten auszurauben, oder ihre bereits
erworbenen Kristalle im eigenen Konzernhauptquartier oder in der Bank
vor den Dieben der anderen Spieler in Sicherheit zu bringen."
(Pressetext Heidelberger) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!
- Poutine
Cuisine (Olivier Lamontagne, 4-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 10 Minuten): "Liebe Gäste, wir heißen Sie
herzlich willkommen im „Poutine Cuisine", dem angesagtesten Bistro in
ganz Quebec. Nur wir servieren Ihnen die beliebtesten Gerichte Quebecs,
allen voran unsere besonders leckere Regionalspezialität - die
Poutine. Lehnen Sie sich zurück und lassen Sie sich von unserem
engagierten Personal all Ihre kulinarischen Wünsche erfüllen.
Wir garantieren Ihnen, nirgendwo werden Sie schneller und
zuvorkommender bedient als im „Poutine Cuisine"! Poutine ist ein
schnelles und lustiges Kartenspiel für 4-8 Kellnerinnen und
Köche, bei dem es darum geht, die Bestellungen der Gäste so
schnell wie möglich zu kochen und anschließend zu servieren.
In mehreren rasanten Runden müssen die Spieler einen kühlen
Kopf bewahren, um am Ende derjenige zu sein, der die meisten Gerichte
zubereitet oder die meisten Gäste bedient hat. Die Kellnerinnen
rufen dazu die für Ihre Bestellung benötigten Gerichte aus.
Alle Köche versuchen gleichzeitig ihre fertigen Gerichte den
Kellnerinnen anzubieten, damit sie möglichst schnell zu den
Gästen gelangen. Der langsamste Spieler bekommt am Ende jeder
Runde den „Mopp" zugewiesen. Wer als erster drei „Mopp"-Chips hat,
verliert und das Spiel ist beendet." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
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JKLM Games:
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Folgt noch!
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| Kosmos: |
Auch
der Stuttgarter Verlag war in diesem Jahr wieder mit zahlreichen
Neuheiten auf der Messe. Dabei fiel einem besonders auch ein Spiel
zum Thema "Herr der Ringe" auf, bei dem es sich tatsächlich
eher um ein Spiel für Fans halten durfte. Aber auch für
Familien und den anspruchsvolleren Spieler scheinen wieder interessante
Neuerscheinungen dabei zu sein. Die interessantesten Neuheiten bei
Kosmos in diesem Jahr waren:
- Alcazar
(Wolfgang Kramer, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, 90-120 Minuten): "Wolfgang
Kramers atmosphärisches Strategiespiel greift beliebte Mechanismen
seines früheren Kultspiels Big Boss auf und schafft zugleich eine
völlig neue Spielwelt: Während in Big Boss Konzerne aufgebaut und
mittels Aktienmehrheiten kontrolliert wurden, sind es in Alcazar prachtvolle Schlösser,
die es im mittelalterlichen Spanien zu erbauen gilt. Die Spieler
repräsentieren jeweils eine Adelsfamilie und setzen ihre
Familienangehörigen für den Bau der Schlösser ein.
Für jeden Baufortschritt erhalten sie Geld vom König, das
wiederum eingesetzt werden kann, um Baurechte und Brücken zu
kaufen oder um ihre Adligen in die höchsten Positionen der
Schlösser zu bringen. Der Wert der Prachtbauten misst sich an
deren Größe und der Anzahl der eigenen Figuren, die darin
wohnen. Doch Vorsicht ist geboten! Wachsende Schlösser nähern
sich auch immer mehr aneinander an. So lange, bis das kleinere vom
größeren eingemeindet wird. Gemeinsam errichten die Spieler
bis zu acht Schlösser, stehen aber gleichzeitig im Wettstreit
miteinander. Am Ende gewinnt der Spieler, der seine Adligen in die
höchsten Ebenen der Schlösser bringen konnte. Alcazar bietet den Spielern
vielfältigere Möglichkeiten, ihre Baustrategien einzusetzen,
als das bei Big Boss möglich war, indem durch Brückenbau
einzelne Gebäude sehr viel komplexer miteinander verbunden werden
können. Für noch nicht so geübte Schlosserbauer steckt
in der Schachtel ein zweites Regelwerk, mit dem Alcazar in der altbekannten und
einfacheren Big Boss-Variante gespielt werden kann. So kommen sowohl
Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler auf ihre Kosten." (Pressetext
Kosmos) Unser erster Eindruck:
Folgt noch!
- Bananagrams (Rena
Nathanson, 1-8 Spieler ab 8 Jahren, 5-20 Minuten): "Bananagrams ist schnell, sehr
schnell! Denn alle Spieler spielen gleichzeitig! Von den insgesamt 144
Buchstabensteinen erhält jeder Spieler einen verdeckten Anteil.
Haben alle ihren Buchstabensalat vor sich liegen, wird umgedreht - und
schon kann es losgehen! Alle versuchen nun in möglichst kurzer
Zeit, aus ihren Buchstaben Wörter zu bilden. Horizontal, vertikal,
von links nach rechts oder von rechts nach links. Alles ist erlaubt!
Wenn ein verflixter Stein partout nicht passen will, darf mit dem
Vorrat getauscht werden. Allerdings müssen für einen
zurückgelegten Stein gleich drei neue genommen werden! Wer es als
Erster schafft, alle seine Steine zu legen, hat die Runde gewonnen.
Zumindest, wenn alle Wörter richtig geschrieben sind und einen
Sinn ergeben. Ist das nicht der Fall, hat sich der vermeintliche Sieger
zu früh gefreut und muss wohl oder übel in die „faule Banane“
beißen: er scheidet aus und hat keine Chance mehr, diese Runde
für sich zu entscheiden. Mit einer Spieldauer von 20 Minuten
lässt jede Partie des rasanten Wortspiels immer noch genügend
Zeit für eine schnelle Revanche." (Pressetext Kosmos)
- Chicago Gangsters
(Jürgen Kiedaisch, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, 45-60 Minuten):
Chicago zu Zeiten der Prohibition: einflussreiche Mafiaclans
kämpfen um die Kontrolle über einzelne Stadtteile. Dabei sind
sie im Einsatz der Mittel nicht zimperlich: Waffengewalt, Erpressung
und Schmiergelder sind an der Tagesordnung. In der Unterwelt des
organisierten Verbrechens kommt man im Alleingang nicht weit. Nur wer
sich mit anderen Mafia-Clans verbündet, kann ganze Stadtteile
übernehmen. Dabei wechseln die Bündnisse häufiger als
das Wetter: wer eben noch miteinander verfeindet war, steht in der
nächsten Runde vielleicht schon Seite an Seite. Wer zudem
wertvolle Kontakte zu Richter, Polizeichef, Bankdirektor oder anderen
einflussreichen Persönlichkeiten pflegt, hat gute Chancen, sich
das lukrative Geschäft des Alkoholschmuggels unter den Nagel zu
reißen! In jeder Runde wird um einen anderen Stadtteil
gekämpft. Dabei sind jeweils nur ganz bestimmte Mittel zugelassen:
Während in einer Ecke Chicagos die Probleme in erster Linie mit
scharfer Munition gelöst werden, vertraut man anderenorts auf
Schmiergelder und gute Beziehungen. Wer jetzt die richtigen Karten auf
der Hand hält, hat die Nase vorn. Aber auch Bluffen ist erlaubt!
Dem Rundensieger winkt Beute in Form von Whiskyflaschen (direkte
Siegpunkte) oder Personenkarten, mit denen er sein kriminelles Netzwerk
ausbauen kann und über Umwege unter Umständen zu noch mehr
Siegpunkten gelangen kann. Wer nach Ablauf von 10-12 Runden die meisten
Whiskyflaschen aufreihen kann, hat den Bandenkrieg für sich
entschieden. Für 3-4 Spieler steckt als besondere Herausforderung
noch die Bonusversion „Der Pate“ in der Schachtel: Indem ein Spieler
den „Paten-Status“ annimmt, kann er seinen Partner für eine Runde
ausbooten und die gesamte Beute für sich allein einstreichen. Aber
ganz so einfach lässt sich der lahm gelegte Partner natürlich
nicht abfertigen! Eine Entschädigung muss für ihn schon dabei
rausspringen." (Pressetext Kosmos) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!
- Der Herr der Ringe –
Abenteurer in Mittelerde (Christian T. Petersen/Corey Konieczka, 2-4
Spieler ab 12 Jahren, ca. 180 Minuten): "Der Herr der Ringe – Abenteurer in
Mittelerde: Basierend auf Tolkiens erfolgreichsten Fantasyroman
aller Zeiten, verbündet sich in diesem opulenten Kooperationsspiel
eine Gruppe Helden gegen das Böse. Taktische Rafinesse ist
gefragt, um Saurons finstere Pläne zu durchkreuzen. Ein
großes Abenteuer – zeitlich angesiedelt zwischen „Der kleine
Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“: Während Gandalf versucht, das
Geheimnis um Bilbos Ring zu lüften, schart Sauron finstere
Kreaturen um sich und sucht nach Verbündeten. Ein Spieler
übernimmt dabei die Rolle Saurons, der Mittelerde mit allen ihm
zur Verfügung stehenden Mitteln, seinen Monstern und Schergen,
unterwerfen will. Die Aufgabe der anderen Spieler ist es, Sauron
aufzuhalten, um Gandalf genügend Zeit zu verschaffen. Dazu
schlüpfen sie in die Rollen von Argalad (Elb), Beravor
(Waldläuferin), Eleanor (Kriegerin), Eometh (Reiter) und
Thálin (Zwerg). Während sie versuchen, die Dunkelheit in
Schach zu halten, lauern die Gefahren Mittelerdes an jeder Ecke:
finstere Gestalten, düstere Orte und falsche Freunde erwarten die
Helden auf ihrer atemlosen Reise. Wird es Ihnen durch Tapferkeit
und Klugheit gelingen, Sauron aufzuhalten? Oder wird Mittelerde seinem
unaufhaltsamen Ende entgegengehen? Auf dem groß dimensionierten
Spielplan werden Mittelerde-Szenen lebendig und variabel steuerbar. Das
Schicksal Mittelerdes liegt in den Händen der Spieler – jedes Mal
aufs Neue! Die aufwendige Ausstattung mit rund 400 Spielkarten macht
Der Herr der Ringe – Abenteuer in Mittelerde zu einem besonderen
Fantasy-Leckerbissen, der durch die variablen Questen niemals
langweilig wird." (Pressetext Kosmos) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!
- Die Tore
der Welt (Michael Rieneck, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 90
Minuten): "England
im 14. Jahrhundert: Schicksalhafte Ereignisse prägen das Leben der
Bürger im spätmittellalterlichen Kingsbridge, jenem Ort, an
dem Prior
Philipp rund 200 Jahre zuvor die Säulen der Erde,
die imposante Kathedrale des Ortes erbauen ließ. Als Bauern,
Wollhändler und Baumeister streben die Spieler mühsam nach
Wohlstand
und Ansehen. An ihrer Seite die beiden Brüder Merthin und Ralph
Fitzgerald, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Der eine ein
genialer und charakterstarker Baumeister, der andere ein skrupelloser
Draufgänger, der es auf den Ritterstand abgesehen hat. Caris
Wooler,
Tochter eines Wollhändlers, hegt zwei große Leidenschaften:
Merthin und
die Medizin. Eine wesentliche Rolle spielt auch Godwyn, ein junger,
machtbesessener und intriganter Mönch, dem es gelingt, das Amt des
Priors an sich zu reißen. Von diesem Zeitpunkt an klafft eine
große
Lücke zwischen den Interessen der Priorei und den Händlern
der Stadt.
Als dann noch die Pest Einzug in Kingsbridge hält, ist nichts mehr
wie
es einmal war. Jetzt muss beweisen, wer sich im Strudel der Ereignisse
dieser Zeit am besten zurechtfindet! Die Sicherstellung der
eigenen
Ernährung, ein ausreichendes Einkommen und wachsendes
gesellschaftliches Ansehen übernehmen eine zentrale Rolle im
Spielverlauf. Ebenso wichtig sind aber auch Frömmigkeit und
Loyalität,
denn wer den Oberen der Gesellschaft nicht gefällt, riskiert viel.
Auch
erworbenes medizinisches Wissen kann im Kampf gegen den schwarzen Tod,
der zur Spiel-Halbzeit ausbricht, der entscheidende Baustein auf
dem
Weg nach oben sein. Wer am Ende der insgesamt 4 Durchgänge mit
jeweils
6 Runden auf der Siegpunktleiste am weitesten vorrücken konnte,
gewinnt."(Pressetext Kosmos) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!

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Ein
echter Kramer? Alcazar
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Kein
Scrabble: Bananagrams
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Episch:
Herr der Ringe - Abenteuer
in Mittelerde
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Literarischer
als der Vorgänger: Die Tore der
Welt
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- NICHTLUSTIG Lemming-Mafia
(Michael Rieneck, 3-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten): "Was
ein echter Lemming ist, der wünscht sich nichts sehnlicher, als
von der nächsten Klippe zu springen. Für die Angehörigen
der 6 vertretenen Lemming-Mafiafamilien gilt das natürlich ebenso.
Die Jenseits-süchtige Spezies inszeniert ihren Selbstmordtrieb als
makabren Wettbewerb: Alle rennen zum See und wer sich zuerst
hineinstürzt, gewinnt. Ein Rennen ohne anständige Wette macht
natürlich nur halb so viel Spaß! Darum setzt jeder Spieler
auf seine Favoriten und versucht durch geschicktes Ausnutzen der
Würfelergebnisse, den Wettlauf im eigenen Sinne zu beeinflussen.
Missliebigen Konkurrenten wird das Vorankommen erschwert, indem die
Mafia ihnen Betonschuhe verpasst. Dabei verträgt jeder Lemming nur
zwei dieser „Warnungen“, beim dritten Betonschuh ist das Rennen
für diesen Lemming aus. Dumm, wenn man ausgerechnet ihn
durchbringen wollte. Gelingt es jedoch, an einen Presslufthammer ran zu
kommen, kann man sich der hinderlichen Betonschuhe wieder entledigen.
Glücklich kann sich dagegen schätzen, wer durch die
Lemming-Kanone weit nach vorne in Richtung Abgrund geschossen wird. So
geht es hin und her, mal liegt der eine Lemming vorn, dann wieder ein
anderer. Gepunktet wird durch die Wetten, die während des
Spielverlaufs beim Auftreten der Mafia-Buchmacher abgeschlossen werden.
Dabei gilt: Je früher man auf seinen Favoriten setzt, desto besser
die Punkteausbeute am Schluss – insofern dieser Lemming
tatsächlich als einer der erster in die Fluten springt."
(Pressetext Kosmos)
- Ubongo 3D (Grzegorz
Rejchtman, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten): "Wie beim
normalen Ubongo
versuchen alle Spieler gleichzeitig ihre Felder mit den vorgegebenen
Teilen zu belegen. Und das in möglichst kurzer Zeit! Denn die
Sanduhr ist auch hier mit von der Partie. Neu ist der gestiegene
Schwierigkeitsgrad, der einen ganz schön ins Schwitzen bringt: Bei Ubongo 3-D sind die flachen
Legeplättchen durch dreidimensionale Blauklötze ersetzt
worden, die auch in der zweiten Ebene passen müssen.
Räumliches Vorstellungsvermögen ist hier also noch mehr
gefordert als bisher. Jeder Spieler erhält pro Runde eine
Legetafel. Der zehnseitige Zahlenwürfel bestimmt, welche der
Aufgaben gelöst werden muss. Dann nimmt sich jeder die
entsprechenden Teile aus der Mitte. Sobald die Sanduhr umgedreht ist,
zählt jede Sekunde! Zwar haben die Spieler 1 ganze Minute
länger Zeit als beim ursprünglichen Ubongo – aber die hat man
auch bitter nötig! Die verschieden farbigen Bauklötze
müssen so platziert werden, dass die Legefläche
zweistöckig vollkommen bedeckt ist. Wer dies schafft, bevor der
Sand heruntergerieselt ist, ruft „Ubongo!“, nimmt sich einen Saphir und
zieht blind einen weiteren Edelstein aus dem Stoffbeutel. Auch dem
Zweiten winkt als Belohnung neben einem Bernstein ein zusätzlicher
Bonusstein, den ihm der Zufall zuspielt. Sieger ist, wer nach 9 Runden
die wertvollsten Steine sammeln konnte. Herzstück von Ubongo 3-D sind die anspruchsvollen
Tüftelaufgaben. Damit nichts von der Hauptsache ablenkt, wurde der
Edelstein-Part wesentlich reduziert. Die Diamanten bestimmen zwar nach
wie vor die Punktewertung, müssen aber nicht mehr auf einem
Spielplan ausgelegt werden. Neben einer gehörigen Portion
Geschicklichkeit ist man auch bei Ubongo
3-D auf Glücksgöttin Fortuna angewiesen. Nur die
beiden Schnellsten dürfen gezielt nach einem bestimmten Stein
greifen und sich zusätzlich – jedoch blind! - einen
Bonusstein holen. Alle Nachzügler, die Ihre Aufgabe zwar richtig
lösen konnten, aber zu langsam waren, werden mit nur einem Stein
belohnt, den sie blind aus dem Edelstein-Säckchen fischen
müssen. Wer seine Aufgabe partout nicht lösen kann, darf
(natürlich am Ende der Spielrunde!) im Lösungsheft nachsehen.
Doch dazu wird es vermutlich nicht allzu oft kommen. Viel öfter
wird man aus der Spielerrunde zu hören bekommen: „Das gibt’s ja
wohl gar nicht. Lass mich mal!“ Und ein spannender Wettstreit, noch
über die Spielregeln hinaus, entbrennt ..." (Pressetext Kosmos) Unser erster Eindruck: Folgt noch!

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Niedlich
oder gefährlich: Lemming-Mafia
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Kompliziert:
Ubongo 3D
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LudoArt:
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- Darwinci (Martin Schlegel, 3-5 Spieler ab 9
Jahren, ca. 60 Minuten): "Hätten Sie's gewußt? 2009
ist das Darwin-Jahr! Nun gibt es endlich ein Spiel für alle
Evolutionstheoretiker, für alle, die sich dafür halten und
speziell für alle, die keinen blassen Schimmer davon haben! Der
italienische Maler, Bildhauer und Naturforscher Leonardo da Vinci (1452
- 1519) widmete sich sein Leben lang der Anatomie. Ein bedeutsamer Teil
seiner Studien sind seine Aufzeichnungen über den Aufbau und die
Funktionsweisen des menschlichen Körpers. Der britische Biologe
Charles Darwin (1809 - 1882) ist der Begründer der
Evolutionstheorie, die er 1859 in seinem Werk „Von der Entstehung der
Arten" niederlegte. Basierend auf den erkenntnissen dieser
ehrwürdigen Forscher stürzen sich heute, 150 Jahre
später, drei bis fünf Experten auf die jüngsten
Knochenfunde. Ganz im Zeichen da Vincis wird hier anatomischer und
blühender Forschergeist belohnt. In Darwinci entstehen so immer
wieder neue Kreaturen, bei denen Darwin seine liebe Not gehabt
hätte, diese in seine Theorie einzuordnen. Darwinci ist ein Versteigerungsspiel von besonders
skurriler Art: Wertvolle Knochenfunde werden ersteigert und danach zu
Kreaturen zusammengebaut. Strategisches- und künstlerisches
Geschick sind hier gefragt und verbinden sie zu einem einzigartigen
Spielgefühl." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
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| Mücke
Spiele: |
- Schwarzes
Gold (Harald Lieske, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten): In
diesem Spiel geht es darum, möglichst viele Siegpunkte durch
Ölquellen zu erzielen. Das Spielbrett ist aufgeteilt in
verschiedene Bereiche, die jeweils den Augenzahlen aus zwei
Würfeln entsprechen. Die einzelnen Bereiche sind nochmals in
quadratische Felder unterteilt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist,
würfelt er mit beiden Würfeln und kann sich dann entscheiden,
ob er dieses Ergebnis nehmen oder nochmal würfeln will (das zweite
Ergebnis muss dann genommen werden). In den so ermittelten Bereich kann
der Spieler nun entweder eine Ölquelle, einen eigenen Bohrturm,
den eigenen LKW (muss in eine Richtung ausgerichtet werden) stellen
oder ein Ölfass auf eine bereits vorhandene Ölquelle legen.
Bei einem Pasch kann der Spieler außerdem eine weitere
Ölquelle auf eine bereits vorhandene legen. Das geht solange, bis
entweder alle Ölquellen verbraucht wurden oder alle Felder eines
Gebietes komplett belegt sind. Dann erfolgt die Wertungsphase des
Spiels: Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nun einen
eigenen Gegenstand vom Feld nehmen: Nimmt man einen eigenen Bohrturm,
dann darf man alle Ölquellen und Ölfässer nehmen, die
sich in einem der acht Felder um den Bohrturm befinden. Nimmt man den
eigenen LKW, darf man alle Ölquellen und Ölfässer in der
Felderreihe vor und hinter dem LKW nehmen. Dabei wird die Reihe durch
einen Bohrturm unterbrochen. Der Spieler mit den meisten Ölquellen
und Ölfässern gewinnt das Spiel. Es gibt noch Spielvarianten
mit Siedlungen und Lokomotiven. Unser
erster Eindruck: Das Material dürfte wohl noch dem guten
alten "Giganten" entstammen, das damals irgendwie zu wenig Beachtung
gefunden hat. "Schwarzes Gold" hört sich jetzt vielleicht simpel
an, ist es in mechanischer Hinsicht auch, in spielerischer Hinsicht
allerdings nicht: Man muss bei der Aufbauphase nämlich immer schon
die Abbauphase mit im Kopf haben. Wo kann man selber relativ sicher
Punkte machen, wo der Konkurrenz etwas wegschnappen und wo jemanden
anderes sogar behindern? Da ist schon einiges an Überlegungen zu
machen und dann kommt noch dazu, dass man natürlich nie derjenige
sein will, der die Wertung auslöst, denn dann darf man als letzter
Spieler zum ersten Mal abbauen - dafür dann aber zweimal.
Verhindern bzw. hinauszögern kann man das durch den gezielten
Einsatz von Ölfässern oder nochmaliges Würfeln.
Besonders reizvoll ist auch die Variante mit den Loks: Die schwarze Lok
darf bewegt werden, wenn man einen Pasch würfelt - alternativ zu
anderen Aktionen und da wo sie anhält - an Bohrtürmen und
Siedlungen - hat sie fast immer negative Konsequenzen. Mit den eigenen
Loks kann man nicht nur 0-2 Aktionen ausführen (auch sehr
nützlich, wenn man jemand anderem die Wertungsauslösung
zuschieben will), sondern diese schwarze Lok auch blocken und dadurch
im Endeffekt umlenken - am besten zum Bohrturm oder zur Siedlung eines
Mitspielers. Insgesamt ein munteres und taktisch gar nicht blödes
Spiel, das noch dazu tolles Material hat und 5 Minuten zum
Erklären braucht. Unbedingt ausprobieren!
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| PD
Verlag: |
- Imperial 2030 (Mac Gerdts, 2-6 Spieler ab
12 Jahren, 120-180 Minuten: "Die Welt im Jahr 2030. Neben den
USA, Russland und Europa sind auch die neuen Großmächte
China, Indien und Brasilien am Horizont erschienen, um sich am
weltweiten Wettstreit um Macht und Einfluss zu beteiligen. Letztlich
sind diese sechs Staaten aber nur Marionetten in einem perfiden Spiel,
in dem die nach Finanzkrisen wiedererstarkten internationalen
Investoren ihre Geschicke aus dem Hintergrund lenken. Jeder Mitspieler
schlüpft in die Rolle eines solchen Investors, der auf der
ständigen Suche nach der maximalen Rendite versucht, die
Kontrolle über einzelne Großmächte zu erlangen. Aber
diese Kontrolle kann ihm auch wieder entgleiten, so dass sich
ständig neue strategische Konstellationen und Konflikte ergeben.
„Imperial 2030" verbindet wirtschaftliches Kalkül und
militärisches Geschick zu einem einzigartigen Strategiespiel ohne
Würfel- oder Kartenglück. Es basiert auf dem Spielkonzept von
Imperial (2007 auf der Empfehlungsliste Spiel des Jahres), stellt
allerdings auch für den erfahrenen Imperialspieler eine ganz neue
Herausforderung dar. Hierfür sorgt nicht nur die vollkommen andere
strategische Situation auf der Weltkarte mit weit mehr neutralen
Regionen und der Kontrolle über die beiden wichtigsten
Schiffahrtskanäle der Welt, sondern auch die Regeln wurden
optimiert und beiden Bonuszahlungen für die Investoren
vereinfacht." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt. Zur
Rezension des Vorgängers geht es aber hier.
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| Pegasus: |
- Adios
Amigos (Momo Besedic): Irgendwo
in Mexiko treffen rivalisierende Desperado-Banden aufeinander. Nur der
Desperado mit dem kühlsten Kopf und dem schnellsten Finger am
Abzug kann die unausweichlichen Ballereien überleben ... In diesem
rasanten Kartenspiel agieren alle Spieler gleichzeitig.
Reaktionsschnell müssen sie erkennen, mit welchem Pistolenmarker
sie welchen Desperado in der Schusslinie haben und blitzschnell
abdrücken. Wer dazu das Nachladen nicht vergisst und im richtigen
Zeitpunkt zum Dynamit greift, hat beste Chancen, sich der meisten
Rivalen zu entledigen und am Ende siegreich zu triumphieren. Leicht zu
erlernende Regeln und eine sehr kurze Spieldauer sorgen für einen
hohen Wiederspielreiz. (Pressetext Pegasus) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Im Wandel der Zeiten - Würfelspiel
(Matt Leacock, 1-4 Spieler ab 8
Jahren, ca. 30-45 Minuten): Da keine großen
Änderungen gemacht wurden, wovon aufgrund der Qualität des
Spiels eigentlich auch nicht auszugehen war, trifft unsere Rezension
noch zu.
- Steel Driver (Martin Wallace, 3-6 Spieler
ab 12 Jahren, 60-90 Minuten): Wie beim dem Titel nicht anders zu
erwarten, geht es in dieser Neuauflage mal wieder um Eisenbahnen. Dabei
haben die Spieler aber mal kein Geld oder keine Aktien in der Hand,
sondern lediglich Holzwürfel. Mit diesen Holzwürfeln erwerben
sie jeweils maximal 1 Aktie pro Gesellschaft pro Runde und diese
Holzwürfel stellen dann das Kapital der Gesellschaft dar. Dieses
Kapital nutzt die Gesellschaft, um damit Streckenverbindungen auf dem
Spielbrett zu kaufen und so weiter auszubauen. Dabei wird der aktuelle
Wert jeder Gesellschaft nach jeder Runde festgestellt. Am Ende des
Spiels wird der Wert der Streckenverbindungen für jede
Gesellschaft festgestellt: Für möglichst viele
verschiedenfarbige Städte gibt es Punkte, die dann an die
Aktienbesitzer verteilt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel. Unser erster
Eindruck: Wir haben, wie gesagt, bereits das Original von
Warfrog/Treefrog gespielt und fanden den Wertungsmechanismus am Ende
des Spiels außerordentlich herausfordernd, da man so die ganze
Zeit über nachvollziehen muss, wie die Wertung am Ende aussehen
kann und sollte und dementsprechende spielen muss. Interessant fanden
wir die
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Queen Games:
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Sehr
viel hatte sich in diesem Jahr auf der Messe auch Queen vorgenommen und
so wartete der Verlag mit zahlreichen Neuerscheinungen auf. Besonders
interessant war dabei, das auch Queen in diesem Jahr erstmals ein auf
2000 Exemplare limitiertes Spiel herausbrachte, nämlich Dirk Henns
neues Spiel "Colonia". Und auch sonst hatten die Troisdorfer noch
einiges dabei:
- Arena - Revolte in Rom II
(Stefan Feld, 2 Spieler ab 8 Jahren, 30-45 Minuten): "Im
politischen Zentrum des römischen Reiches herrscht Aufruhr – und
der ist noch lange nicht beendet. Wer wird neuer Machthaber in Rom? In
diesem spannenden, einfach zu lernenden Spiel um Macht und Einfluss
versuchen beide Spieler, die Vorherrschaft in Rom an sich zu
reißen – und zwar durch geschicktes Einsetzen von Personen- und
Bauwerkkarten und ein bisschen Würfelglück. Sollte einer der
Spieler oder die Bank keine Siegpunkte mehr haben, ist das Spiel
beendet. Arena baut auf den
Regeln von Revolte in Rom auf. Neue Karten
geben dem Spiel aber eine neue, deutlich subtilere Note. Außerdem
gibt es ein 7. Würfelsymbol, das den Spielern weitere taktische
Möglichkeiten eröffnet.
Arena – Revolte in Rom II ist ein eigenständiges Spiel,
kann aber auch sehr gut mit Revolte in Rom kombiniert
werden. Ob Sie dabei die Kartendecks aus beiden Spielen
zusammenmischen, mit beiden Decks gegeneinander spielen oder sich jeder
Spieler ein persönliches Deck aus allen Karten zusammenstellt –
entdecken Sie die vielfältigen Möglichkeiten!" (Pressetext
Queen Games) Unser erster Eindruck:
Haben wir leider nicht angespielt.
- Cable Car
(Dirk Henn, 2-6
Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): Die überarbeitete Neuauflage von Metro.
Zusätzlich gibt es eine Erweiterung: Dabei gibt es für die
Spielerfarben Aktien und nun kontrolliert nicht mehr ein Spieler eine
bestimmte Gesellschaft, sondern jeder Spieler muss natürlich die
Gesellschaft nach oben bringen, von der er Aktien hat. Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Chicago Express
Erweiterungen (Harry Wu, 2-6 Spieler) - zwei Erweiterungen zu Chicago Express
- Colonia (Dirk Henn, 3-6
Spieler
ab 12 Jahren, ca. 90 Minuten): "In diesem Spiel haben die
Spieler als Oberhäupter der Kölner Patrizierfamilien wichtige
Positionen im Rat inne und lenken die Geschicke der Stadt. Der
Schlüssel zu Reichtum und Macht führt dabei, wie häufig
in jenen Tagen, über die mächtige katholische Kirche.
Wertvolle Reliquien stehen bei der Kirche hoch im Kurs, und dem
Spieler, der die wertvollsten Reliquien besorgen kann, winkt am Ende
der Sieg. Um die Einfluss bringenden Reliquien kaufen zu können,
müssen die Spieler geschickt handeln. Rohstoffe müssen
erworben und zu Waren verarbeitet werden, die dann wiederum auf Schiffe
verladen und so zu Geld gemacht werden. Mit diesem Geld können nun
endlich wertvolle Reliquien aus Brügge, Bergen, London und
Nowgorod gekauft werden. Wem gelingt es am Spielende, die wertvollsten
Reliquien zu besitzen?" (Pressetext Queen Games) Unser erster Eindruck:
- Granada (Dirk Henn, 2-6
Spieler ab 8 Jahren, 45-60 Minuten): "In der mittelalterlichen
Stadt gibt es viel zu tun. Sie wird immer größer, stetig
werden neue Gebäude errichtet. Die Spieler übernehmen die
Rolle von Bauherren, die die besten Handwerker aus aller Herren
Länder beschäftigen. Diese errichten die verschiedensten
Gebäude – von Wohnvierteln und Krankenhäusern über
Schulen und Bibliotheken bis hin zu Arenen und Märkten.
Natürlich dürfen auch Badehäuser und Parks nicht fehlen! Granada ist ein
eigenständiges Spiel und basiert auf Alhambra, dem Spiel des Jahres
2003. Ein neuer Spielmechanismus bringt weitere taktische Elemente ins
Spiel: Auf beiden Seiten der Plättchen finden sich nun
verschiedene Gebäude und die Spieler müssen entscheiden,
welches sie in ihre Stadt einbauen wollen. Doch lohnt es sich,
dafür den Mehrpreis zu bezahlen? Ein neuer Wertungsmechanismus,
bei dem alle Plättchen ihren Wert nach der Häufigkeit Ihres
Vorkommens erhalten, bringt zusätzlichen Reiz ins Spiel."
(Pressetext Queen Games) Unser erster
Eindruck: Folgt noch!
- Nelli das
Nilpferd (Gebrüder Frei,
2-4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten Dauer), dessen
Handmuster bereits in Nürnberg zu bewundern war. "Die Heimat von
Nelli,
dem Nilpferd ist ein großes Wasserloch
mitten in Afrika. Hier döst sie nur zu gerne in der Sonne und
genießt den Tag. Die kleinen Schildkröten, die am Rande des
Tümpels in den Wasserpflanzen wohnen, stören sie dabei nicht.
Sie nutzen ihren breiten Rücken gerne als Ruheplatz und klettern
begeistert auf ihr herum. Doch Vorsicht - die Krebse zwischen den
Wasserpflanzen zwicken Nelli beim Fressen frech in die Nase. Welche
Schildkröte kann sich noch auf dem breiten Rücken
halten, wenn Nelli abtaucht um die Plagegeister loszuwerden? Bei Nelli
das Nilpferd geht es hoch her. Die Spieler schlüpfen
in die Rolle von kleinen Schildkröten, die versuchen auf dem
Rücken von Nelli einen ruhigen Platz zu finden. Die
Schildkröten starten von ihren Wasserpflanzen am Spielfeldrand
aus. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist würfelt
und hat je nach Würfelergebnis unterschiedliche
Aktionsmöglichkeiten - so können Schildkröten auf dem
Rücken des Nilpferdes platziert, das Nilpferd mit Wasserpflanzen
gefüttert und der Reiher Reiner bewegt werden. Reiner lebt auch
auf Nellis Rücken und so kann es schon einmal eng werden, wenn
alle einen Platz an der Sonne ergattern möchten. Doch Vorsicht ist
geboten, wenn Nelli versehentlich die Pflanze frisst,
in der sich ein Krebs versteckt - ein Zwicken in die Nase und schon
taucht Nelli ab. Können die kleinen Schildkröten sich jetzt
noch auf dem Rücken halten? Die Schildkröten, die beim
Abtauchen ins Wasser fallen, starten vom Spielfeldrand erneut. Wer
schafft es als Erster, all seine Schildkröten auf Nellis
Rücken zu platzieren?" (Pressetext Queen Games) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Sultan (Andre Zatz/Sergio Halaban, 2-5
Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): Auch der Prototyp dieses
Spiels war bereits in Nürnberg dabei. In diesem sehr schlichten
Spiel geht es darum, dass alle Spieler mit ihrem Satz an Handkarten
verdeckt Gebote für Diamanten abgeben, wobei die Spieler in der
Reihenfolge der Höhe ihrer Gebote Diamanten nehmen dürfen.
Dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte und der Spieler mit
den meisten Siegpunkten gewinnt. Unser
erster Eindruck: Begeisterung kam nicht gerade auf, zumal die
beiden Autoren bisher eher nicht durch Großleistungen aufgefallen
sind. Das Spiel machte insgesamt einen wenig abwechslungsreichen und
eher profanen Eindruck und es kam die Frage auf, wo denn da bitte das
neue Element vorhanden sei.

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Jetzt
mit Aktien: Cable Car
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Echt
Kölsch: Colonia
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Anders
als Alhambra: Granada
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Eher
belanglos: Sultan
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Reiver Games:
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Sumeria (Dirk Liekens, 3-4 Spieler ab 10
Jahren, 30-60 Minuten): Die Spieler haben zu Beginn des Spiels
eine bestimmte Anzahl an Händlersteinen, die sie dann im
Uhrzeigersinn auf freie Städte, Kleinstädte und Dörfer
verschiedener Stadtstaaten verteilen dürfen. Die
Stadtstaatenkarten liegen unterhalb des Spielplans aus und für die
jeweils drei bestplatzierten Stadtstaaten gibt es 3, 2 bzw. 1
Bonusmarker. Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus
drei Spielerzügen besteht. In seinem Zug kann ein Spieler einen
Händlerstein auf ein freies Feld eines Stadtstaates stellen, eines
über eine Straße versetzen oder eines entfernen. Der Clou
ist, dass sich jedesmal wenn man einen Händlerstein einsetzt, die
Position der dazugehörigen Karte verbessert und diese ein Feld
nach links verschoben wird. Entfernt man einen Stein, verschlechtert
sich die Position und die Karte wird nach rechts verschoben. Nach der
Runde dürfen sich die Spieler die Marker nehmen: In den ersten
beiden Stadtstaaten erhalten die beiden Spieler mit den meisten
Händlerfiguren in diesem Stadtstaat 2 und 1 bzw. 1 und 1 Marker,
im drittplatzierten Stadtstaat nur der Spieler mit den meisten
Händlerfiguren. Danach folgt dann die nächste Runde. Am
Spielende zählt jeder Spieler seine Siegpunkte: Je mehr Siegpunkte
man von einer Sorte hat, desto mehr Siegpunkte bringen diese. Der
Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Unser erster Eindruck: "Sumeria"
scheint ein echter Schädelknacker zu sein und ist ein wirklich
hochstrategisches Zugspiel. Man muss ständig vorausplanen, um sich
am Ende möglichst viele der Bonusmarker nehmen zu können.
Dabei sollte man immer so spielen, dass man selber Mehrheiten erzeugt,
ohne andererseits den Mitspielern solche zu ermöglichen. Das
sollte vorausschauend geschehen, d.h. auch ruhig schon mit Blick auf
die nächste Runde. Das ganze Spiel scheint daher nicht einfach zu
sein, mal abgesehen von den Regeln, und macht wirklich einen
hochinteressanten Eindruck. Nichts für Gelegenheitsspieler - so
viel lässt sich wohl schon sagen.
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Schmidt Spiele:
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Von
mehreren Schmidt-Neuheiten haben wir die beiden interessantesten hier
auf der Seite zur Vorstellung ausgewählt. Zum einen ist das die
Neuauflage des Spiels Numeri, die in der
Easyplay-Reihe erschienen ist und außerdem eine
Würfelvariante des beliebten Ligretto.
- Numeri (Rudi Hoffmann, 2-4
Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): "Einfache Spielregeln,
einfaches Spielprinzip, einfacher Spieleinstieg: Zu Recht nennt der
Schmidt Spiele Verlag diese Spiele-Serie "Easy Play". Auch das
jüngste Mitglied dieser 'easy going'-Familie passt dazu wie das
Tüpfelchen auf dem i: "Numeri", das sich Rudi Hoffmann hat
einfallen lassen, ist ein raffiniertes Laufspiel, bei dem bis zu vier
Spieler (ab acht Jahren) auf einem großen Spielplan durch
geschicktes Ziehen der Spielsteine punkten können. Um bei dem
dabei entstehenden spannenden Würfelgerangel siegreich über
die Runden zu kommen, braucht man nicht nur etwas Glück, sondern
auch Geschick. Plus eine gute Portion Kombinationsgabe - Spannung
für die ganze Familie ist also angesagt." (Pressetext Schmidt) Unser erster Eindruck: Zur Rezension
der alten Version geht es hier.
- Würfel-Ligretto (Inka
und Markus Brand, 2-4 Spieler ab
8 Jahren): "Spielen, dass die Karten fliegen! Nach dieser Devise
wurde
das wilde Kartenspiel "Ligretto" zu einem millionenfach verkauften
Klassiker. Der faszinierend kurzweilige und verblüffend einfache
Bestseller hat jetzt eine Würfelvariante erhalten, bei der es
nicht weniger hektisch zugeht als beim berühmten Kartenspiel:
"Würfel-Ligretto" haben sich Inka und Markus Brand für bis zu
vier Personen ab acht Jahren ausgedacht und dabei die Ligretto-Regeln
mit 24 Würfeln auf einen Spielplan gebracht. Auch hier ist hohes
Tempo angesagt, denn wer zuerst kommt, malt zuerst und darf ablegen. In
richtiger Reihenfolge natürlich - erst dann heißt's
"Ligretto Stopp!"." (Pressetext Schmidt)
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| Sirius: |
Der Verlag war mit zwei Neuheiten im
Gepäck angereist, wobei wir uns aus Zeit- und
Interessensgründen die Neuheit "Die drei Musketiere" nicht
angeschaut haben, sonder lediglich
- Raumpiraten (Christophe
Boelinger, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 45-60 Minuten): "In den
unendlichen Weiten des Alls sind die Spieler in der Rolle von Piraten
stets auf der Suche nach Händlern mit wertvollen Schiffsladungen.
Alle
Raumpiraten kennen nur ein Ziel: Der berühmteste Pirat der Galaxis
zu
werden und als erster eine eigene Raumstation zu besitzen. Die
variablen Spielplanteile und von den Spielern geschickt geschnippte
Händlerchips garantieren unendliche Abwechslung." (Pressetext
Hutter) Unser erster Eindruck:
Grob gesprochen geht es darum, dass man mit seinem Raumschiff
möglichst viel Profit machen muss, in dem man mit seinem
Kartensatz (immer der gleiche) sein Raumschiff in kleinen Schritten
durch das Weltall zieht und dabei eine Ware aufnehmen darf, wenn das
Raumschiff diese erreicht. Diese Ware muss man dann wieder zu einem
Raumdock zurückbringen, wo man auch seine Karten wieder
auffüllen darf. Wer seine Karte verbraucht hat, bevor er den
Raumdock erreicht, muss mit einer Geschwindigkeit von einem Schritt pro
Spielrunde langsam zum Raumdock zurückdümpeln. An den
verschiedenen Raumdocks erhält man unterschiedliche Preise
für die Waren, so dass man also Planen muss, welche Ware man
aufnimmt und zu welchem Raumdock man die Ware bringen will. Dabei gilt
es außerdem, verschiedene Hindernisse zu umfliegen und seinen
Konkurrenten den Warenstein vor der Nase wegzuschnippen. Der Clou bei
dem Spiel ist, das es keinen festen Spielplan gibt, sondern man die
Elemente des Spiels beliebig aufbauen kann. Spielerisch machte das
Spiel aber weder einen besonders interessanten noch einen besonders
neuen Eindruck. Besonders, wenn einem der Warenchip mal wieder vor der
Nase weggeschnippt wird, hat man mal wieder eine unnütze Tour
geflogen, die den Spielspaß schnell verdirbt. Außerdem
dauert das Spiel einfach zu lange, ohne das sich viel tut. Ich glaube
nicht, dass das Spiel ein wirklicher Erfolg werden wird.
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| Valley Games: |
- Days of Steam (Aaron
Lauster, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): In diesem
Spiel besitzt jeder Spieler eine Lok, wobei alle Loks in einer Stadt
beginnen. Zu Beginn des Spiels sind mehrere Städte aufgebaut,
wobei auf alle Städte ein Warenwürfel gelegt wird. Wenn ein
Spieler an der Reihe ist, kann er entweder seine Lok bewegen oder ein
Plättchen aus seiner Auslage legen. Für jedes gelegte
Plättchen gibt es Dampfpunkte, mit denen der Spieler dann die Lok
bewegen kann. Er fährt dann soviele Felder, wie er Dampfpunkte
hat, wobei für Hügel und andere Hindernisse zusätzliche
Punkte fällig werden. Dabei transportiert der Spieler Waren,
für die man dann Siegpunkte bekommt. Beim Fahren der Lok muss man
aufpassen: Wenn man die falsche Zahl würfelt entgleist die Lok,
und man muss wieder bei der Ausgangsstadt beginnen. Unser erster Eindruck: Schlecht ist,
wenn man nur mit einem einzigen Spiel zur Messe kommt. Noch schlechter
ist dann, wenn das Spiel auch noch schlecht ist. Und das ist bei "Days
of Steam" der Fall. Das Spiel verläuft ohne Schnörkel im
Wesentlichen so, wie oben beschrieben. Man zieht halt ein
Plättchen, legt es irgendwie an, da man ja die Dampfpunkte braucht
und kann dann vielleicht irgendwann mal seine Lok bewegen und Waren
transportieren. Wenn man allerdings unglücklich würfelt, kann
man die Fahrt auch gleich vergessen. Das Spiel dümpelt so vor sich
hin und so etwas wie Taktik ist in diesem Spiel eher ein Fremdwort. Uns
erinnerte "Days of Steam" an eine Art schlechtes "Frachtexpress"
(seinerzeit Franjos) und ist dem ganzen Spielemarkt irgendwie Jahre
hinterher. Ich habe noch ein Exemplar von der Kleinauflage von JLKM
Games - Interessenten bitte melden!
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| Winning Moves: |
Winning Moves hat in diesem
Jahr nicht nur eine Neuheit vom Verlagsgründer auf dem abstrakten
Sektor vorgestellt, sondern hatte auch drei Spiele eines finnischen
Verlages an Bord, für den man jetzt in Deutschland nach Kunden
sucht. Dabei kommen aus diesem finnischen Verlag kleine Trivia-Spiele,
die sich vom Schachtelformat her auch gut in die Top-Trumps-Reihe
integrieren lassen, aber auch drei größere Brettspiele, die
auf der Messe vorgestellt wurden.
- Cir*Kis
(Philipp E. Orbanes, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten): In Deutschland ganz neu, wurde
das Spiel bereits im Juni durch eine Jury der renommierten
französischen Fachzeitschrift „La revue du Jouet“ mit dem Preis
„Grands Prix du Jouet 2009“ in der Kategorie „Jeu de réflexion“
ausgezeichnet. In den USA erhielt es den Creative Child Award
2009. Cir*Kis ist ein
Wettrennen, bei dem die Spieler versuchen, möglichst viele ihrer
20 Spielsteine in die Sterne und Kreise auf dem runden Spielbrett
abzulegen und dafür Punkte zu bekommen. Cir*Kis folgt nur einer Regel:
jeder neue Spielstein muss den direkt davor abgelegten berühren,
also dem Vorgängerstein folgen. Punkte werden an den Spieler
vergeben, der die meisten Felder eines Sterns oder Kreises belegt (10)
oder entsprechend das letzte Feld (5) besetzt. Wer als erster 40 Punkte
erreicht, gewinnt. Cir*Kis lässt sich mit 2 bis 4 Spielern spielen
und eignet sich ab einem Alter von 8 Jahren. Eine Partie dauert
kurzweilige 20-30 Minuten. Anders als andere strategische Legespiele
zeichnet sich Cir*Kis durch
den Wettrenn-Charakter aus. Wichtig ist, die Punkteskala im Auge zu
behalten. Die einfache Spielregel bietet eine schier unendliche
Vielfalt an Spielkombinationen. Für Anfänger als auch
Fortgeschrittene stellt sich jede Partie neu und anders da – mit neuen
Herausforderungen für die kleinen grauen Zellen. Wie kann ich am
klügsten an den Vorgängerstein anlegen? Wie schaffe ich es,
mit meinen Spielsteinen die begehrten Kreise und Sterne zu erreichen
ohne meinen Mitspielern Vorteile zu verschaffen? Ähnlich wie beim
Schach können jedoch auch Opfer Vorteile bringen. Jede Partie
Cir*Kis wird dadurch anregend und spannend vom Anfang bis Ende. Cir*Kis trainiert das Denken,
schult das Abstraktionsvermögen, macht riesigen Spaß und ist
daher auch für Kinder und Jugendliche besonders zu empfehlen.
Exklusiv für Cir*Kis hat
Winning Moves eine eigene Website erstellt. Unter www.cirkis.de kann
jeder die Welt von Cir*Kis
entdecken: das neue Spiel online gegen virtuelle Gegner spielen, die
Regeln nachlesen, der Spiel bestellen oder Ersatzteile ordern."
(Pressetext Winning Moves) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!
- Hotel Checkout (Autor
unbekannt, 2-4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten): "Page,
abwärts bitte! Ganz schön viel Trubel im Hotel Checkout — es herrscht ein
Kommen und Gehen. Jeder möchte schnellstens sein Gepäck zur
Rezeption gebracht haben und auschecken, bevor es lange Schlangen gibt.
Doch natürlich ist der Fahrstuhl entweder voll oder fährt
erst nach oben — da kann nur der eifrigste Page noch etwas bewegen und
sein Trinkgeld verdienen. Hotel
Checkout ist ein pfiffiges Brettspiel aus dem finnischen Verlag
TACTIC und wird in Deutschland von Winning Moves vertrieben. Mit
Geschick und Würfelglück geht es darum, als erster 25 Koffer
der eigenen Farbe an die Rezeption zu bringen und das meiste Trinkgeld
zu kassieren. Je 10 Koffer einer Farbe werden auf die Hoteletagen
verteilt. Der Fahrstuhl hat jedoch nur Platz für drei
Gepäckstücke — und auch die anderen Pagen versuchen ihren Job
schnellstmöglich zu erledigen. Per Würfel wird der Fahrstuhl
auf und ab bewegt. Da werden Koffer in den Lift geladen, an die
Rezeption gefahren, ausgeladen. Es werden Koffer aus voll besetzten
Fahrstühlen ausgetauscht und Gepäck wieder zurück in die
Zimmer gebracht. Ein lustiges Tohuwabohu, das schnell und einfach
erlernt ist und kurze 30 Minuten Spielzeit erfordert." (Pressetext
Winning Moves) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Huhn oder Ei (Autor
unbekannt, 2-4 Spieler oder Teams ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten):
"Was war zuerst da? Huhn oder Ei? Der Kugelschreiber oder der
Druckbleistift? Curling oder Eishockey? Wer hat sich diese und andere
Fragen nicht schon mal gestellt? Und genau darum geht es bei Huhn oder Ei, dem neuen Triviaspiel
aus dem finnischen Verlag TACTIC im Vertrieb von Winning Moves. Bei Huhn oder Ei kann man auf
unterhaltsame und spielerische Weise sein Wissen gewinnbringend
einsetzen und gleichzeitig interessante Neuigkeiten und historische
Fakten erfahren. Die Spieler ziehen ihre Figuren über den
Spielplan. Auf jedem Feld werden sie aufgefordert, eine der 300 Karten
aus sechs Themenkategorien (Essen &Trinken, Dichtung &
Wahrheit, Dies & Das, Sport & Spiel, Gesehen & Gehört,
Life & Style) zu ziehen. Auf jeder Karte stehen 2 Begriffe oder
Namen und die spannende Frage: wer oder was war zuerst da? Kann der
Spieler die Frage richtig beantworten, darf er die Karte behalten, gibt
er die falsche Antwort, kommt die Karte wieder auf den Stapel
zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer von
jeder Kategorie eine Karte behalten konnte und dann als erster das
Start/Ziel-Feld in der Mitte des Spielplans erreicht, gewinnt. Huhn oder Ei ist ein kniffeliges
Triviaspiel, das sich leichter anhört als es ist. Was war zuerst
da? Der Schneeschuh oder der Tennisschläger? Wiener Schnitzel oder
Wiener Würstchen? Tokio Hotel oder hotel.de? Auf der
Kartenrückseite gibt viele Informationen und Erklärungen zu
den Begriffen und natürlich die richtige Antwort. Die
Themenkategorien und Begriffsauswahl wurde so gewählt, dass auch
junge Spieler eine gute Chance auf den Sieg haben. Bei Huhn oder Ei lernt man unter
Garantie eine Menge dazu. Die große Auswahl an Fragen garantiert,
das Huhn oder Ei auch nach
der x-ten Partie noch verblüffend und spannend bleibt."
(Pressetext Winning Moves) Unser
erster Eindruck: Folgt noch!
- Tuk-Tuk Taxi (Jukka
Wäljas, 2-4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten): "Tuk-Tuks,
das sind die kleinen schnellen Taxis Asiens, die ihre Passagiere durch
den chaotischen Verkehr transportieren. Auch in Tuk-Tuk Taxi schwellt der
Straßenverkehr ganz schnell an und macht ein flüssiges
Weiterkommen schwierig. Einbahnstraßen, Radarfallen, Autopannen
und die Kollegen, die einem die Fahrgäste wegschnappen – da muss
man schon der beste und einfallsreichste Fahrer sein, um zu gewinnen. In Tuk-Tuk Taxi aus dem finnischen
Verlag TACTIC wird in Deutschland von Winning Moves vertrieben. Es ist
ein lustiges, schnelles Verkehrsspiel, bei dem die Taxis Fahrgäste
aufnehmen und an ihr Ziel bringen. Doch bevor jeder Spieler mit dem
Würfel sein Taxi auf dem Spielbrett weiterbewegen darf, legt er
ein neues Verkehrszeichen ab. So entstehen plötzlich
Einbahnstraßen, Halteverbote, Geschwindigkeitsbegrenzungen,
Fußgängerüberwege und Umleitungen. Die Verkehrszeichen
werden so platziert, dass man möglichst sein eigenes Taxi
beschleunigt oder den Kollegen die Fahrt schwer macht, indem man sie
ausbremst. Wer trotz aller Rückschläge als erster so viele
Fahrgäste an seinem Stand abgesetzt hat, dass kein Mitspieler ihn
mehr einholen kann, gewinnt das Spiel. Tuk-Tuk Taxi eignet sich besonders
gut zum Spielen mit Kindern, da diese nebenbei die Bedeutung der
Verkehrszeichen lernen können. Für Abwechslung sorgt auch das
Spielbrett: die Spieler können es aus zwei Stadtbildern
zusammensetzen – der europäischen Großstadt oder dem
asiatischen Badeort." (Pressetext Winning Moves) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
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| Zoch: |
- Boochie! (Forrest-Pruzan Creative, 2-4
Spieler ab 8 Jahren, 30-60 Minuten): "Rückwärts durch
die Beine, auf Knien oder mit dem Kopf – aus ganz verrückten
Stellungen heraus wirft jeder Spieler seinen Ball und Ring so nah wie
möglich an den Boochie-Ball. Boochie
heißt das neue Outdoorspiel für die ganze Familie. Es kommt
aus München und liegt im Trend. Wer boochen möchte, braucht
nur etwas Platz im Garten, im Park, am Strand oder unterwegs am
Rastplatz. Spaß ist garantiert! Angelehnt ist die Spielidee zwar
am Geschicklichkeitsspiel Boule, doch hält Boochie weitere Überraschungen
bereit: Jeder Spieler hat seine individuelle Action-Uhr am Handgelenk,
die die Aufgaben vorgibt und den Punktestand festhält. Punkte gibt
es für Bälle und Ringe, die nahe am Boochie-Ball liegen.
Zusatzpunkte gibt es auch, wenn die Aufgabe erfüllt wird, die oben
auf dem zwölfseitigen Boochie steht. Dies kann für den am
weitesten entfernten Ring oder für zwei zusammen liegende Ringe
gelten. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Mit Boochie bringt der Münchner
Verlag erstmalig ein Outdoorspiel in den Handel. Weitere sollen
folgen." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- El Paso (Stefan Dorra, 2-5 Spieler ab 10
Jahren, ca. 45 Minuten): "El Paso aus dem Münchner Spieleverlag Zoch
bringt den Wilden Westen ins Wohnzimmer. Die Spieler ziehen als Ganoven
auf der Suche nach Reichtümern durchs Land. Eine Stadt nach der
anderen wird geplündert: von Deadwood geht’s über Abilene und
Santa Fe bis nach El Paso. Die Banditen treiben die Rinder von den
Weiden, überfallen Saloons, Hotels, Goldminen und Banken.
Bei jedem Spielzug entscheiden sich die Spieler für einen neuen
Raub. Wer dann rechtzeitig mit seiner Beute aus der Stadt flieht,
entgeht den Fängen der herannahenden Sheriffs. Wer allerdings das
Würfelglück zu stark herausfordert und sich schnappen
lässt, verliert sein Diebesgut, noch bevor es versilbert ist. An
möglichst viele Nuggets kommen die Schurken, wenn sie ihre Beute
gewinnträchtig zum gültigen Umtauschkurs der Stadt verkaufen.
Sieger ist, wer am Spielende die meisten Nuggets im Säckel hat. El Paso von Autor Stefan Dorra ist ein
kurzweiliges Spiel für Zocker und gleichzeitig ein unterhaltsamer
Spaß für die ganze Familie. Es besticht durch seine Spannung
zwischen abwägender Taktik und blinder Gier." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Mausgeflippt (Chislaine van den Bulk, 2-6
Spieler ab 6 Jahren, 15-20 Minuten): "Die Maus geht aus – auf
dem Laufsteg wird die neueste Kollektion von Karl Katerfell und
Tommy Hilkatzer vorgestellt. Jeder will sie haben, doch nicht jeder
bekommt sie. Im rasanten Kartenspiel „Mausgeflippt“ von Zoch geht es
turbulent zu. Die Spieler versuchen als schlaue Katzen die modischen
Mäuse zu fangen. Dies gelingt nur, wenn sie die entsprechenden
Kleidungsstücke oder Accessoires auf der Hand haben, die das
flotte Nagetier am Leib trägt. Trägt die Maus einen roten
Blazer, wird schnell die Karte mit dem identischen Kleidungsstück
ausgespielt. Ebenso bei grünen Gürteln oder blauen Schuhen.
Wer keine passende Garderobe zur Hand hat, ruft „Mausgeflippt“ und
wirft alle sieben Karten auf die Maus. Nur wer richtig reagiert, kann
die flotten Mäuse fangen. Doch Vorsicht ist geboten.
Käsestücke bewahren die grauen Modells vor Übergriffen.
Wer dann die Finger nicht von ihnen lässt, sammelt sich
Minuspunkte ein. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt
hat." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt.
- Tobago
(Bruce Allen, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): "Mit dem
Geländewagen auf Schatzsuche - „Tobago“ heißt das
neue Brettspiel von Zoch, das ab sofort im Handel erhältlich ist.
Das mitreißende Abenteuerspiel entführt in die Karibik, auf
die Insel der vergessenen Schätze. Diese warten darauf entdeckt zu
werden. Zerrissene Schatzkartenfragmente sollen bei der Suche helfen –
ein komplexes Unterfangen. Zum Finden und Heben eines Schatzes
benötigen die Spieler ihren Geländewagen mit dem sie dichte
Dschungel, felsige Höhen und wilde Gewässer durchqueren
müssen. Ist der Schatz gehoben, wird er unter dem Schatzheber und
jenen Spielern verteilt, die raffinierte Hinweise zum Fundort
beigesteuert haben und so den Schatz immer mehr eingrenzen konnten. Vor
Unwägbarkeiten, wie dem Inselfluch, der sich in mancher
Schatzkiste verbirgt, schützt ein Amulett. Das Spiel gewinnt, wer
am Ende das meiste Gold besitzt. Eine Novität ist der Spielplan:
Verschiedene Spielplanmöglichkeiten sorgen dafür, dass kein
Spiel wie das vorherige verläuft. Indem drei Spielplanteile und
drei Stecker mit ihren Vorder- und Rückseiten verschieden zusammen
gesetzt und in sich wiederum um ein Feld verschoben werden können,
entstehen 32 unterschiedliche Inselszenarien." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
- Zicke Zacke Igelkacke (Klaus Zoch, 2-4
Spieler ab 4 Jahren, 15-20 Minuten): "Ein Spiel von Klaus Zoch
verspricht immer kreativen und vorwitzigen Spaß. Das wissen
Kinder wie Erwachsene spätestens seit dem Klassiker „Zicke Zacke
Hühnerkacke“, der vor über zehn Jahren mit dem „Sonderpreis
Kinderspiel des Jahres“ und mit dem „Deutschen Kinderspielpreis“
ausgezeichnet wurde. Das preisgekrönte Spiel wird jetzt mit einem
neuen Thema umgesetzt: „Zicke Zacke Igelkacke“ bringt freche Igel aus
Holz ins Rennen. Spielplatz ist der Garten. Hier tragen knuffige Igel
eine Olympiade aus. Sie gehen mit verschiedenen Früchten auf dem
Buckel ins Rennen: Johannisbeere, Stachelbeere, Heidelbeere und
Mirabelle. Jeder versucht bei der Gedächtnisrallye den anderen zu
überholen. Dabei ist es wichtig, sich die Motive verdeckter
Gartenplättchen gut zu merken, um auf dem Parcours vorwärts
zu kommen. Wer so sein gutes Gedächtnis unter Beweis stellt,
überspringt seinen stacheligen Vordermann und stibitzt ihm die
aufgespießten Früchte. Sieger ist, wer zuerst den
„Obstsalat“ sein eigen nennt. Mit dem haptisch schön verarbeiteten
Material aus Holz ist Spaß für Kids ab vier Jahren
garantiert." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!

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Für draußen
geeignet: Boochie (Oben links)
Wilder Westen live: El Paso
(Oben rechts)
Niedlich und schnell: Mausgeflippt
(Mitte links)
Auf Schatzsuche: Tobago (Mitte
rechts)
Mal stachelig: Zicke Zacke Igelkacke
(Unten links)
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| Messeberichte
anderer Seiten: |
Und hier
einige interessante andere Berichte von anderen Spieleseiten:
- Spielbox - die Nachlese zur Messe mit vielen Detailinfos.
- Reich der Spiele - einmal eine Fotoschau mit Fotos (fast?!) aller Neuheiten in
Essen und der ausführliche Bericht.
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