Spielemesse Essen 09

Kaum hat sie begonnen, da ist sie schon wieder vorbei. So kam uns das zumindest bei der Spiel 09 vor. Wie immer wurde natürlich ein Besucherrekord erreicht, wobei sich dank Herbstferien die Besuchermassen relativ gleichmäßig auf alle Tage verteilten. Dementsprechend viel Zeit blieb unseren Testern, sich an Spielen zu versuchen und erste Eindrücke zu sammeln. Dementsprechend haben wir zu den Spielen der einzelnen Verlage eine kurze Beschreibung des Inhalts, sowie - wenn möglich - einen ersten Eindruck unserer Tester zusammengestellt. Dabei haben wir die größten und auch mehrere kleinere Verlage schon zusammen, von einigen fehlen uns aber noch die Ersteindrücke oder einzelne Titel, die wir im Laufe der Woche aber noch kriegen werden. Viel Spaß beim Lesen!:

| A & KJ Productions (nmbrs!) | Abacus (AD Europa/Bonnie and Clyde/Gonzaga/Ra/Ra - Das Würfelspiel/Samurai - The Card Game/Valdora extra)Alderac (Infinite City) | alea (Macao) | Amigo (Albion/Atlantis/Laura und das chinesische Feuerwerk/Sitting Ducks Deluxe) | Argentum (Hansa Teutonica) | Czech Games Edition (Die Werft/Dungeon Lords/Mein Name ist Elch/Hase) | DDD Verlag (Campanile) | eggertspiele (Havanna/Machtspiele) | Fragor (Savannah Tails) | Fred Distribution (Age of Steam 2nd Printing/Birds on a Wire/For Sale/Incan Gold/Looting London/Masters Gallery/Railways of the World/Railways of England and Wales) | Funforge (Pony Express) | Ghenos Games (La Strada/Leader One Card Game) | Goldsieber (Farben Fische/Pizza Paletti/Psycho Pet) | hallgames (Vor den Toren von Loyang) | Hans im Glück (Car(d)cassonne/Dominion - Die Intrige/Dominion - Seaside/Egizia)  |  Huch (Carson City) | JKLM Games (Chelsea/Tulipmania) | Kosmos (Alcazar/Bananagrams/Chicago Gangsters/Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde/Die Tore der Welt/NICHLUSTIG Lemming Mafia/ Ubongo 3D/ | Lego (Creationary/Ramses Pyramid) | LudoArt (Darwinci) | Mücke-Spiele (Schwarzes Gold) | PD Verlag (Imperial 2030) | Pegasus (Adios Amigos/Im Wandel der Zeiten Würfelspiel/Steel Driver/ | Queen Games (Arena - Revolte in Rom II/Cable Car/ Chicago Express Erweiterung/Colonia/Granada/Sultan) | Ragnar Brothers (Brief History of the World) |  Reiver Games (Sumeria) | Schmidt Spiele (Numeri/Würfel-Ligretto) | Sirius (Raumpiraten) | Valley Games (Days of Steam) | Winning Moves (Cirkis/Hotel Checkout/Huhn oder Ei/Tuk Tuk Taxi) | Zoch (Boochie/El Paso/Tobago/Zicke Zacke Igelkacke)| MESSEBERICHTE ANDERER SEITEN |

ZUR HAUPTSEITE

A & KJ Productions: Neu war dieser holländische Kleinverlag auf der Messe, der auf der Presseschau das noch druckfrische Spiel "nmbrs!" vorstellte, dass eine Mischung aus Rommé und Scrabble ist, wobei man allerdings nur mit Zahlenkarten spielt.
  • nmbrs! (unbekannter Autor, 2-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 10-15 Minuten): Bei diesem neuen holländischen Spiel handelt es sich um ein Kartensammelspiel, das sich den Mechanismen von "Romme" und "Scrabble" bedient, wobei man allerdings mit Zahlenkarten spielt. Einen ersten Eindruck zum Spiel findet Ihr hier.
Abacus:
Abacus selber hatte in diesem Jahr kein Spiel in der "großen Schachtel" mit in Essen, dafür aber die beiden Verlage, mit denen Abacus als Vertrieb eng zusammenarbeitet, nämlich die Italiener DV Games und der amerikanische Verlag Rio Grande Games. Dementsprechend haben wir alle Neuheiten dieser Verlage unter Abacus gelistet:
  • Anno Domini Europa (Urs Hostettler, 2-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): Viel zu sagen bleibt einem zu der Reihe wohl nicht mehr, wer sie noch nicht kennt, kann sich hier aber die Rezi dazu durchlesen. Auf der Messe in Essen stellte Abacus nun Ereignisse rund um das Thema Europa in die richtige zeitliche Reihenfolge einordnen.
  • Bonnie and Clyde (Mike Fitzgerald, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): "Bonnie and Clyde wird genauso gespielt wie das klassische Rommé. Zu diesem bewährten Prinzip kommen zwei neue Elemente hinzu, die das altbekannte Rommé um eine neue Dimension erweitern: Die „Ted Hinton“-Karten geben den Spielern neue Möglichkeiten, und der Spielplan mit dem Flucht-auto zeigt die Orte, an denen sich Bonnie und Clyde verstecken. Anstelle der herkömmlichen Spiel-kartensymbole zeigen die Karten in Bonnie and Clyde die Orte auf dem Plan. Legt der Spieler eine Meldung mit dem Ort aus, an dem das Fluchtauto steht, darf er sich die Karte dort ansehen und auf die Hand nehmen, denn zwei der Karten auf dem Plan zeigen jeweils einen Partner des Gangster-Pärchens. Gelingt es einem Spieler Bonnie und Clyde auf die Hand zu bekommen und „Schluss zu machen“, erhält er in diesem Spiel als einziger Pluspunkte! Da das Fluchtauto nach jedem Auslegen versetzt wird, ist es ist hilfreich, wenn man sich merken kann, welche Orte bereits von Mitspielern untersucht wurden. Es gewinnt der Spieler, der als erster 100 Punkte oder mehr erreicht. Die starke Verwandtschaft mit Rommé, der zügige Spielfluss und die kurze Dauer der Einzelspiele machen Bonnie and Clyde besonders für Gelegenheitsspieler und für die Freunde klassischer Kartenspiele interessant. Darüber hinaus lässt es sich auch gut zu zweit spielen!" (Pressetext Abacus) Unser erster Eindruck: Klar, von der Grafik her fand ich das Spiel überzeugend, deshalb hat es ja wohl auch diesen Graf Ludo-Preis 2009 gewonnen. Allerdings: Die Verwandtschaft zu Rommé ist wirklich schon verdammt groß und ich weiß nicht wirklich, ob man das jetzt so braucht...
  • Gonzaga (Guglielmo Duccoli, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): "Gonzaga wird auf einer Europa-Karte gespielt, die in sechseckige Felder aufgeteilt ist. Einige der Felder zeigen Städten und Häfen. Im Spielverlauf erhalten die Spieler Punkte für alle Städte und Häfen, die sie mit ihren Spielsteinen besetzen. Außerdem bekommt zu Beginn jeder Spieler eine geheime Aufgabe. Sie benennt Städte und Häfen, für die der Spieler am Ende Bonuspunkte erhält, wenn er diese Felder besetzt hat. Jeder Spieler besitzt einen identischen Satz mit Spielsteinen, von denen er in jeder Runde einen Stein einsetzt. Die Steine bedecken stets mehrere Felder in unterschiedlicher Anordnung. Welchen Stein der Spieler einsetzen muss bestimmt eine Karte, die jeder Spieler zu Beginn der Runde ziehen muss. Anschließend entscheidet sich jeder Spieler mit Hilfe seiner Planungskarten geheim in welcher Region er den Stein einsetzen will, und ob er den Stein dabei nur auf Städte oder nur auf Häfen oder auf Städte und Häfen setzen will. Diese Entscheidung bestimmt die Spielerreihenfolge in der nachfolgenden Setzphase. Der Spieler muss daher sorgfältig abwägen, denn es wird auf dem Spielplan rasch sehr eng, und es kann im Spielverlauf vorkommen, dass man einen Stein aus Platzmangel gar nicht mehr regelgerecht einsetzen kann." (Pressetext Abacus) Unser erster Eindruck: Zunächst einmal muss ich sagen, dass das Spielmaterial aus buntem Plastik so gar nicht meinem Geschmack trifft und ich als jemand, der schon Wert auf das Thema legt, mit der zeitlichen Einordnung "Europa im 13.-18. Jahrhundert" jetzt auch nicht so viel anfangen kann. Zum Spiel selber: Viel neues an Ideen hatte Gonzaga auf den ersten Blick nicht zu bieten und bei dem Legemechanismus der Ringe habe ich mich mal wieder gefragt, warum man jetzt unbedingt wieder mal mit Karten spielen muss, wenn es ohne wohl viel taktischer geworden wäre. Sah jetzt nicht unbedingt nach einem vielversprechenden Kandidaten aus, wir werden aber sehen.


Nah an Rommé: Bonnie and Clyde
Viel Plastik: Gonzaga


Nah am großen Original: Ra - The Dice Game
Bisher ungespielt: Samurai - The Cardgame
  • Ra (Reiner Knizia, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): Das Original ist bereits 1999 bei alea erschienen, die ausführliche Rezension dazu findet Ihr hier.
  • Ra - The Dice Game (Reiner Knizia, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten): "Der Spielplan von Ra – The Dice Game zeigt die Sonnenleiste, auf der die Ra-Figur voranschreitet und darunter die Bereiche für Pharaonen, Nil, Monumente und Zivilisationen. In diesen Bereichen kann jeder Spieler seine Markierungssteine einsetzen und vorrücken, wenn er am Ende seines Zuges die passenden Symbole vorweist. Dafür darf er die Sonderwürfel mit den verschiedenen Symbolen bis zu dreimal würfeln. Gewürfelte Sonnen muss er jedoch herauslegen; diese Würfel sind verloren. Außerdem bringen Sonnen die Ra-Figur voran. Erreicht die Ra-Figur das Ende der Sonnenleiste, endet eine Runde. In der nun folgenden Wertung der vier Bereiche kann der Spieler Siegpunkte bekommen und auch verlieren: Obwohl Ra – The Dice Game ein Würfelspiel ist – es also wesentlich glücksbetonter ist, als das „große Spiel“ und einen völlig anderen Mechanismus hat – stellt sich ein ganz ähnlicher Spannungsbogen wie bei Ra ein: Die Spieler beobachten gespannt das Fortschreiten der Ra-Figur auf ihrer Leiste und fiebern, ob sie wohl vor dem Ende der Runde noch einmal an die Reihe kommen und ob es ihnen gelingen wird, die Symbole zu würfeln, die sie noch dringend brauchen.Mit dem höheren Glücksanteil und den gegenüber Ra gestrafften Wertungen, richtet sich Ra – The Dice Game nicht nur an Freunde von Ra, die sich über einen raschen „Rausschmeißer“ für ihren Spieleabend freuen. Es eignet sich auch ganz besonders für diejenigen, die nervenzerreißende Spannung suchen, ohne sich vorher in komplizierte Spielregeln einarbeiten zu müssen. Ein Spiel mit Suchtfaktor!" (Pressetext Abacus) Unser erster Eindruck: Nach zwei ersten Spielen haben wir den Eindruck, dass der Pressetext hier wirklich nicht zu viel verspricht und Ra - The Dice Game tatsächlich die angekündigte nette Mischung aus Glück und Taktik ist und dem Vergleich mit dem Brettspiel durchaus Stand halten kann. Hier loht sich ein weiteres Ausprobieren!
  • Samurai - The Cardgame (Reiner Knizia, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 60 Minuten): In Samurai – The  Cardgame gibt es zwei verschiedene Kartentypen: Die Dorfkarten zeigen eins oder mehrere der drei Symbole für Priester, Adlige und Bauern in unterschiedlichen Kombinationen. An diese Dorfkarten legen die Spieler ihre Einflusskarten an. Auf jeder Einflusskarte ist eins der drei Symbole abgebildet, und ein Zahlenwert gibt die Stärke des Einflusses an. Liegt an jeder der vier Seiten des Dorfes eine Einflusskarte, wird das Dorf gewertet. Der Spieler, der mit seinen Karten an diesem Dorf den größten Einfluss auf ein Symbol ausübt, erhält einen Wertungsstein für das Symbol. So werden alle Symbole im Dorf einzeln ausgewertet. Bei Spielende muss der Spieler die Mehrheit der Wertungssteine von mindestens einem Symbol besitzen, damit er überhaupt an der Wertung teilnimmt. Die Wertungssteine seiner Mehrheit werden beim Auszählen aber nicht mitgezählt, nur die Wertungssteine der beiden anderen Symbole zählen für ihn als Siegpunkte. Ein Spieler, der von keinem Symbol eine Mehrheit besitzt, hat automatisch verloren! Samurai – The  Cardgame eignet sich nicht nur für Samurai-Fans, die mal eine Abwechslung suchen, auch Familien mögen dieses Spiel, da es rasch erklärt ist und die Spieler schnell ins Spiel finden. Durch die stets neue Auslage der Dorfkarten ergibt sich jedes Mal ein völlig unterschiedlicher Spielverlauf. Trotz des etwas höheren Glücksfaktors als bei seinem großen Bruder Samurai, gewinnt bei Samurai – The  Cardgame der Spieler mit der besseren Übersicht. Denn je weiter das Spiel fortschreitet, desto leichter kann man abschätzen, welche Einflusskarten den Mitspielern noch zur Verfügung stehen und welche Dorfkarten noch aufgedeckt werden können." (Pressetext Abacus). Unser erster Eindruck: Bei diesem Spiel kamen wir leider nicht dazu, es auszuprobieren. Haben leider auch keinen getroffen, der es angespielt hatte.
  • Valdora extra (Michael Schacht, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): "Diese Erweiterung enthält: Eine ansprechend gestaltete Buch-Miniatur aus Metall als Markierung für den Spieler, bei dem das Spiel endet; Material für Valdora-Duell, eine 2-Spieler-Variante; Sonderkarten – sie können auch im Spiel zu zweit benutzt werden! Das Herzstück dieser Erweiterung sind die Sonderkarten, von denen jeder Spieler zu Beginn einige erhält. Es gibt zwei verschiedene Arten Sonderkarten: Karten die dem Spieler Siegpunkte geben, wenn er bei Spielende bestimmte Bedingungen erfüllt und Karten, durch die er für die verbleibende Spieldauer besondere Aktionsmöglichkeiten erhält. So kann der Spieler mit den entsprechenden Sonderkarten beispielsweise Geld erhalten, wenn er Edelsteine auflädt oder beide Aktionen ausführen, die in einer Stadt möglich sind, oder er erhält besondere Ausrüstungsgegenstände usw.. In jedem Fall muss der Spieler aber die Sonderkarte zuvor auslegen, damit er in den Genuss des Vorteils kommt. Und um eine Sonderkarte auszulegen, muss er die darauf geforderte Anzahl Handwerker-Plättchen abgeben! Es lohnt sich, die Sonderkarten möglichst schnell einsatzbereit zu haben. Aber dann läuft der Spieler Gefahr, dass er die Handwerker-Plättchen der Farben, die er dafür „bezahlt“ hat, nicht wieder bekommt und er damit wieder Siegpunkte verliert." (Pressetext Abacus) Unser erster Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt.


Zusätzliches: Valdora extra

alea: Alderac hatte auf der diesjährigen Messe direkt einen ganzen Haufen Neuheiten dabei, wobei vor allem die relativ hohen Preise am Stand auffielen. Zur Neuheit "Adventurers" steht noch das Anspielen aus aber zu einer weiteren Neuheit können wir schon detaillierter etwas sagen:

  • Infinite City (Brent Keith, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten): Zur ausführlichen Rezension geht es hier.
alea:
  • Macao (Stefan Feld, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 25 Minuten pro Spieler): In "Macao" geht es darum, möglichst viele Siegpunkte zu machen, die auf unterschiedliche Art und Weise zu erwerben sind: Einmal über das größte zusammenhängende Stadtgebiet jedes Spielers, dann über verschiedene Gebäude und Personen die man erwerben kann, außerdem über Waren die man in Häfen liefert und schließlich noch, in dem man sie einfach gegen Geld von der Bank kauft. Und um all dies - also die Dinge, um Stadtviertel, Geld und Siegpunkte - zu erwerben, braucht man Aktionswürfel. Das Spiel ist dementsprechend angelegt: Das Spiel geht über insgesamt 12 Runden. Zu Beginn jeder Runde werden immer 2 Karten von direkt neben dem Spielfeld aufgedeckt und außerdem eine Anzahl - abhängig von der Spieleranzahl - von Karten vom Stapel. Aus diesen Karten muss sich dann jeder Spieler eine Karte auswählen und diese auf sein Tableau legen. Liegen dort bereits 5 Karten, dann muss er ein ablegen und dafür erhält er drei Minuspunkte. In der nächsten Phase wird dann gewürfelt: Aus den Würfeln darf sich jeder Spieler so viele in der Farbe auswählen, wie dies der jeweiligen Augenzahl entspricht. Dann muss er die Würfel neben die Zahl seiner Drehscheibe liegen, die der Anzahl dieser Würfel entspricht. Hat dies jeder Spieler getan, dreht dann jeder Spieler sein Rad ein Feld Richtung Uhrzeigersinn. Der Pfeiler zeigt dann auf die nächste Würfelgruppe, die dann die für diese Runde zur Verfügung stehenden Aktionswürfel sind, mit der dann die Aktionen durchgeführt werden können. Man kann beispielsweise Stadtviertel kaufen, für die man dann Waren erhält, die man wiederum mit dem Schiff zu den Häfen transportieren kann. Oder man kann Gebäude-, Personen- oder Amtskarten von seinem Tableau bauen, für die man Siegpunkte erhält oder die Sondereigenschaften nutzen kann. Wichtig ist dabei auch das Geld, gegen das man Aktionssteine eintauschen kann (mit bestimmten Gebäuden/Personen/Amtskarten) und dafür dann Geld erhält. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Unser erster Eindruck: In "Macao" geht es darum, möglichst viele Siegpunkte zu machen, die auf unterschiedliche Art und Weise zu erwerben sind: Einmal über das größte zusammenhängende Stadtgebiet jedes Spielers, dann über verschiedene Gebäude und Personen die man erwerben kann, außerdem über Waren die man in Häfen liefert und schließlich noch, in dem man sie einfach gegen Geld von der Bank kauft. Und um all dies - also die Dinge, um Stadtviertel, Geld und Siegpunkte - zu erwerben, braucht man Aktionswürfel. Das Spiel ist dementsprechend angelegt: Das Spiel geht über insgesamt 12 Runden. Zu Beginn jeder Runde werden immer 2 Karten von direkt neben dem Spielfeld aufgedeckt und außerdem eine Anzahl - abhängig von der Spieleranzahl - von Karten vom Stapel. Aus diesen Karten muss sich dann jeder Spieler eine Karte auswählen und diese auf sein Tableau legen. Liegen dort bereits 5 Karten, dann muss er ein ablegen und dafür erhält er drei Minuspunkte. In der nächsten Phase wird dann gewürfelt: Aus den Würfeln darf sich jeder Spieler so viele in der Farbe auswählen, wie dies der jeweiligen Augenzahl entspricht. Dann muss er die Würfel neben die Zahl seiner Drehscheibe liegen, die der Anzahl dieser Würfel entspricht. Hat dies jeder Spieler getan, dreht dann jeder Spieler sein Rad ein Feld Richtung Uhrzeigersinn. Der Pfeiler zeigt dann auf die nächste Würfelgruppe, die dann die für diese Runde zur Verfügung stehenden Aktionswürfel sind, mit der dann die Aktionen durchgeführt werden können. Man kann beispielsweise Stadtviertel kaufen, für die man dann Waren erhält, die man wiederum mit dem Schiff zu den Häfen transportieren kann. Schon längst sind die alea-Spiele kein Geheimtipp mehr und hier konnte Stefan Feld mal wirklich wieder voll überzeugen. Alleine der Mechanismus mit der Scheibe ist schon genial, denn so muss man schon mal abwägen, ob man lieber schnell einen oder zwei Steine kassieren will oder für die Zukunft plant. Das hängt natürlich auch davon ab, welche Karten man noch auf seinem Tableau liegen hat. Abgesehen davon sollte man offensichtlich sorgfältig abwägen, wie man sein Geld und seine Aktionssteine investiert. Auch die Kenntnis der verschiedenen Karten kann nützlich sein. Insgesamt mit Sicherheit eines, wenn nicht das Highlight der Messe. Man darf also gespannt sein.



Messefavorit? Macao

Amigo:
Ich glaube das ist die erste Messe an die ich mich erinnern kann, auf der Amigo mal kein Kartenspiel mitgebracht hat. Dafür gab es dann aber direkt drei Spiele in der Schachtel für Spieler und Familie und ein weiteres Kinderspiel aus der Reihe "Lauras Stern", das den Film zur Zeichentrickserie begleitet.  Der Stand von Amigo war auf dieser Messe einer der buntesten und war jahrmarktähnlich aufgebaut: Besonders interessant war der Entenschießstand, an dem man nach dem Motto des Spiels "Sitting Ducks" mal seine Geschicklichkeit ausprobieren durfte und dafür sogar noch Preise gewinnen konnte. Auch ein Riesen-"Atlantis" wurde zu verschiedenen Zeiten mit zahlreichen menschlichen Figuren und riesigen Karten demonstriert. Die vier interessantesten Neuheiten werden im Folgenden kurz vorgestellt:
  • Albion (Klaus-Jürgen Wrede, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 75 Minuten): "Das Römische Reich in seiner Blütezeit. Der römische Kaiser schickt Gesandte nach Albion (England), um auch dort seine Macht zu festigen. Im Familienspiel Albion versuchen sich die Spieler als eben diese Gesandten erfolgreich in Albion anzusiedeln, um in der Gunst des Kaisers zu steigen. Jeder Spieler erhält Siedler, Legionäre, Bewegungsmarker und unterschiedliche Gebäudestufen wie Befestigungen, Kastelle, Siedlungen und Rohstoffbetriebe einer Farbe. Reihum legen die Spieler nun ihre Rohstoffbetriebe sowie ein Kastell und eine Befestigung auf den Spielplan. Während eines Zuges kann ein Spieler entweder Rohstoffe nehmen oder Figuren bewegen und Gebäude bauen. Nach bestimmten Bewegungsregeln werden zunächst Siedler und Legionäre bewegt, erst dann darf gebaut werden. Je nach Gebäude und Entwicklungsstufe muss für den Bau eine bestimmte Anzahl Rohstoffe gezahlt werden. Befinden sich höhere Bauwerke anderer Mitspieler im selben Gebiet, erhalten sie einen Anteil dieser Rohstoffe. Bevor der Bau abgeschlossen werden kann, droht jedoch ein Überfall der dort ansässigen Einheimischen, der Pikten. Zeigen die dort ausliegenden Piktenmarker ein Überfallsymbol, müssen sich alle Spieler in diesem Feld gegen einen Angriff schützen. Wer mit seinen Verteidigungspunkten – bestehend aus dem Grad der ausgebauten Befestigungen sowie der Menge der eigenen Legionäre im Feld – die Zahl der Pikten nicht erreicht, darf das geplante Gebäude nicht bauen bzw. muss eine seiner bereits errichteten Gebäudestufen wieder abbauen. Wer als Erster seine dritte Siedlung fertig ausgebaut hat, gewinnt das Spiel." (Pressetext Amigo) Unser erster Eindruck: Viel Neues zu bieten hat "Albion" offensichtlich leider mal wieder nicht. Es handelt es sich um ein typisches Zug-und-Aufbauspiel, das so vor sich hindümpelt. Mal gespannt, was unsere Testrunden so ergeben... Ein erster Eindruck steht aber auch noch aus.
  • Atlantis (Leo Colovini, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten): "Vor über 2.000 Jahren erschuf Platon den Mythos der prunkvollen  stadt Atlantis, die vor 11.000 Jahren im Meer versunken sein soll. Noch heute strahlt das sagenumwobene Atlantis eine große Faszination aus. In diesem unterhaltsamen Familienspiel versuchen die Spieler durch geschicktes Ablegen von Bewegungskarten und den Bau von Brücken die Stadt zu verlassen, um das sichere und trockene Ufer mit möglichst vielen Schätzen zu erreichen. Das Startfeld Atlantis und das rettende Festland als Ziel werden durch offene Wegeplättchen miteinander verbunden. Die Spieler erhalten Bewegungskarten, alle Figuren einer Farbe sowie eine Brücke. Wer an der Reihe ist, legt eine Bewegungskarte mit einem beliebigen Gegenstand ab und darf eine seiner Figuren bis zum nächsten Wegeplättchen mit dem gleichen Gegenstand ziehen. Am Ende seines Zuges nimmt er sich das hinter ihm liegende Wegeplättchen und legt es als Siegpunkt vor sich ab. Der Spieler legt in die entstandene Lücke ein Wasserplättchen und zieht eine Bewegungskarte vom Stapel nach. Die so immer größer werdenden Wasserstellen müssen nun von den Spielern entweder durch Einsetzen ihrer Brücken oder mit dem Bezahlen von Siegpunkten oder Handkarten überwunden werden. Hat ein Spieler seine drei Spielfiguren auf das sichere Festland gerettet, folgt die Schlusswertung. Wer mit den meisten Siegpunkten das Festland sicher erreicht, gewinnt das Spiel." (Pressetext Amigo) Unser erster Eindruck: Kurzer Eindruck folgt noch. Aber immerhin hat es "Atlantis" auf die Fairplay-Liste geschafft.


Auf nach Britannien: Albion
Weg von Atlantis: Atlantis


Rubbeln und merken: Laura und das chinesische Feuerwerk
Entenjagd zum zweiten: Sitting Ducks Deluxe
  • Laura und das chinesische Feuerwerk (Kai Haferkamp, 1-4 Personen ab 5 Jahren, ca. 30 Minuten): "Laura und das chinesische Feuerwerk bietet eine neuartige Kombination aus dem beliebten Memo-Spielprinzip und einer Zaubertafel: Unter einer schwarzen Oberfläche – entsprechend der „schwarzen Wolke“, die Laura-Fans im neuen Kinofilm kennen lernen werden – verstecken sich bunte Bilder, welche die Kinder mit Hilfe eines Wolkenschiebers freilegen können. Die 20 Karten mit den Feuerwerksmotiven werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Wer an der Reihe ist, deckt die oberste Karte auf und muss das abgebildete Motiv erscheinen lassen, indem er mit dem Wolkenschieber auf der Zaubertafel die schwarze Schicht wegschiebt. Erscheint das richtige Motiv, darf er die Karte behalten und eine neue Karte aufdecken. Ist es das falsche Motiv, wird es wieder verdeckt und der nächste Spieler ist an der Reihe. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Karten. Die außergewöhnliche Zaubertafel ermöglicht unterschiedlichste Spielvarianten – zahlreiche Regelvarianten sind im Spiel enthalten – und sorgt für viel Spaß und Aktion am Spieltisch. Laura und das chinesische Feuerwerk ist eines von drei neuen Lauras Stern-Spielen, die den zweiten Laura-Kinofilm am Spieltisch begleiten. Bereits im Frühjahr erhielt das Spiel aufgrund seines innovativen Spielmechanismus’ eine Innovation Toy Award-Nominierung." (Pressetext Amigo) Unser erster Eindruck: Das Spiel scheint für Kinder wirklich interessant zu sein, was an dem neuen Mechanismus liegt: Im Spiel liegt über den Karten, an die man sich erinnern muss, eine Plastikmatt mit schwarzer Spezialflüssigkeit. Immer, wenn man eine Karte aufdeckt, reibt man mit einem Pappschaber diese Fläche frei und später dann wieder zu. Die Kinder mit denen wir es auf der Messe gespielt haben fanden es jedenfalls Klasse.
  • Sitting Ducks Deluxe (Keith Meyers, 3-6 Personen ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten): "Zu Beginn der Jagd wählt jeder Spieler eine Farbe. Die farbigen Entenkarten werden zusammen mit den Wasser- und Kükenkarten gemischt. Auf dem Schussfeld des Spielplans werden sechs Karten offen ausgelegt und die anderen Karten verdeckt als Entenpool daneben platziert. Jeder Spieler erhält drei Aktionskarten auf die Hand.Reihum spielt nun jeder Entenjäger eine seiner Aktionskarten aus. Wer es auf eine Mitspieler-Ente abgesehen hat, muss die Karte „Zielen“ ausspielen und ein Fadenkreuz über der jeweiligen Ente ablegen. Der nächste Spieler kann nun kurzen Prozess machen und die Ente unter dem Fadenkreuz mit der Aktionskarte „Feuer“ aus dem Rennen holen. Der betroffene Besitzer muss seine Ente nun vor sich ablegen. Doch Rache ist süß: Mit zahlreichen Aktionskarten kann das Blatt jederzeit gewendet, das Schussfeld aufgemischt und Fadenkreuze entfernt oder verschoben werden. Enten können sogar hinter anderen in Deckung gehen! Die neuen Kükenkarten sorgen schließlich für zusätzlichen Wirbel beim „Entenmarsch“. Der Spieler, dessen Enten am Schluss als einzige noch auf dem Wasser schwimmen, gewinnt." (Pressetext Amigo) Unser erster Eindruck: Nach so kurzer Zeit wieder eine Neuauflage macht natürlich skeptisch - und das offensichtlich auch zu recht. Das alte "Sitting Ducks" war schon nicht gerade ein Knaller und eigentlich hätte man dann auch auf eine Neuauflage nach so kurzer Zeit verzichten können. Die neue Auflage ist jetzt natürlich noch näher am amerikanischen Original, aber auch das ist halt nie besonders gut gewesen. Eher überflüssig.
Argentum: Argentum hatte dieses Jahr vor allem auch einen Wechsel im Management zu vermelden und war mit zwei Spielen auf der Messe. Das kleinere "Santa Timea" ist laut Verlag ein familientaugliches Kartenspiel, bisher hatten wir aber keine Gelegenheit, das anzuspielen. Wir haben uns auf die große Neuheit konzentriert:
  • Hansa Teutonica (Andreas Steding, 2-5 Spieler ab 12 Jahren, 40-100 Minuten): "Hansa Teutonica" ist ein echtes Mehrheitenspiel. Grob gesagt geht es in dem Spiel darum, die eigenen Händlersteine möglichst taktisch auf dem Spielplan zu verteilen, um so Punkte machen zu können. Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt, wobei jeder Spieler in seinem Zug verschiedene Aktionen durchspielt - und zwar so viele, wie ihm die entsprechende Eigenschaft auf seinem Spielertableau erlaubt. Für jeweils eine Aktion kann man einen eigenen Händlerstein aus dem eigenen Vorrat auf ein freies Feld einer Handelsroute zwischen zwei Städten einsetzen oder für zwei eigene Händlersteine einen gegnerischen verdrängen oder eine bestimmte Anzahl von eigenen Händlersteinen umsetzen oder Händlersteine vom allgemeinen in den eigenen Vorrat holen oder eine Handelsroute werten. Um eine solche werten zu können, muss die Handelsroute komplett mit eigenen Steinen belegt sein. Die kontrollierenden Spieler in den beiden angeschlossenen Städten erhalten jeweils einen Siegpunkt, der Spieler selber bekommt alle Steine zurück in den Vorrat und - falls vorhanden - einen Bonusmarker, den er später einsetzen kann. Außerdem kann der Spieler nun noch eine eigene Niederlassung in einer der beiden angeschlossenen Städte gründen oder Sonderprestigespunkte (nur in Köln) reservieren oder eine Eigenschaft auf seinem Tableau erhöhen. Für eine Ost-West-Verbindung, d.h. die Städte Arnheim und Stendal sind durch eigene Niederlassungen miteinander verbunden, erhält man Sonderpunkte. Das Spiel endet, wenn ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht hat, die Bonusmarker nicht mehr aufgefüllt werden können oder alle Handelsniederlassungen in 10 verschiedenen Städten belegt wurden. Die Spieler erhalten dann Prestigepunkte für kontrollierte Städte, ihr größtes zusammenhängendes Netzwerk an Handelsniederlassungen, Bonusmarker, voll entwickelte Eigenschaften auf dem Tableau und Sonderprestigepunkte. Der Spieler mit den meisten Prestigepunkten hat das Spiel gewonnen. Unser erster Eindruck: Die Regeln von "Hansa Teutonica" sind sehr übersichtlich und relativ einfach. Das Spiel selber hat es doch sehr in sich, da es eine relativ große Spieltiefe zu haben scheint. Einmal geht es natürlich darum, mit den natürlich chronisch knappen Händlersteinen möglichst viele Punkte zu machen, in dem man sie auf den Spielplan bringt, andererseits sollte man natürlich auch die Mitspieler stören, um zu verhindern, dass diese Siegpunkte machen. Tatsächlich scheint es recht viele verschiedene Strategien zu geben, mit denen man auf Siegpunkte spielen kann. Das ganze Spiel sieht auf jeden Fall hochinteressant aus und wir sind gespannt, was die Testrunden so ergeben.


Die Hanse auf Land: Hansa Teutonica

Czech Games Edition:
Nach den Erfolgen der letzten Jahre traten die Tschechen auch in diesem Jahr wieder mit drei neuen Spielen zur Messe an und - das gleich vorweg - alle machten einen hervorragenden Eindruck, obwohl sie alle sehr unterschiedlich sind:
  • Dungeon Lords (Vlaada Chvatil, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 90 Minuten): "Sie treffen sich in einer Taverne: der mächtige Krieger, der weise Zauberer und der gewitzte Dieb. Wenige Stunden und viele Humpen Met später ist eine unzertrennliche Heldengruppe aus ihnen geworden, die sich aufmacht, die Welt vom Bösen zu befreien. Und tatsächlich lauert nur einen kurzen Fußmarsch entfernt etwas Böses. Ein dunkler Lord hat einen nahegelegenen Hügel in ein Labyrinth aus Stollen, Trollen, Fallen und Edelmetallen verwandelt. Also machen sich die Helden auf den Weg, diesen Dungeon zu erobern und den bösen Lord ordentlich zu bestrafen. Sind Sie bereit für heroische Taten, die Ihnen Ruhm, Reichtum und die Bewunderung wunderschöner Jungfrauen einbringen werden? Dann spielen Sie bitte irgend ein anderes Spiel. Dieses hier ist für Leute gedacht, die herausfinden wollen, was es heißt, einen Dungeon zu bauen und zu leiten. Wo soll man bloß all die Diener und Monster herbekommen, wie soll man sie bei Laune halten - und wie fühlt es sich an, wenn so eine Bande dahergelaufener Gutmenschen versucht, all diese Arbeit zunichte zu machen! Sind Sie bereit für diese Herausforderung? Sie werden Tunnel graben, Gold schürfen, Monster anwerben, Fallen aufstellen und sich um all die Dinge kümmern, die ein ordentlicher Dungeon braucht. Das ist nicht einfach, weil die Vorräte begrenzt sind und die Mitspieler Ihnen das Beste vor der Nase wegschnappen. Manchmal müssen Sie ein bisschen böse werden, um zu bekommen, was Sie wollen - doch je böser Sie werden, desto stärkere Helden werden von Ihrem Dungeon angelockt, um zu vernichten, was Sie mühsam aufgebaut haben. Am Ende zählt, was Sie mit der Konstruktion und Verteidigung Ihres Dungeons erreicht haben - und vielleicht auch ein paar Ehrentitel, die Sie erworben haben." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Grundsätzlich geht das Spiel über zwei Jahre mit jeweils 4 Runden, in denen die Spieler ihre Aktionen durchführen. Die Aktionen wählt man mit Karten aus, die die Spieler gleichzeitig und verdeckt ausspielen und danach aufdecken. Grundsätzlich gibt es drei verschiedene Typen von Aktionen: Einmal geht es darum,  "Ressourcen" (Gold, zu erwerben, dann um den Ausbau des eigenen Dungeons durch zusätzliche Tunnel und Monster und zu guter letzt darum, seinen eigenen schlechten Ruf zu verbessern, da zu viel schlechter Ruf die Helden auf den Plan ruft, die dann versuchen, den Dungeon des Spielers zu erobern. Das machen sie immer nach der vierten Runde jedes Jahres und wenn sie nicht vernichtet werden können, dann werden die Räume in denen sie stehen erobert und man verliert natürlich die dementsprechenden Punkte. Im Prinzip ist "Dungeon Lords" dabei ein Spiel, in dem es um die richtige Verwendung der drei verschiedenen Ressourcen geht, weil diese der Schlüssel zum erfolgreichen Aufbau des eigenen Dungeons sind - und von diesen Ressourcen hat man natürlich nie genug. Der ironische Blickwinkel auf die Welt der Fantasyspiele ist dabei natürlich auch ein netter Aspekt: Insgesamt ein nicht allzu kompliziertes taktisches Aufbauspiel, das nett sein könnte.
  • Die Werft (Vladimir Suchy, 2-4 Spieler ab 11 Jahren, 60-120 Minuten: "1870. Jahrhundertelang haben Segelschiffe die Meere beherrscht, doch jetzt beginnt die Dampfmaschine ihren Siegeszug. Schiffsbauer experimentieren mit neuen Konstruktionen und wetteifern um das angesehene Blaue Band, das dem Schiff verliehen wird, das den Atlantik am schnellsten überquert. Diese Anstrengungen bleiben den Großmächten der Welt nicht verborgen. Nur Imperien mit starken Handels- und Militärflotten haben eine Chance, sich gegen ihre Feinde durchzusetzen. Eine wahrlich aufregende Zeit für Werftbesitzer. Sie schlüpfen in die Rolle eines Werftbesitzers. Ihr Ziel ist es, innerhalb einer gegebenen Zeit die besten Schiffe zu konstruieren. Sobald Ihre fertigen Schiffe vom Stapel laufen, werden sie auf Herz und Nieren geprüft und die Aktien ihrer Firma werden steigen. Sie müssen entscheiden, ob Sie schnelle Handelsschiffe, Hochseedampfer oder kleine Segelyachten bauen, während Sie immer die Boni im Hinterkopf behalten sollten, welche Ihnen durch geheime Regierungsaufträge winken." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Auf jeden Fall einer der Titel, auf denen ich durch die letzten Jahre besonders gespannt war. Nun, das Rondell kommt einem doch schon von diversen Mac Gerdts-Spielen recht bekannt vor oder nicht? Wie dem auch sei: In "Die Werft" geht es offensichtlich mal wieder um eine gute Planung der eigenen Züge, d.h. der Aktionen auf dem Rondell, das allerdings etwas flexibler ist als in den genannten Spielen: Die Spieler wählen immer ein Feld mit Plättchen und dürfen die Aktion dann dementsprechend auswählen. Dabei dürfen sie nicht das gleiche Plättchen wählen, das sie schon in der letzten Runde benutzt haben und auch keines, auf dem sich bereits ein anderer Spieler befindet. Zunächst einmal erhalten die Spieler, abhängig von der Position des gewählten Plättchens, Geld in Form von Gulden. Danach wird die gewählte Aktion durchgeführt. Dabei steht einmal der "Schiffsbau" zur Verfügung (Plättchen auf dem eigenen Tableau einbauen, so dass ein Schiff "gebaut" wird), dann noch die Aktion "Rohstoffe kaufen" (werden zur Herstellung von Ausrüstung benötigt), sowie "Kanal mieten" (erweitert das Kanalsystem in der Auslage), "Ausrüstung herstellen" (damit stellt man Verbesserungen für das eigene Schiff her), "Crewmitglieder anheuern" (braucht man zum Betrieb der Schiffe), "Arbeitskraft einstellen" (brignt zusätzliche Ausrüstungsgegenstände) und "Rohstoffhandel" (man kann Rohstoffe gegen Ausrüstung und/oder Crewmitglieder erwerben). Außerdem gibt es noch - für verzweifelte Reeder - die Aktion "Subventionen erhalten", die einfach nur Bares von der Bank einbringt. Wird während einer dieser Aktionen ein Schiff fertiggestellt, macht es nun eine Testfahrt, wobei die Wertigkeit eines Schiffes ermittelt wird. Die Wertigkeit hängt von der Ausrüstung und den technischen Details eines Schiffes ab. Man zieht sein Schiff entsprechend seiner Geschwindigkeit über die ausliegenden Kanäle, wobei man von verschiedenen Inspektoren in Form verschiedener Marker beobachtet wird, die Punkte für bestimmte Kriterien (z.B. Rettungsboote oder Kanonen) bringen. Dementsprechend erhält der Spieler Siegpunkte. Danach wird das Schiff zur Seite gelegt und eventuell gibt es am Ende des Spiels nochmals Punkte dafür. Auch hier handelt es sich um ein klassisches Aufbauspiel mit einem interessanten Thema und einem netten Mechanismus in Form des Rondells, das mir auch in anderen Spielen schon gut gefiel, hier allerdings noch ein paar Mechanismen mehr zu bieten hat. Auf den ersten Blick gut gelungen erschien mir auch die Art, wie hier die Wertung durchgeführt wird. Man hörte ein Munkeln, dass das Spiel nicht richtig zu Ende entwickelt worden sei, was mir beim ersten Anspielen jetzt zwar nicht so aufgefallen ist, sich in weiteren Testrunden dann aber evtl. doch herausstellen könnte. Auf mich machte das Spiel jedenfalls einen guten Eindruck und ich bin wirklich gespannt.
  • Mein Name ist Elche/Hase (Vlaada Chvatil, 3-6 Spieler ab 9 Jahren, 20-30 Minuten): "Wieder einmal durchstreift der Jäger den Wald. Ängstlich suchen die Tiere das Weite! Nein, nicht wirklich. Flucht würde doch erst recht die Aufmerksamkeit des Jägers wecken. In unserem Wald sind die Tiere clever, ihre Köpfe werden nicht die Wand über dem Kaminsims des Jagdhauses zieren. Unsere Tiere hier schlendern einfach vorbei und überzeugen den Jäger, sich anderes Wild zu suchen. „Sie haben Appetit auf Hase, Herr Jäger? Nun, sehen Sie, ich bin ein Elch. Nein, nein, nicht etwa ein Elch mit diesen breiten Schaufeln, sondern ..."In diesem spaßigen Spiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Hasen und Elchen. Während der Jäger den Wald absucht, versuchen die Spieler, die Gestalt eines Tieres anzunehmen, auf das er nicht schießen wird. Und weil sie das machen, indem sie an ihren Köpfen mit den Händen Hasenohren und Elchgeweihe in verschiedenen Formen zeigen, finden Zuschauer das Spiel mindestens so witzig wie die Spieler selbst." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Hurra, noch ein lustiges Partyspiel. Zunächst einmal erfordert das Spiel schon ein gewisses Maß an Konzentration, denn man muss im Takt zu einem Gedicht ablesen, das immer von einem Spieler vorgelesen wird. Die Gesten sind lustig und man muss aufpassen, die richtigen zu machen, sonst gibt es keine Punkte. Viel mehr oder weniger lässt sich über das Spiel nach einem ersten Blick nicht sagen, wir sind also mal gespannt.
DDD-Verlag:
  • Campanile (Hanno Kuhn, Wilfried Kuhn, 2-5 Spieler) - überarbeitete Neuauflage von Campanile (Blatz, 1996): In diesem Spiel hat jeder 3 Karten auf der Hand und es gibt einen offenen Nachziehstapel mit 3 Karten. Fünf verschiedene Turmkarten liegen bereits aus. Die Spieler spielen nun im Uhrzeigersinn immer eine ihrer Handkarten auf eine der ausliegenden Turmkarten und erhöhen den Turm so um 1 bis 3 Stufen. Optional kann der Spieler nun einen entsprechenden Chip unter einen Turm legen, für den sich eine offene Turmkarte in der Nachziehtauslage befindet. Danach nimmt er sich eine Karte aus der offenen Auslage und der nächste Spieler ist an der Reihe. Im Spiel gibt es zwei Wertungen, die durch das Aufdecken der entsprechenden Karte vom Nachziehstapel ausgelöst werden: In der ersten Wertung werden die vier höchsten Türme gewertet, in der letzten Wertung alle 5 Türme. Der Spieler mit den wertvollsten Chips unterhalb einer Turmkarte erhält die Höchstpunktzahl, die anderen Spieler (je nach Wertungskarte) entsprechend ihrer Position so viele, wie für diese Position angegeben. Bei Gleichstand entscheidet, welcher Spieler als erster einen Marker unter den Turm gelegt hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Unser erster Eindruck: Insgesamt machte das Spiel soweit keinen schlechten Eindruck, konnte aber auch nicht wirklich mit einem besonderen Mechanismus aufwarten - wird irgendwo so im Bereich "okay, muss aber nicht unbedingt" liegen. Mal schauen.
eggertspiele:
  • Havanna (Reinhard Staupe, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, 30-45 Minuten): "Feuriger Rum, dicke Zigarren, heißes Temperament: Cuba! Die Hauptstadt Havanna soll in neuem Glanz erstrahlen und es werden viele prächtige Gebäude gebaut. Und auch hier regiert wie überall das Geld: Für einen regen Handel und Wandel auf den Basaren benötigen die Spieler außerdem Rohstoffe und Arbeiter, die sich in den Dienst des Gebäudebaus stellen. Die Geschäfte finden auch auf dem Schwarzmarkt statt. Ein wenig kriminelle Energie ist außerdem beim Bestehlen anderer gefragt - und Schlitzohrigkeit beim Eintreiben von Steuern. Zur richtigen Zeit legen gewiefte Strategen eine Siesta ein und sich lieber auf die faule Haut als weitere Aktionen durchzuführen. Überhaupt kommt es bei Havanna auf das richtige Timing an. Denn die entscheidende Rolle spielen Aktionskarten mit unterschiedlichen Wertigkeiten: hohe für konstruktive Vorgänge, niedrige, die einen frühen Einstieg in die Spielrunde und schnellen Einfluss auf das Geschehen garantieren. Manchmal ist es deshalb angeraten, auf eine wirkungsvolle Karte zu verzichten. Außerdem muss das eigene Handeln stets am Verhalten der Mitspieler ausgerichtet werden, weil die Vielfalt der zur Verfügung stehenden Aktionen von Runde zu Runde schmilzt.  Die wertvollsten Gebäude hat am Ende der Baumeister errichtet, der die beste Mischung aus tatkräftiger Aktion und strategischem Geschick gefunden hat. Vielspieler zeigen hier, was sie können. Neueinsteiger in die Welt der Taktikspiele halten locker mit, weil sie unbedarft drauf los spielen dürfen - und damit den großen Strategen so manches Schnippchen schlagen." (Pressetext eggertspiele)
  • Machtspiele (Maura Kalusky/Fréderic Bertrand, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, 90-120 Minuten): "Wer träumt nicht davon, einmal die Fäden der wirtschaftlichen Macht selber in der Hand zu halten. Macht$piele macht es möglich: Das vielschichtige Strategiespiel lädt ein in die intrigante Welt der Taktiker aus den Chefetagen.  Abteilungen, Büros, Chef- und Vorstandszimmer: Auf dem Spielplan steht ein Unternehmen wie aus dem realen Leben. Hier agieren Führungskräfte, Mitarbeiter und externe Berater. Hier reagiert das Geld - auch in Form von Aktienpaketen. Hier dreht sich das Personalkarussell: Bosse werden vor die Tür gesetzt, Vorstände neu besetzt, Abteilungen umstrukturiert. Kräftig mischt dabei dein Erzfeind mit.  Korruption und Schmiergeldzahlungen sind an der Tagesordnung. Beim Taktieren kommt es auch darauf an, sich wertvolle Privilegien zu sichern: Mit ihnen lassen sich Patente erwerben oder bedeutende Entwicklungen vorantreiben.  Macht$piele ist so vielschichtig und ereignisreich wie das Wirtschaftsleben in Zeiten der Globalisierung. Geldströme fließen und wer heute noch Macht besitzt, kann morgen schon aus dem Chefsessel herauskatapultiert werden. Erfahrene Strategen, die abendfüllende, aktionsreiche Spielrunden lieben, finden hier die richtigen Herausforderungen - ebenso wie verhinderte Intriganten, die sich bei Macht$piele einmal richtig austoben dürfen." (Pressetext eggertspiele)



Zurück auf Kuba: Havanna
Ein fieses Spiel: Machtspiele

Fragor Games:
  • Savannah Tails (Fraser und Gordon Lamont, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 25-30 Minuten): In diesem Spiel übernehmen die Spieler die Rolle von Straußen, die sich ein Wettrennen liefern. Das Spiel hat einfache Regeln und soll schnell zu lernen sein: Jeder Spieler hat ein Deck aus Straußenkarten, von denen er jeweils 4 auf der Hand hat. Diese Karten werden dazu benutzt, die Strauße entlang der Rennstrecke zu bewegen. Die Rennstrecke besteht aus farbigen Straußenfußabdrücken und immer wenn ein Spieler seinen Strauß bewegt, muss er auf einem eigenen Abdruck ankommen. Zusätzlich gibt es im Spiel noch verschiedene Gefahren wie z.B. Leoparden, aber auch Bonusfelder wie z.B. Wasserlöcher. Man kann verschiedene Streckenlängen wählen, so dass das Spiel unterschiedlich lange dauert. Unser erster Eindruck: Naja, nachdem die Schotten letztes Jahr mit ihrem "Snow Tails" soviel Erfolg hatten, haben sie sich dieses Jahr wohl noch für ein weiteres Rennspiel entschieden. Insgesamt spielt es sich flott und genau so, wie oben beschrieben. Es geht also um eine optimale Verwertung der eigenen Handkarten. Was mir bei dem Spiel letztendlich dann allerdings fehlt, ist ein wirklich neues Element, denn der verwendete Mechanismus ist jetzt nicht mehr wirklich neu. Soweit ein Spiel, dass schon okay, allerdings auch nichts besonderes ist.
Fred Distribution:
Der US-Verlag hatte in Essen wieder zahlreiche Neuauflagen und auch eigene Neuheiten dabei, wobei sich besonders das "Railways of the World" und die dazugehörigen Erweiterungen, sowie die kleine Reihe großer Beliebtheit erfreuten. Hier eine Übersicht (soweit schon möglich) über die wichtigsten Neuheiten:
  • Age of Steam 2nd Printing (Martin Wallace, 3-6 Spieler ab 13 Jahren, 90-120 Minuten): Für diese Neuauflage findet Ihr die Rezension hier.
  • Birds on a Wire (Carey Grayson, 2-5 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten): Ausführlichere Informationen folgen.
  • For Sale (Stefan Dorra, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 15 Minuten): Für diese Neuauflage findet Ihr die Rezension hier.
  • Incan Gold (Alan R. Moon/Bruno Faidutti, 3-8 Spieler ab 8 Jahren, 15-30 Minuten): Für diese Neuauflage findet Ihr die Rezension hier.
  • Looting London (Reiner Knizia, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten): Ausführlichere Informationen folgen.
  • Masters Gallery (Reiner Knizia, 3-5 Spieler ab 10 Jahren, 30-45 Minuten): Ausführlichere Informationen folgen.
  • Railways of England and Wales (Martin Wallace, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 240 Minuten): Diese Erweiterung für "Railways of the World" ermöglicht das Spielen auf den britischen Inseln, dem eigentlich klassischen Gebiet für Eisenbahnspiele.
  • Railways of the World (Martin Wallace/Glenn Drover, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 240 Minuten): Die ausführliche Rezension gibt es hier.



Elektrische Vögel: Birds on a Wire
Künstlerisch wertvoll: Masters Gallery


Reichhaltig ausgestattet: Railways of England and Wales
Noch mehr Material: Railways of the World

Funforge:
  • Pony Express (A. Bauza, B. Faidutti, 3-5 Spieler): In diesem Spiel müssen die Spieler als Reiter des berühmten Pony-Express die Prärie durchqueren. Dies machen sie mithilfe von Poker-Kombinationen, wobei hier ein Bluff-Element verwendet wird: Der nachfolgende Spieler kann das Ergebnis des vorherigen Spielers anzweifeln oder ihn gewähren lassen. Zweifelt er zu Recht das "Ergebnis" des Spielers an, dann darf er dessen Zug ausführen und der Lügner muss dafür in den Knast. Anderenfalls trifft es den Zweifler selber. Landen zwei Spieler auf einem Feld, werden Duelle ausgefochten und zwar mit Hilfe von Würfeln, mit denen die andere Figur weggekegelt werden muss. Gleiches gilt für Indianerdörfer. Auch wer als erster das Ziel erreicht, hat das Spiel noch nicht gewonnen: Man muss sich drei Runden lang in Sacramento behaupten, bevor man dann das Spiel gewonnen hat. Notfalls muss man hier sogar noch einige Duelle ausfechten. Erster Eindruck: Wir haben uns das Spiel kurz erklären lassen und es dann angespielt und das Spiel machte daraufhin einen recht faxigen Eindruck. Besonders viel Spaß hat uns dabei die Sache mit dem Wegschnippen von anderen Spielern und Indianern gemacht, auch wenn man aufpassen sollte, das man keine Unbeteiligten trifft, denn sonst muss man leider in den Knast und aussetzen. Auch ja: Was sich natürlich auch mal wieder bewährte ist der Gag mit dem Bluffen: Da kann man mal wieder sehen, wie gut ein gesundes Misstrauen in jahrelange Mitspieler ist - oder eben auch nicht. Sieht insgesamt nach einem nicht ganz ernst gemeinten und sehr unterhaltsamen Spiel aus.
Goldsieber:
  • Farben Fische (Manfred Reindl/Harald Mini, 2-4 Spieler ab 5 Jahren, 20-40 Minuten): "Farbenfische ist ein farbenfrohes Fisch-Wurm-Fangspiel für Kinder und junggebliebene Wurmliebhaber, die zunächst alle ihre Fische kunterbunt zusammen stellen müssen, um anschließend beherzt nach Würmern schnappen zu können. Gleiche Farben von Fisch und Wurm machen Appetit auf mehr und ist der Wurm erst einmal drin, ist der Sieg nur noch eine Schwanzflosse entfernt." (Pressetext Goldsieber) Unser erster Eindruck: "Farben Fische" richtet sich ganz definitiv an jüngere Spieler.
  • Pizza Paletti (Udo Schotten, 2-4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 45 Minuten): "In diesem Spiel sind Sie ein Pizzabäcker. Hungrige Kunden bestellen Pizzen, Sie besorgen Teig und Zutaten, und liefern die Pizza schnellstmöglich an den Kunden aus.Aber auch andere Pizzabäcker mischen mit! Ihr Team besteht aus bis zu drei Pizzabäckern: Einer liefert mit dem Fahrrad, ein Anderer mit dem Auto aus. In der Variante kommt zusätzlich noch ein Pizzabote ins Spiel. Drei Würfel bestimmen, wieweit Ihre drei Bäcker ziehen können." (Pressetext Goldsieber) Unser erster Eindruck: Bei "Pizza Paletti" handelt es sich offensichtlich um ein recht einfaches Zugspiel, in dem es vor allem darum geht, dass man seine Auftragskarten möglichst schnell erfüllt, indem man mit Hilfe eines Würfels durch die Stadt reist, zunächst die notwendigen Zutaten an verschiedenen Orten einsammelt und dann die fertige Pizza abliefert. Grundsätzlich kommt es dabei auf eine geschickte Planung der Route an - viel mehr Taktik gibt es dann aber auch wohl nicht. Interessant ist aber auf jeden Fall Optik und Format der Schachtel, die sich im Spieleregal gut machen dürfte. Aber bitte nicht aus Versehen für leer halten und wegschmeißen!
  • Psycho Pet (Christian Fiore / Knut Happel, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, 30-45 Minuten): "In der durchgedrehten Haustierklinik ist wirklich tierisch was los, denn hier haben alle eine Macke, die tierischen Patienten ebenso wie das liebenswert verrückte Klinikpersonal. Versuchen also auch Sie Ihr Glück als Doktor und heilen Sie die großen und kleinen Neurosen der Tiere: Hilft eine Bewegungstherapie dem freßsüchtigen Hamster? Ist eine Musiktherapie das Richtige für die vegetarische Katze? Zeigen Sie Ihren Mitspielern, dass Sie mit Mut zum Risiko, der richtigen. Taktik und einer Prise Glück das Zeug zum Chefarzt haben ..... "(Pressetext Goldsieber)
hallgames:
  • Vor den Toren von Loyang (Uwe Rosenberg, 1-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 100 Minuten): "China vor 2000 Jahren: Loyang steigt zur Hauptstadt der Han-Dynastie auf und wird damit eine der vier großen Hauptstädte des alten China. Der wirtschaftliche Aufschwung kurbelt auch den Handel an. Nach jeder Ernte finden sich die Bauern aus der Umgebung vor den Toren von Loyang ein, um mit ihren Produkten Handel zu treiben. Sie beliefern Stammkunden oder verkaufen die Waren gewinnbringend an Laufkunden. Die Waren können aber auch an Marktständen getauscht oder als Saatgut verwendet werden. Nur wer sich als geschickter Bauer und gewiefter Händler erweist, kann vor den Toren von Loyang zu Reichtum kommen. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Bauern, der auf seinen Feldern Waren zunächst anbaut, diese dann nach und nach erntet und gewinn- bringend an Kunden verkauft. Nicht gefragte Waren können an Markt ständen getauscht und fehlende Waren im Dorfladen zugekauft werden.  Zudem stehen verschiedene Helfer mit ihren individuellen Fähigkeiten  zur Seite. Das Spiel wird über 9 Runden gespielt, die jeweils aus 3 Pha-  sen bestehen: In der Erntephase erntet jeder Spieler von jedem seiner Felder je eine Ware, bevor er in der Kartenphase in einem neuartigen  Kartenverteilungsmechanismus zwei neue Karten erhält und auslegt. In der Aktionsphase werden die erhaltenen Waren investiert oder zu Geld gemacht. Mit dem Geld können Siegpunkte erworben werden. Nach dem mehrfach prämierten „Agricola" (u.a. 1. Platz beim Deutschen Spielepreis 2008) und dessen würdigem Nachfolger „ Le Havre" (2. Platz  beim Deutschen Spielepreis 2009) bildet „Vor den Tören von Loyang"  den Abschluss seiner Erntezeit-Trilogie." (Pressetext hallgames) Unser erster Eindruck: Bisher hatten wir leider keine Gelegenheit, das Spiel einmal anzutesten. Nach der Erklärung machte es allerdings einen guten Eindruck und die Heidelberger-Pressemeldung scheint nach der Erklärung so weit in Ordnung zu gehen und tatsächlich - was Ablauf und Anspruch des Spiels angeht - das dritte Spiel in Rosenbergs "Trilogie" zu sein. Wir freuen uns jedenfalls aufs Spielen.
Hans im Glück: Der in diesem und letzten Jahr außerordentlich erfolgreiche Verlag stellte am Stand von Schmidt Spiele - wie eigentlich nicht anders zu erwarten - gleich zwei neue Teile des Erfolgspiels Dominion vor. Und obwohl der Hauptaugenmerk natürlich auf diesen beiden Spielen lag, gab es noch ein weiteres neues Brettspiel und wenig überraschenderweise auch mal wieder etwas zu Carcassonne - nämlich eine Kartenspielversion.
  • Car(d)cassonne (Klaus-Jürgen Wrede, 2-5 Spieler ab 8 Jahren): "Eine ganze Familie von Erweiterungen, Ergänzungen und Varianten schart sich um das vielfach ausgezeichnete Taktik-Legespiel "Carcassonne", das sich längst zu einem Klassiker entwickelt hat. Klaus-Jürgen Wrede, der Erfinder dieser erfolgreichen Spielidee hat sich nun zusammen mit Karl-Heinz Schmiel ein neues Mitglied für diese große Spiele-Familie einfallen lassen: "Car(d)cassonne". Dieses kurzweilige Kartenspiel für bis zu fünf "Carcassonne"-Fans ab acht Jahren folgt dem Prinzip des erfolgreichen Urspiels. Auch hier entstehen entlang der Spielpläne wieder Wiesen, Städte, Straßen, Klöster - diesmal als Kartenreihen. Durch geschicktes Anlegen der eigenen Karten und das Absichern von Kartenreihen, lässt sich damit das Punktekonto jedes Spielers in die Höhe treiben. Was bei der Endabrechnung natürlich zählt!" (Pressetext Hans im Glück)
  • Dominion 2 - Die Intrige (Donald X. Vaccarino, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): "Mit "Dominion" hat Autor Donäld X. Vaccarino die Tür für ein neues Spiele-Genre weit aufgestoßen. Welches Potenzial sich dahinter auftut, macht der erste Ableger` des 'Spiel des Jahres 2009' deutlich. "Dominion Edition 2 - Die Intrige" heißt die eigenständige Variante dieses taktischen Kartenspiels, die einzeln oder zusammen mit der Basisversion gespielt werden kann. Auch bei dieser starken Ergänzung, die auf denselben Grundregeln wie das Basisspiel aufbaut, sind wiederum 500 Karten im Spiel. Neue und zusätzlichen Funktionen und Elemente, die noch mehr Spannung in die "Dominion"-Welt bringen und in der die Spieler neue Personen - etwa den Saboteur - und Orte - wie beispielsweise die Geheimkammer - kennenlernen, ermöglichen noch größere und vielfältigere Gestaltungsmöglichkeiten. "Die Intrige" bringt damit den Fans noch mehr Abwechslung und erhöht mit interessanten Effekten einmal mehr die Suchtgefahr dieses genialen Spiels ... Zumal der, der mit beiden Editionen sein Spielereich mit insgesamt sechs (statt vier in den Basisspielen!) Spielern aufbauen möchte, mit der Unterstützung von 1000 Karten rechnen kann. Warum "Intrige"? Nun, in die "Dominion"-Welt sind jetzt auch Liebe, Lug und Trug eingezogen, was den Monarchen am Spieletisch zwar nicht immer gefallen wird, den gewieften "Dominion"-Spielern dafür aber um so mehr..." (Pressetext Hans im Glück)
  • Dominion - Seaside (Donald X. Vaccarino, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): "Wem die 500 Karten des 'Spiel des Jahres 2009' und des mit dem Deutschen Spiele Preis 2009 geehrten "Dominion" nicht genug sind oder wem die ebenfalls 500 Karten dessen zweiter Edition nicht ausreichen, um in die außergewöhnliche Welt dieses neuen Kartenspiels einzusteigen, dem kann geholfen werden. Bereits wenige Monate, nachdem "Dominion - Was für eine Welt!" seinen nun auch mit dem 'Deutschen Spiele Preis' "geadelten" Erfolgskurs aufnahm und die aktuelle Variante ("Dominion - Die Intrige") dieser neuen Spielegeneration durchzustarten beginnt, legt der Hans im Glück-Verlag die erste Erweiterung auf den Tisch: "Dominion - Seaside" ist mit beiden Editionen beliebig kombinierbar und erweitert das bekannte Szenario mit rund 300 neuen Karten. Da die Grundregeln unverändert bleiben und die neu hinzugekommenen nach bekanntem "Dominion"-Prinzip gemacht sind, kann man mit "Seaside" relativ rasch die Segel setzen und in See stechen. Denn diese Erweiterung, die die taktischen und strategischen Komponenten bei "Dominion" noch variabler macht, taucht tief ein in die Welt der Seefahrer." (Pressetext Hans im Glück)
  • Egizia - Im Tal der Könige (Acchittocca, 2-4 Spieler ab 12 Jahren): "Die geheimnisvollen Pyramiden und die Tempellandschaft vom Tal der Könige bis hinauf zur großen Sphinx-von Gizeh sind das Szenario, auf das sich beim neuen Taktikspiel "Egizia" bis zu vier Spieler (ab 12 Jahren) als Baumeister einlassen. Das Autorenteam Acchittocca stellt den Architekten am Spielplan neben einer Vielzahl von Materialien auch eine ganze Reihe von Schiffen zur Verfügung, die auf dem Nil die Logistik der Baustellen sichern. Denn gebaut werden kann natürlich nur dann, wenn jeder Einzelne stets auf genügend Baumaterial und Arbeiter zurückgreifen kann. Und erfolgreich bauen kann nur der, der nicht zu früh, aber auch nicht zu spät Stein auf Stein fügt. Nur dann gibt's bei "Egizia" die wichtigen Siegpunkte. Abrechnet wird bei diesem neuen Spiel, an dem die versierten Taktierer und Strategen ihre Freude haben werden, nach fünf Runden. Jede Runde fordert natürlich die Baumeister auf eine andere Weise und fördert damit den Wettstreit untereinander ganz ungemein." (Pressetext Hans im Glück)






Heidelberger Spieleverlag:
Was Heidelberger mittlerweile so alles an Spielen vertreibt, das kann einen schon umhauen. Dabei sind nicht nur zahlreiche kleinere Verlag aus dem deutschen Inland, sondern mittlerweile auch die sehr erfolgreichen Tschechen CGE, deren Neuerscheinungen wir oben separat vorstellen. Das gilt auch für die anderen deutschen Verlage. Toll das Heidelberger aber noch Zeit gefunden hat, gleich noch fünf interessante Spiele selber herauszubringen:
  • Aargh!Tect (Walter Obert, 2-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): "Du warst immer schon der Sonderling der Sippe. Klar, du kannst ein Mammut erlegen und weißt, wie man in dieser rauhen Welt überlebt. Aber Du bist irgendwie anders. Wenn Du einen Stein in die Hand nimmst, dann nicht, um ihn dem nächstbesten Tier über den Schädel zu hauen. Nein, Du sitzt lieber stundenlang da, bewunderst seine Form und stellst dir die wunderbaren Dinge vor, die man aus mehreren Steinen machen könnte. Du hast versucht, es deiner Sippe zu erklären, aber du hast keine Worte dafür. Trotzdem wollen sie dir helfen, denn sie spüren, dass du etwas Besonderes bist. Bald schon wirst du mit ihrer Hilfe die Steine formen und etwas Großes schaffen! - Denn das ist deine Bestimmung. Du weißt zwar noch nicht genau wie du es anstellen sollst, aber zumindest weißt du, wer du bist. Ein neues Wort entfährt deiner Kehle: Du bist... „Aargh!Tect"! Aargh!Tect ist ein rasantes Spiel, in dem zwei Teams urzeitlicher Architekten und Arbeiter versuchen Gebäude zu errichten. Die Arbeiter versuchen dabei ein Gebäude aus Bauklötzen nach den Anweisungen Ihres Architekten zu errichten. Da der Wortschatz der Urzteitmenschen jedoch noch recht große Lücken aufweist, kann der Architekt seine Anweisungen nur mittels bestimmter Laute und Gesten geben. Und wie es sich für einen echten prähistorischen Baumeister geziehmt hat er eine große Keule, um seinen Anweisungen Nachdruck zu verleihen... Eine gehörige Portion Chaos und völlig neue, unterhaltsame Verständigungsprobleme am Spieltisch sind bei Aargh!Tect garantiert." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Nach merkwürdigen Schlägen mit Gummikeulen an Spieltischen rückte das  Spiel auf unserer Probierliste schnell nach oben und das hat sich gelohnt. Tatsächlich kommt "Aargh!Tect" mit einer ganz neuen Spielidee: Ein Spieler ist der Teamchef und muss mit Gesten und kurzen steinzeitsprachlichen Befehlen die Mitspieler zum Bauen anleiten. Richtig umgesetzte Anweisungen belohnt er dabei mit einem Keulenschlag auf den Kopf, falsche bestraft er mit einem Doppelschlag. Die Holzklötze dementsprechend aufzubauen ist schwierig, zumal auch die Gesten für die Farben, die der Teamchef so vormachen muss, manchmal doch etwas unklar ausfallen - freundlich formuliert. Insgesamt offensichtlich eine tolle Idee, mal gucken ob das Spiel auch längerfristig noch Spaß macht.
  • A la Carte (Karl-Heinz Schmiel, 3-4 Spieler ab 8 Jahren, 30-45 Minuten): "Bei „A la Carte" brutzelt daher jeder für sich und versucht den anderen Möchtegern-Meisterköchen ordentlich die Suppe zu versalzen. Bei den eigenen Gerichten muss man nicht nur den richtigen Hitzegrad des Herdes wählen, sondern braucht auch ein gehöriges Maß an Fingerspitzengefühl um den „kulinarrischen" Köstlichkeiten die richtige Würze zu verleihen. Verbrannte oder verwürzte Gerichte wandern gnadenlos in den Mülleimer. Nur wer die Gefahren und Tücken einer Großküche zu meistern weiß, wirr am Ende ein wahrer Sternekoch. Die Spieler versuchen, in ihrer Pfanne bestimmte Gerichte zuzubereiten, dabei müssen Sie geschickt die richtigen Gewürze aus einem Gewürzfläschchen schütteln. Fallen jedoch zu viele Gewürze in die Pfanne, ist das Gericht verwürzt und der Koch muss erneut beginnen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine bestimmte Anzahl Gerichte fertig gestellt hat. Ausschlaggebend für den Sieg ist aber die Menge der gesammelten Siegpunkte. „A la Carte" besticht durch die leicht zu erfassenden Mechanismen, die den Spielern einiges an Geschicklichkeit abverlangen und Raum zum taktieren lassen. Das Sahnehäubchen ist jedoch das hochwertige Spielmaterial. Jeder „Koch hat seinen eigenen Herd mit dazugehöriger Pfanne. Die „Gewürze" werden mittels mehrerer Gewürzstreuer in die Pfanne gegeben. So entsteht am Spieltisch ruck-zuck eine Atmosphäre wie in einer Großküche." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Chaos in der Alten Welt (Eric M. Lang, 2-4 Spieler ab 13 Jahren, ca. 90 Minuten): "In der Welt von Warhammer kämpfen vier Chaosgötter um die Vorherrschaft. Khorne, der Blutgott und Schädelherr, giert nach Schlachten und Tod. Nurgle, der Gott der Pestilenz, der Große Korrumpierer gedeiht in Schmutz und Krankheit. Tzeentch, der Gott des Wandels, der Große Verschwörer, plant insgeheim das Schicksal des Universums in die Hand zu nehmen. Slaanesh, der Gott der Lust und des Schmerzes und Herr der Versuchungen, ködert auch die Standfestesten mit seinen 6 tödlichen Verführungen.Im Brettspiel Chaos in the Old World übernimmtjeder Spieler die Rolle eines dieser todbringenden Herrscher des Chaos. Die charakteristischen Mächte jedes einzelnen Gottes und ihrer Legionen von Gefolgsleuten geben dem kontrollierenden Spieler einzigartige Kräfte und ketzerische Fähigkeiten, um die Alte Welt in Korruption zu stürzen und zu versklaven. Hierfür müssen die Regionen der alten Welt korrumpiert werden und die Mächte des guten sowie die chaotischen Gegenspieler in Schach gehalten werden. Die Spieler können das zum einen durch ihre dämonischen Heerscharen erreichen, die sie marodierend durch die Ländereien der Alten Welt ziehen lassen, zum anderen durch die einzigartigen Fähigkeiten ihrer Chaos-Mächte. Ziel der Spieler ist es, der Mächtigste der Chaosgötter zu werden. Doch wenn die Spieler sich zu stark gegenseitig beharken wird die Alte Welt die Fesseln des Chaos abwerfen und keine der Gottheiten wird den Sieg davontragen." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Krysis (Zoltan Aczal/Zoltan Aga, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, 45-90 Minuten): "Das Turbokapitalismus schlimme Folgen haben kann wissen wir alle. In der Welt von Krysis waren diese aber so schlimm, dass gleich ein ganzes Volk in Sippenhaft gesteckt wurde. Denn nachdem die Kobolde durch ihre rücksichtslose Laissez-faire-Ökonomie das ganze Wirtschaftssystem zugrunde gerichtet hatten, hat man sie und ihre Angestellten kurzerhand in ein altes Bergwerk gesperrt. Doch Kobolde wären nicht  Kobolde, hätten sie nicht gleich eine neue, profitable Einnahmequelle entdeck - Kristalle! Die alten Konzerne formierten sich sogleich neu und versuchen nun mit allen legalen und illegalen Mitteln an die begehrten Kristalle zu kommen, frei nach dem Koboldmotto: „Nimm was du kriegen kannst".„Krysis" wird über 5 Runden gespielt. In jeder Runde aktivieren die Spieler drei ihrer Angestellten, indem sie 3 Karten auslegen. Mit diesen versuchen sie, möglichst viele Kristalle und Artefakte zu ergattern. Wer am Ende den höchsten Kontostand aufweist gewinnt das Spiel. Dabei müssen die Spieler jede Runde abwägen, ob sie  versuchen wollen mehr Kristalle abzubauen, das Camp eines Konkurrenten auszurauben, oder ihre bereits erworbenen Kristalle im eigenen Konzernhauptquartier oder in der Bank vor den Dieben der anderen Spieler in Sicherheit zu bringen." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Poutine Cuisine (Olivier Lamontagne, 4-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 10 Minuten): "Liebe Gäste, wir heißen Sie herzlich willkommen im „Poutine Cuisine", dem angesagtesten Bistro in ganz Quebec. Nur wir servieren Ihnen die beliebtesten Gerichte Quebecs, allen voran unsere besonders leckere Regionalspezialität - die Poutine. Lehnen Sie sich zurück und lassen Sie sich von unserem engagierten Personal all Ihre kulinarischen Wünsche erfüllen. Wir garantieren Ihnen, nirgendwo werden Sie schneller und zuvorkommender bedient als im „Poutine Cuisine"! Poutine ist ein schnelles und lustiges Kartenspiel für 4-8 Kellnerinnen und Köche, bei dem es darum geht, die Bestellungen der Gäste so schnell wie möglich zu kochen und anschließend zu servieren. In mehreren rasanten Runden müssen die Spieler einen kühlen Kopf bewahren, um am Ende derjenige zu sein, der die meisten Gerichte zubereitet oder die meisten Gäste bedient hat. Die Kellnerinnen rufen dazu die für Ihre Bestellung benötigten Gerichte aus. Alle Köche versuchen gleichzeitig ihre fertigen Gerichte den Kellnerinnen anzubieten, damit sie möglichst schnell zu den Gästen gelangen. Der langsamste Spieler bekommt am Ende jeder Runde den „Mopp" zugewiesen. Wer als erster drei „Mopp"-Chips hat, verliert und das Spiel ist beendet." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
JKLM Games:
Folgt noch!
Kosmos: Auch der Stuttgarter Verlag war in diesem Jahr wieder mit zahlreichen Neuheiten auf der Messe. Dabei fiel einem besonders auch ein Spiel zum  Thema "Herr der Ringe" auf, bei dem es sich tatsächlich eher um ein Spiel für Fans halten durfte. Aber auch für Familien und den anspruchsvolleren Spieler scheinen wieder interessante Neuerscheinungen dabei zu sein. Die interessantesten Neuheiten bei Kosmos in diesem Jahr waren:
  • Alcazar (Wolfgang Kramer, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, 90-120 Minuten): "Wolfgang Kramers atmosphärisches Strategiespiel greift beliebte Mechanismen seines früheren Kultspiels Big Boss auf und schafft zugleich eine völlig neue Spielwelt: Während in Big Boss Konzerne aufgebaut und mittels Aktienmehrheiten kontrolliert wurden, sind es in Alcazar prachtvolle Schlösser, die es im mittelalterlichen Spanien zu erbauen gilt. Die Spieler repräsentieren jeweils eine Adelsfamilie und setzen ihre Familienangehörigen für den Bau der Schlösser ein. Für jeden Baufortschritt erhalten sie Geld vom König, das wiederum eingesetzt werden kann, um Baurechte und Brücken zu kaufen oder um ihre Adligen in die höchsten Positionen der Schlösser zu bringen. Der Wert der Prachtbauten misst sich an deren Größe und der Anzahl der eigenen Figuren, die darin wohnen. Doch Vorsicht ist geboten! Wachsende Schlösser nähern sich auch immer mehr aneinander an. So lange, bis das kleinere vom größeren eingemeindet wird. Gemeinsam errichten die Spieler bis zu acht Schlösser, stehen aber gleichzeitig im Wettstreit miteinander. Am Ende gewinnt der Spieler, der seine Adligen in die höchsten Ebenen der Schlösser bringen konnte. Alcazar bietet den Spielern vielfältigere Möglichkeiten, ihre Baustrategien einzusetzen, als das bei Big Boss möglich war, indem durch Brückenbau einzelne Gebäude sehr viel komplexer miteinander verbunden werden können. Für noch nicht so geübte Schlosserbauer steckt in der Schachtel ein zweites Regelwerk, mit dem Alcazar in der altbekannten und einfacheren Big Boss-Variante gespielt werden kann. So kommen sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitsspieler auf ihre Kosten." (Pressetext Kosmos) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Bananagrams (Rena Nathanson, 1-8 Spieler ab 8 Jahren, 5-20 Minuten): "Bananagrams ist schnell, sehr schnell! Denn alle Spieler spielen gleichzeitig! Von den insgesamt 144 Buchstabensteinen erhält jeder Spieler einen verdeckten Anteil. Haben alle ihren Buchstabensalat vor sich liegen, wird umgedreht - und schon kann es losgehen! Alle versuchen nun in möglichst kurzer Zeit, aus ihren Buchstaben Wörter zu bilden. Horizontal, vertikal, von links nach rechts oder von rechts nach links. Alles ist erlaubt! Wenn ein verflixter Stein partout nicht passen will, darf mit dem Vorrat getauscht werden. Allerdings müssen für einen zurückgelegten Stein gleich drei neue genommen werden! Wer es als Erster schafft, alle seine Steine zu legen, hat die Runde gewonnen. Zumindest, wenn alle Wörter richtig geschrieben sind und einen Sinn ergeben. Ist das nicht der Fall, hat sich der vermeintliche Sieger zu früh gefreut und muss wohl oder übel in die „faule Banane“ beißen: er scheidet aus und hat keine Chance mehr, diese Runde für sich zu entscheiden. Mit einer Spieldauer von 20 Minuten lässt jede Partie des rasanten Wortspiels immer noch genügend Zeit für eine schnelle Revanche." (Pressetext Kosmos)
  • Chicago Gangsters (Jürgen Kiedaisch, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, 45-60 Minuten): Chicago zu Zeiten der Prohibition: einflussreiche Mafiaclans kämpfen um die Kontrolle über einzelne Stadtteile. Dabei sind sie im Einsatz der Mittel nicht zimperlich: Waffengewalt, Erpressung und Schmiergelder sind an der Tagesordnung. In der Unterwelt des organisierten Verbrechens kommt man im Alleingang nicht weit. Nur wer sich mit anderen Mafia-Clans verbündet, kann ganze Stadtteile übernehmen. Dabei wechseln die Bündnisse häufiger als das Wetter: wer eben noch miteinander verfeindet war, steht in der nächsten Runde vielleicht schon Seite an Seite. Wer zudem wertvolle Kontakte zu Richter, Polizeichef, Bankdirektor oder anderen einflussreichen Persönlichkeiten pflegt, hat gute Chancen, sich das lukrative Geschäft des Alkoholschmuggels unter den Nagel zu reißen! In jeder Runde wird um einen anderen Stadtteil gekämpft. Dabei sind jeweils nur ganz bestimmte Mittel zugelassen: Während in einer Ecke Chicagos die Probleme in erster Linie mit scharfer Munition gelöst werden, vertraut man anderenorts auf Schmiergelder und gute Beziehungen. Wer jetzt die richtigen Karten auf der Hand hält, hat die Nase vorn. Aber auch Bluffen ist erlaubt! Dem Rundensieger winkt Beute in Form von Whiskyflaschen (direkte Siegpunkte) oder Personenkarten, mit denen er sein kriminelles Netzwerk ausbauen kann und über Umwege unter Umständen zu noch mehr Siegpunkten gelangen kann. Wer nach Ablauf von 10-12 Runden die meisten Whiskyflaschen aufreihen kann, hat den Bandenkrieg für sich entschieden. Für 3-4 Spieler steckt als besondere Herausforderung noch die Bonusversion „Der Pate“ in der Schachtel: Indem ein Spieler den „Paten-Status“ annimmt, kann er seinen Partner für eine Runde ausbooten und die gesamte Beute für sich allein einstreichen. Aber ganz so einfach lässt sich der lahm gelegte Partner natürlich nicht abfertigen! Eine Entschädigung muss für ihn schon dabei rausspringen." (Pressetext Kosmos) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Der Herr der Ringe – Abenteurer in Mittelerde (Christian T. Petersen/Corey Konieczka, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 180 Minuten): "Der Herr der Ringe – Abenteurer in Mittelerde: Basierend auf Tolkiens erfolgreichsten Fantasyroman aller Zeiten, verbündet sich in diesem opulenten Kooperationsspiel eine Gruppe Helden gegen das Böse. Taktische Rafinesse ist gefragt, um Saurons finstere Pläne zu durchkreuzen.  Ein großes Abenteuer – zeitlich angesiedelt zwischen „Der kleine Hobbit“ und „Der Herr der Ringe“: Während Gandalf versucht, das Geheimnis um Bilbos Ring zu lüften, schart Sauron finstere Kreaturen um sich und sucht nach Verbündeten. Ein Spieler übernimmt dabei die Rolle Saurons, der Mittelerde mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln, seinen Monstern und Schergen, unterwerfen will. Die Aufgabe der anderen Spieler ist es, Sauron aufzuhalten, um Gandalf genügend Zeit zu verschaffen. Dazu schlüpfen sie in die Rollen von Argalad (Elb), Beravor (Waldläuferin), Eleanor (Kriegerin), Eometh (Reiter) und Thálin (Zwerg). Während sie versuchen, die Dunkelheit in Schach zu halten, lauern die Gefahren Mittelerdes an jeder Ecke: finstere Gestalten, düstere Orte und falsche Freunde erwarten die Helden auf ihrer atemlosen Reise.  Wird es Ihnen durch Tapferkeit und Klugheit gelingen, Sauron aufzuhalten? Oder wird Mittelerde seinem unaufhaltsamen Ende entgegengehen? Auf dem groß dimensionierten Spielplan werden Mittelerde-Szenen lebendig und variabel steuerbar. Das Schicksal Mittelerdes liegt in den Händen der Spieler – jedes Mal aufs Neue! Die aufwendige Ausstattung mit rund 400 Spielkarten macht Der Herr der Ringe – Abenteuer in Mittelerde zu einem besonderen Fantasy-Leckerbissen, der durch die variablen Questen niemals langweilig wird." (Pressetext Kosmos) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Die Tore der Welt (Michael Rieneck, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 90 Minuten): "England im 14. Jahrhundert: Schicksalhafte Ereignisse prägen das Leben der Bürger im spätmittellalterlichen Kingsbridge, jenem Ort, an dem Prior Philipp rund 200 Jahre zuvor die Säulen der Erde, die imposante Kathedrale des Ortes erbauen ließ. Als Bauern, Wollhändler und Baumeister streben die Spieler mühsam nach Wohlstand und Ansehen. An ihrer Seite die beiden Brüder Merthin und Ralph Fitzgerald, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Der eine ein genialer und charakterstarker Baumeister, der andere ein skrupelloser Draufgänger, der es auf den Ritterstand abgesehen hat. Caris Wooler, Tochter eines Wollhändlers, hegt zwei große Leidenschaften: Merthin und die Medizin. Eine wesentliche Rolle spielt auch Godwyn, ein junger, machtbesessener und intriganter Mönch, dem es gelingt, das Amt des Priors an sich zu reißen. Von diesem Zeitpunkt an klafft eine große Lücke zwischen den Interessen der Priorei und den Händlern der Stadt. Als dann noch die Pest Einzug in Kingsbridge hält, ist nichts mehr wie es einmal war. Jetzt muss beweisen, wer sich im Strudel der Ereignisse dieser Zeit am besten zurechtfindet!  Die Sicherstellung der eigenen Ernährung, ein ausreichendes Einkommen und wachsendes gesellschaftliches Ansehen übernehmen eine zentrale Rolle im Spielverlauf. Ebenso wichtig sind aber auch Frömmigkeit und Loyalität, denn wer den Oberen der Gesellschaft nicht gefällt, riskiert viel. Auch erworbenes medizinisches Wissen kann im Kampf gegen den schwarzen Tod, der zur Spiel-Halbzeit ausbricht,  der entscheidende Baustein auf dem Weg nach oben sein. Wer am Ende der insgesamt 4 Durchgänge mit jeweils 6 Runden auf der Siegpunktleiste am weitesten vorrücken konnte, gewinnt."(Pressetext Kosmos) Unser erster Eindruck: Folgt noch!


Ein echter Kramer? Alcazar
Kein Scrabble: Bananagrams

Episch: Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde
Literarischer als der Vorgänger: Die Tore der Welt

  • NICHTLUSTIG Lemming-Mafia (Michael Rieneck, 3-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten): "Was ein echter Lemming ist, der wünscht sich nichts sehnlicher, als von der nächsten Klippe zu springen. Für die Angehörigen der 6 vertretenen Lemming-Mafiafamilien gilt das natürlich ebenso. Die Jenseits-süchtige Spezies inszeniert ihren Selbstmordtrieb als makabren Wettbewerb: Alle rennen zum See und wer sich zuerst hineinstürzt, gewinnt. Ein Rennen ohne anständige Wette macht natürlich nur halb so viel Spaß! Darum setzt jeder Spieler auf seine Favoriten und versucht durch geschicktes Ausnutzen der Würfelergebnisse, den Wettlauf im eigenen Sinne zu beeinflussen. Missliebigen Konkurrenten wird das Vorankommen erschwert, indem die Mafia ihnen Betonschuhe verpasst. Dabei verträgt jeder Lemming nur zwei dieser „Warnungen“, beim dritten Betonschuh ist das Rennen für diesen Lemming aus. Dumm, wenn man ausgerechnet ihn durchbringen wollte. Gelingt es jedoch, an einen Presslufthammer ran zu kommen, kann man sich der hinderlichen Betonschuhe wieder entledigen. Glücklich kann sich dagegen schätzen, wer durch die Lemming-Kanone weit nach vorne in Richtung Abgrund geschossen wird. So geht es hin und her, mal liegt der eine Lemming vorn, dann wieder ein anderer. Gepunktet wird durch die Wetten, die während des Spielverlaufs beim Auftreten der Mafia-Buchmacher abgeschlossen werden. Dabei gilt: Je früher man auf seinen Favoriten setzt, desto besser die Punkteausbeute am Schluss – insofern dieser Lemming tatsächlich als einer der erster in die Fluten springt." (Pressetext Kosmos) 
  • Ubongo 3D (Grzegorz Rejchtman, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten): "Wie beim normalen Ubongo versuchen alle Spieler gleichzeitig ihre Felder mit den vorgegebenen Teilen zu belegen. Und das in möglichst kurzer Zeit! Denn die Sanduhr ist auch hier mit von der Partie. Neu ist der gestiegene Schwierigkeitsgrad, der einen ganz schön ins Schwitzen bringt: Bei Ubongo 3-D sind die flachen Legeplättchen durch dreidimensionale Blauklötze ersetzt worden, die auch in der zweiten Ebene passen müssen. Räumliches Vorstellungsvermögen ist hier also noch mehr gefordert als bisher. Jeder Spieler erhält pro Runde eine Legetafel. Der zehnseitige Zahlenwürfel bestimmt, welche der Aufgaben gelöst werden muss. Dann nimmt sich jeder die entsprechenden Teile aus der Mitte. Sobald die Sanduhr umgedreht ist, zählt jede Sekunde! Zwar haben die Spieler 1 ganze Minute länger Zeit als beim ursprünglichen Ubongo – aber die hat man auch bitter nötig! Die verschieden farbigen Bauklötze müssen so platziert werden, dass die Legefläche zweistöckig vollkommen bedeckt ist. Wer dies schafft, bevor der Sand heruntergerieselt ist, ruft „Ubongo!“, nimmt sich einen Saphir und zieht blind einen weiteren Edelstein aus dem Stoffbeutel. Auch dem Zweiten winkt als Belohnung neben einem Bernstein ein zusätzlicher Bonusstein, den ihm der Zufall zuspielt. Sieger ist, wer nach 9 Runden die wertvollsten Steine sammeln konnte. Herzstück von Ubongo 3-D sind die anspruchsvollen Tüftelaufgaben. Damit nichts von der Hauptsache ablenkt, wurde der Edelstein-Part wesentlich reduziert. Die Diamanten bestimmen zwar nach wie vor die Punktewertung, müssen aber nicht mehr auf einem Spielplan ausgelegt werden. Neben einer gehörigen Portion Geschicklichkeit ist man auch bei Ubongo 3-D auf Glücksgöttin Fortuna angewiesen. Nur die beiden Schnellsten dürfen gezielt nach einem bestimmten Stein greifen und sich zusätzlich – jedoch blind! -  einen Bonusstein holen. Alle Nachzügler, die Ihre Aufgabe zwar richtig lösen konnten, aber zu langsam waren, werden mit nur einem Stein belohnt, den sie blind aus dem Edelstein-Säckchen fischen müssen. Wer seine Aufgabe partout nicht lösen kann, darf (natürlich am Ende der Spielrunde!) im Lösungsheft nachsehen. Doch dazu wird es vermutlich nicht allzu oft kommen. Viel öfter wird man aus der Spielerrunde zu hören bekommen: „Das gibt’s ja wohl gar nicht. Lass mich mal!“ Und ein spannender Wettstreit, noch über die Spielregeln hinaus, entbrennt ..." (Pressetext Kosmos) Unser erster Eindruck: Folgt noch!


Niedlich oder gefährlich: Lemming-Mafia
Kompliziert: Ubongo 3D

LudoArt:
  • Darwinci (Martin Schlegel, 3-5 Spieler ab 9 Jahren, ca. 60 Minuten): "Hätten Sie's gewußt? 2009 ist das Darwin-Jahr! Nun gibt es endlich ein Spiel für alle Evolutionstheoretiker, für alle, die sich dafür halten und speziell für alle, die keinen blassen Schimmer davon haben! Der italienische Maler, Bildhauer und Naturforscher Leonardo da Vinci (1452 - 1519) widmete sich sein Leben lang der Anatomie. Ein bedeutsamer Teil seiner Studien sind seine Aufzeichnungen über den Aufbau und die Funktionsweisen des menschlichen Körpers. Der britische Biologe Charles Darwin (1809 - 1882) ist der Begründer der Evolutionstheorie, die er 1859 in seinem Werk „Von der Entstehung der Arten" niederlegte. Basierend auf den erkenntnissen dieser ehrwürdigen Forscher stürzen sich heute, 150 Jahre später, drei bis fünf Experten auf die jüngsten Knochenfunde. Ganz im Zeichen da Vincis wird hier anatomischer und blühender Forschergeist belohnt. In Darwinci entstehen so immer wieder neue Kreaturen, bei denen Darwin seine liebe Not gehabt hätte, diese in seine Theorie einzuordnen. Darwinci ist ein Versteigerungsspiel von besonders skurriler Art: Wertvolle Knochenfunde werden ersteigert und danach zu Kreaturen zusammengebaut. Strategisches- und künstlerisches Geschick sind hier gefragt und verbinden sie zu einem einzigartigen Spielgefühl." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
Mücke Spiele:
  • Schwarzes Gold (Harald Lieske, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten): In diesem Spiel geht es darum, möglichst viele Siegpunkte durch Ölquellen zu erzielen. Das Spielbrett ist aufgeteilt in verschiedene Bereiche, die jeweils den Augenzahlen aus zwei Würfeln entsprechen. Die einzelnen Bereiche sind nochmals in quadratische Felder unterteilt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, würfelt er mit beiden Würfeln und kann sich dann entscheiden, ob er dieses Ergebnis nehmen oder nochmal würfeln will (das zweite Ergebnis muss dann genommen werden). In den so ermittelten Bereich kann der Spieler nun entweder eine Ölquelle, einen eigenen Bohrturm, den eigenen LKW (muss in eine Richtung ausgerichtet werden) stellen oder ein Ölfass auf eine bereits vorhandene Ölquelle legen. Bei einem Pasch kann der Spieler außerdem eine weitere Ölquelle auf eine bereits vorhandene legen. Das geht solange, bis entweder alle Ölquellen verbraucht wurden oder alle Felder eines Gebietes komplett belegt sind. Dann erfolgt die Wertungsphase des Spiels: Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, darf er nun einen eigenen Gegenstand vom Feld nehmen: Nimmt man einen eigenen Bohrturm, dann darf man alle Ölquellen und Ölfässer nehmen, die sich in einem der acht Felder um den Bohrturm befinden. Nimmt man den eigenen LKW, darf man alle Ölquellen und Ölfässer in der Felderreihe vor und hinter dem LKW nehmen. Dabei wird die Reihe durch einen Bohrturm unterbrochen. Der Spieler mit den meisten Ölquellen und Ölfässern gewinnt das Spiel. Es gibt noch Spielvarianten mit Siedlungen und Lokomotiven. Unser erster Eindruck: Das Material dürfte wohl noch dem guten alten "Giganten" entstammen, das damals irgendwie zu wenig Beachtung gefunden hat. "Schwarzes Gold" hört sich jetzt vielleicht simpel an, ist es in mechanischer Hinsicht auch, in spielerischer Hinsicht allerdings nicht: Man muss bei der Aufbauphase nämlich immer schon die Abbauphase mit im Kopf haben. Wo kann man selber relativ sicher Punkte machen, wo der Konkurrenz etwas wegschnappen und wo jemanden anderes sogar behindern? Da ist schon einiges an Überlegungen zu machen und dann kommt noch dazu, dass man natürlich nie derjenige sein will, der die Wertung auslöst, denn dann darf man als letzter Spieler zum ersten Mal abbauen - dafür dann aber zweimal. Verhindern bzw. hinauszögern kann man das durch den gezielten Einsatz von Ölfässern oder nochmaliges Würfeln. Besonders reizvoll ist auch die Variante mit den Loks: Die schwarze Lok darf bewegt werden, wenn man einen Pasch würfelt - alternativ zu anderen Aktionen und da wo sie anhält - an Bohrtürmen und Siedlungen - hat sie fast immer negative Konsequenzen. Mit den eigenen Loks kann man nicht nur 0-2 Aktionen ausführen (auch sehr nützlich, wenn man jemand anderem die Wertungsauslösung zuschieben will), sondern diese schwarze Lok auch blocken und dadurch im Endeffekt umlenken - am besten zum Bohrturm oder zur Siedlung eines Mitspielers. Insgesamt ein munteres und taktisch gar nicht blödes Spiel, das noch dazu tolles Material hat und 5 Minuten zum Erklären braucht. Unbedingt ausprobieren!
PD Verlag:
  • Imperial 2030 (Mac Gerdts, 2-6 Spieler ab 12 Jahren, 120-180 Minuten: "Die Welt im Jahr 2030. Neben den USA, Russland und Europa sind auch die neuen Großmächte China, Indien und Brasilien am Horizont erschienen, um sich am weltweiten Wettstreit um Macht und Einfluss zu beteiligen. Letztlich sind diese sechs Staaten aber nur Marionetten in einem perfiden Spiel, in dem die nach Finanzkrisen wiedererstarkten internationalen Investoren ihre Geschicke aus dem Hintergrund lenken. Jeder Mitspieler schlüpft in die Rolle eines solchen Investors, der auf der ständigen Suche nach der maximalen Rendite versucht, die Kontrolle über einzelne Großmächte zu erlangen. Aber diese Kontrolle kann ihm auch wieder entgleiten, so dass sich ständig neue strategische Konstellationen und Konflikte ergeben. „Imperial 2030" verbindet wirtschaftliches Kalkül und militärisches Geschick zu einem einzigartigen Strategiespiel ohne Würfel- oder Kartenglück. Es basiert auf dem Spielkonzept von Imperial (2007 auf der Empfehlungsliste Spiel des Jahres), stellt allerdings auch für den erfahrenen Imperialspieler eine ganz neue Herausforderung dar. Hierfür sorgt nicht nur die vollkommen andere strategische Situation auf der Weltkarte mit weit mehr neutralen Regionen und der Kontrolle über die beiden wichtigsten Schiffahrtskanäle der Welt, sondern auch die Regeln wurden optimiert und beiden Bonuszahlungen für die Investoren vereinfacht." (Pressetext Heidelberger) Unser erster Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt. Zur Rezension des Vorgängers geht es aber hier.
Pegasus:
  • Adios Amigos (Momo Besedic): Irgendwo in Mexiko treffen rivalisierende Desperado-Banden aufeinander. Nur der Desperado mit dem kühlsten Kopf und dem schnellsten Finger am Abzug kann die unausweichlichen Ballereien überleben ... In diesem rasanten Kartenspiel agieren alle Spieler gleichzeitig. Reaktionsschnell müssen sie erkennen, mit welchem Pistolenmarker sie welchen Desperado in der Schusslinie haben und blitzschnell abdrücken. Wer dazu das Nachladen nicht vergisst und im richtigen Zeitpunkt zum Dynamit greift, hat beste Chancen, sich der meisten Rivalen zu entledigen und am Ende siegreich zu triumphieren. Leicht zu erlernende Regeln und eine sehr kurze Spieldauer sorgen für einen hohen Wiederspielreiz. (Pressetext Pegasus) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Im Wandel der Zeiten - Würfelspiel (Matt Leacock, 1-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30-45 Minuten): Da keine großen Änderungen gemacht wurden, wovon aufgrund der Qualität des Spiels eigentlich auch nicht auszugehen war, trifft unsere Rezension  noch zu.
  • Steel Driver (Martin Wallace, 3-6 Spieler ab 12 Jahren, 60-90 Minuten): Wie beim dem Titel nicht anders zu erwarten, geht es in dieser Neuauflage mal wieder um Eisenbahnen. Dabei haben die Spieler aber mal kein Geld oder keine Aktien in der Hand, sondern lediglich Holzwürfel. Mit diesen Holzwürfeln erwerben sie jeweils maximal 1 Aktie pro Gesellschaft pro Runde und diese Holzwürfel stellen dann das Kapital der Gesellschaft dar. Dieses Kapital nutzt die Gesellschaft, um damit Streckenverbindungen auf dem Spielbrett zu kaufen und so weiter auszubauen. Dabei wird der aktuelle Wert jeder Gesellschaft nach jeder Runde festgestellt. Am Ende des Spiels wird der Wert der Streckenverbindungen für jede Gesellschaft festgestellt: Für möglichst viele verschiedenfarbige Städte gibt es Punkte, die dann an die Aktienbesitzer verteilt werden. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Unser erster Eindruck: Wir haben, wie gesagt, bereits das Original von Warfrog/Treefrog gespielt und fanden den Wertungsmechanismus am Ende des Spiels außerordentlich herausfordernd, da man so die ganze Zeit über nachvollziehen muss, wie die Wertung am Ende aussehen kann und sollte und dementsprechende spielen muss. Interessant fanden wir die





Queen Games:
Sehr viel hatte sich in diesem Jahr auf der Messe auch Queen vorgenommen und so wartete der Verlag mit zahlreichen Neuerscheinungen auf. Besonders interessant war dabei, das auch Queen in diesem Jahr erstmals ein auf 2000 Exemplare limitiertes Spiel herausbrachte, nämlich Dirk Henns neues Spiel "Colonia". Und auch sonst hatten die Troisdorfer noch einiges dabei:
  • Arena - Revolte in Rom II (Stefan Feld, 2 Spieler ab 8 Jahren, 30-45 Minuten): "Im politischen Zentrum des römischen Reiches herrscht Aufruhr – und der ist noch lange nicht beendet. Wer wird neuer Machthaber in Rom? In diesem spannenden, einfach zu lernenden Spiel um Macht und Einfluss versuchen beide Spieler, die Vorherrschaft in Rom an sich zu reißen – und zwar durch geschicktes Einsetzen von Personen- und Bauwerkkarten und ein bisschen Würfelglück. Sollte einer der Spieler oder die Bank keine Siegpunkte mehr haben, ist das Spiel beendet. Arena baut auf den Regeln von Revolte in Rom auf. Neue Karten geben dem Spiel aber eine neue, deutlich subtilere Note. Außerdem gibt es ein 7. Würfelsymbol, das den Spielern weitere taktische Möglichkeiten eröffnet. Arena – Revolte in Rom II ist ein eigenständiges Spiel, kann aber auch sehr gut mit Revolte in Rom kombiniert werden. Ob Sie dabei die Kartendecks aus beiden Spielen zusammenmischen, mit beiden Decks gegeneinander spielen oder sich jeder Spieler ein persönliches Deck aus allen Karten zusammenstellt – entdecken Sie die vielfältigen Möglichkeiten!" (Pressetext Queen Games) Unser erster Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt.
  • Cable Car (Dirk Henn, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): Die überarbeitete Neuauflage von Metro. Zusätzlich gibt es eine Erweiterung: Dabei gibt es für die Spielerfarben Aktien und nun kontrolliert nicht mehr ein Spieler eine bestimmte Gesellschaft, sondern jeder Spieler muss natürlich die Gesellschaft nach oben bringen, von der er Aktien hat. Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Chicago Express Erweiterungen (Harry Wu, 2-6 Spieler) - zwei Erweiterungen zu Chicago Express
  • Colonia (Dirk Henn, 3-6 Spieler ab 12 Jahren, ca. 90 Minuten): "In diesem Spiel haben die Spieler als Oberhäupter der Kölner Patrizierfamilien wichtige Positionen im Rat inne und lenken die Geschicke der Stadt. Der Schlüssel zu Reichtum und Macht führt dabei, wie häufig in jenen Tagen, über die mächtige katholische Kirche. Wertvolle Reliquien stehen bei der Kirche hoch im Kurs, und dem Spieler, der die wertvollsten Reliquien besorgen kann, winkt am Ende der Sieg. Um die Einfluss bringenden Reliquien kaufen zu können, müssen die Spieler geschickt handeln. Rohstoffe müssen erworben und zu Waren verarbeitet werden, die dann wiederum auf Schiffe verladen und so zu Geld gemacht werden. Mit diesem Geld können nun endlich wertvolle Reliquien aus Brügge, Bergen, London und Nowgorod gekauft werden. Wem gelingt es am Spielende, die wertvollsten Reliquien zu besitzen?" (Pressetext Queen Games) Unser erster Eindruck: 
  • Granada (Dirk Henn, 2-6 Spieler ab 8 Jahren, 45-60 Minuten): "In der mittelalterlichen Stadt gibt es viel zu tun. Sie wird immer größer, stetig werden neue Gebäude errichtet. Die Spieler übernehmen die Rolle von Bauherren, die die besten Handwerker aus aller Herren Länder beschäftigen. Diese errichten die verschiedensten Gebäude – von Wohnvierteln und Krankenhäusern über Schulen und Bibliotheken bis hin zu Arenen und Märkten. Natürlich dürfen auch Badehäuser und Parks nicht fehlen! Granada ist ein eigenständiges Spiel und basiert auf Alhambra, dem Spiel des Jahres 2003. Ein neuer Spielmechanismus bringt weitere taktische Elemente ins Spiel: Auf beiden Seiten der Plättchen finden sich nun verschiedene Gebäude und die Spieler müssen entscheiden, welches sie in ihre Stadt einbauen wollen. Doch lohnt es sich, dafür den Mehrpreis zu bezahlen? Ein neuer Wertungsmechanismus, bei dem alle Plättchen ihren Wert nach der Häufigkeit Ihres Vorkommens erhalten, bringt zusätzlichen Reiz ins Spiel." (Pressetext Queen Games) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Nelli das Nilpferd (Gebrüder Frei, 2-4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 30 Minuten Dauer), dessen Handmuster bereits in Nürnberg zu bewundern war. "Die Heimat von Nelli, dem Nilpferd ist ein großes Wasserloch mitten in Afrika. Hier döst sie nur zu gerne in der Sonne und genießt den Tag. Die kleinen Schildkröten, die am Rande des Tümpels in den Wasserpflanzen wohnen, stören sie dabei nicht. Sie nutzen ihren breiten Rücken gerne als Ruheplatz und klettern begeistert auf ihr herum. Doch Vorsicht - die Krebse zwischen den Wasserpflanzen zwicken Nelli beim Fressen frech in die Nase. Welche Schildkröte kann sich noch auf dem breiten Rücken halten, wenn Nelli abtaucht um die Plagegeister loszuwerden? Bei Nelli das Nilpferd geht es hoch her. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von kleinen Schildkröten, die versuchen auf dem Rücken von Nelli einen ruhigen Platz zu finden. Die Schildkröten starten von ihren Wasserpflanzen am Spielfeldrand aus. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist würfelt und hat je nach Würfelergebnis unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten - so können Schildkröten auf dem Rücken des Nilpferdes platziert, das Nilpferd mit Wasserpflanzen gefüttert und der Reiher Reiner bewegt werden. Reiner lebt auch auf Nellis Rücken und so kann es schon einmal eng werden, wenn alle einen Platz an der Sonne ergattern möchten. Doch Vorsicht ist geboten, wenn Nelli versehentlich die Pflanze frisst, in der sich ein Krebs versteckt - ein Zwicken in die Nase und schon taucht Nelli ab. Können die kleinen Schildkröten sich jetzt noch auf dem Rücken halten? Die Schildkröten, die beim Abtauchen ins Wasser fallen, starten vom Spielfeldrand erneut. Wer schafft es als Erster, all seine Schildkröten auf Nellis Rücken zu platzieren?"  (Pressetext Queen Games) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Sultan (Andre Zatz/Sergio Halaban, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 45 Minuten): Auch der Prototyp dieses Spiels war bereits in Nürnberg dabei. In diesem sehr schlichten Spiel geht es darum, dass alle Spieler mit ihrem Satz an Handkarten verdeckt Gebote für Diamanten abgeben, wobei die Spieler in der Reihenfolge der Höhe ihrer Gebote Diamanten nehmen dürfen. Dafür gibt es am Ende des Spiels Siegpunkte und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Unser erster Eindruck: Begeisterung kam nicht gerade auf, zumal die beiden Autoren bisher eher nicht durch Großleistungen aufgefallen sind. Das Spiel machte insgesamt einen wenig abwechslungsreichen und eher profanen Eindruck und es kam die Frage auf, wo denn da bitte das neue Element vorhanden sei.



Jetzt mit Aktien: Cable Car
Echt Kölsch: Colonia


Anders als Alhambra: Granada
Eher belanglos: Sultan

Reiver Games:
Sumeria (Dirk Liekens, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, 30-60 Minuten): Die Spieler haben zu Beginn des Spiels eine bestimmte Anzahl an Händlersteinen, die sie dann im Uhrzeigersinn auf freie Städte, Kleinstädte und Dörfer verschiedener Stadtstaaten verteilen dürfen. Die Stadtstaatenkarten liegen unterhalb des Spielplans aus und für die jeweils drei bestplatzierten Stadtstaaten gibt es 3, 2 bzw. 1 Bonusmarker. Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus drei Spielerzügen besteht. In seinem Zug kann ein Spieler einen Händlerstein auf ein freies Feld eines Stadtstaates stellen, eines über eine Straße versetzen oder eines entfernen. Der Clou ist, dass sich jedesmal wenn man einen Händlerstein einsetzt, die Position der dazugehörigen Karte verbessert und diese ein Feld nach links verschoben wird. Entfernt man einen Stein, verschlechtert sich die Position und die Karte wird nach rechts verschoben. Nach der Runde dürfen sich die Spieler die Marker nehmen: In den ersten beiden Stadtstaaten erhalten die beiden Spieler mit den meisten Händlerfiguren in diesem Stadtstaat 2 und 1 bzw. 1 und 1 Marker, im drittplatzierten Stadtstaat nur der Spieler mit den meisten Händlerfiguren. Danach folgt dann die nächste Runde. Am Spielende zählt jeder Spieler seine Siegpunkte: Je mehr Siegpunkte man von einer Sorte hat, desto mehr Siegpunkte bringen diese. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Unser erster Eindruck: "Sumeria" scheint ein echter Schädelknacker zu sein und ist ein wirklich hochstrategisches Zugspiel. Man muss ständig vorausplanen, um sich am Ende möglichst viele der Bonusmarker nehmen zu können. Dabei sollte man immer so spielen, dass man selber Mehrheiten erzeugt, ohne andererseits den Mitspielern solche zu ermöglichen. Das sollte vorausschauend geschehen, d.h. auch ruhig schon mit Blick auf die nächste Runde. Das ganze Spiel scheint daher nicht einfach zu sein, mal abgesehen von den Regeln, und macht wirklich einen hochinteressanten Eindruck. Nichts für Gelegenheitsspieler - so viel lässt sich wohl schon sagen.
Schmidt Spiele:
Von mehreren Schmidt-Neuheiten haben wir die beiden interessantesten hier auf der Seite zur Vorstellung ausgewählt. Zum einen ist das die Neuauflage des Spiels Numeri, die in der Easyplay-Reihe erschienen ist und außerdem eine Würfelvariante des beliebten Ligretto.
  • Numeri (Rudi Hoffmann, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten): "Einfache Spielregeln, einfaches Spielprinzip, einfacher Spieleinstieg: Zu Recht nennt der Schmidt Spiele Verlag diese Spiele-Serie "Easy Play". Auch das jüngste Mitglied dieser 'easy going'-Familie passt dazu wie das Tüpfelchen auf dem i: "Numeri", das sich Rudi Hoffmann hat einfallen lassen, ist ein raffiniertes Laufspiel, bei dem bis zu vier Spieler (ab acht Jahren) auf einem großen Spielplan durch geschicktes Ziehen der Spielsteine punkten können. Um bei dem dabei entstehenden spannenden Würfelgerangel siegreich über die Runden zu kommen, braucht man nicht nur etwas Glück, sondern auch Geschick. Plus eine gute Portion Kombinationsgabe - Spannung für die ganze Familie ist also angesagt." (Pressetext Schmidt) Unser erster Eindruck: Zur Rezension der alten Version geht es hier.
  • Würfel-Ligretto (Inka und Markus Brand, 2-4 Spieler ab 8 Jahren): "Spielen, dass die Karten fliegen! Nach dieser Devise wurde das wilde Kartenspiel "Ligretto" zu einem millionenfach verkauften Klassiker. Der faszinierend kurzweilige und verblüffend einfache Bestseller hat jetzt eine Würfelvariante erhalten, bei der es nicht weniger hektisch zugeht als beim berühmten Kartenspiel: "Würfel-Ligretto" haben sich Inka und Markus Brand für bis zu vier Personen ab acht Jahren ausgedacht und dabei die Ligretto-Regeln mit 24 Würfeln auf einen Spielplan gebracht. Auch hier ist hohes Tempo angesagt, denn wer zuerst kommt, malt zuerst und darf ablegen. In richtiger Reihenfolge natürlich - erst dann heißt's "Ligretto Stopp!"." (Pressetext Schmidt)
Sirius: Der Verlag war mit zwei Neuheiten im Gepäck angereist, wobei wir uns aus Zeit- und Interessensgründen die Neuheit "Die drei Musketiere" nicht angeschaut haben, sonder lediglich
  • Raumpiraten (Christophe Boelinger, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 45-60 Minuten): "In den unendlichen Weiten des Alls sind die Spieler in der Rolle von Piraten stets auf der Suche nach Händlern mit wertvollen Schiffsladungen. Alle Raumpiraten kennen nur ein Ziel: Der berühmteste Pirat der Galaxis zu werden und als erster eine eigene Raumstation zu besitzen. Die variablen Spielplanteile und von den Spielern geschickt geschnippte Händlerchips garantieren unendliche Abwechslung." (Pressetext Hutter) Unser erster Eindruck: Grob gesprochen geht es darum, dass man mit seinem Raumschiff möglichst viel Profit machen muss, in dem man mit seinem Kartensatz (immer der gleiche) sein Raumschiff in kleinen Schritten durch das Weltall zieht und dabei eine Ware aufnehmen darf, wenn das Raumschiff diese erreicht. Diese Ware muss man dann wieder zu einem Raumdock zurückbringen, wo man auch seine Karten wieder auffüllen darf. Wer seine Karte verbraucht hat, bevor er den Raumdock erreicht, muss mit einer Geschwindigkeit von einem Schritt pro Spielrunde langsam zum Raumdock zurückdümpeln. An den verschiedenen Raumdocks erhält man unterschiedliche Preise für die Waren, so dass man also Planen muss, welche Ware man aufnimmt und zu welchem Raumdock man die Ware bringen will. Dabei gilt es außerdem, verschiedene Hindernisse zu umfliegen und seinen Konkurrenten den Warenstein vor der Nase wegzuschnippen. Der Clou bei dem Spiel ist, das es keinen festen Spielplan gibt, sondern man die Elemente des Spiels beliebig aufbauen kann. Spielerisch machte das Spiel aber weder einen besonders interessanten noch einen besonders neuen Eindruck. Besonders, wenn einem der Warenchip mal wieder vor der Nase weggeschnippt wird, hat man mal wieder eine unnütze Tour geflogen, die den Spielspaß schnell verdirbt. Außerdem dauert das Spiel einfach zu lange, ohne das sich viel tut. Ich glaube nicht, dass das Spiel ein wirklicher Erfolg werden wird.
Valley Games:
  • Days of Steam (Aaron Lauster, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): In diesem Spiel besitzt jeder Spieler eine Lok, wobei alle Loks in einer Stadt beginnen. Zu Beginn des Spiels sind mehrere Städte aufgebaut, wobei auf alle Städte ein Warenwürfel gelegt wird. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder seine Lok bewegen oder ein Plättchen aus seiner Auslage legen. Für jedes gelegte Plättchen gibt es Dampfpunkte, mit denen der Spieler dann die Lok bewegen kann. Er fährt dann soviele Felder, wie er Dampfpunkte hat, wobei für Hügel und andere Hindernisse zusätzliche Punkte fällig werden. Dabei transportiert der Spieler Waren, für die man dann Siegpunkte bekommt. Beim Fahren der Lok muss man aufpassen: Wenn man die falsche Zahl würfelt entgleist die Lok, und man muss wieder bei der Ausgangsstadt beginnen. Unser erster Eindruck: Schlecht ist, wenn man nur mit einem einzigen Spiel zur Messe kommt. Noch schlechter ist dann, wenn das Spiel auch noch schlecht ist. Und das ist bei "Days of Steam" der Fall. Das Spiel verläuft ohne Schnörkel im Wesentlichen so, wie oben beschrieben. Man zieht halt ein Plättchen, legt es irgendwie an, da man ja die Dampfpunkte braucht und kann dann vielleicht irgendwann mal seine Lok bewegen und Waren transportieren. Wenn man allerdings unglücklich würfelt, kann man die Fahrt auch gleich vergessen. Das Spiel dümpelt so vor sich hin und so etwas wie Taktik ist in diesem Spiel eher ein Fremdwort. Uns erinnerte "Days of Steam" an eine Art schlechtes "Frachtexpress" (seinerzeit Franjos) und ist dem ganzen Spielemarkt irgendwie Jahre hinterher. Ich habe noch ein Exemplar von der Kleinauflage von JLKM Games - Interessenten bitte melden!
Winning Moves:
Winning Moves hat in diesem Jahr nicht nur eine Neuheit vom Verlagsgründer auf dem abstrakten Sektor vorgestellt, sondern hatte auch drei Spiele eines finnischen Verlages an Bord, für den man jetzt in Deutschland nach Kunden sucht. Dabei kommen aus diesem finnischen Verlag kleine Trivia-Spiele, die sich vom Schachtelformat her auch gut in die Top-Trumps-Reihe integrieren lassen, aber auch drei größere Brettspiele, die auf der Messe vorgestellt wurden.
  • Cir*Kis (Philipp E. Orbanes, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 20-30 Minuten): In Deutschland ganz neu, wurde das Spiel bereits im Juni durch eine Jury der renommierten französischen Fachzeitschrift „La revue du Jouet“ mit dem Preis „Grands Prix du Jouet 2009“ in der Kategorie „Jeu de réflexion“ ausgezeichnet. In den USA erhielt es den Creative Child Award 2009.  Cir*Kis ist ein Wettrennen, bei dem die Spieler versuchen, möglichst viele ihrer 20 Spielsteine in die Sterne und Kreise auf dem runden Spielbrett abzulegen und dafür Punkte zu bekommen. Cir*Kis folgt nur einer Regel: jeder neue Spielstein muss den direkt davor abgelegten berühren, also dem Vorgängerstein folgen. Punkte werden an den Spieler vergeben, der die meisten Felder eines Sterns oder Kreises belegt (10) oder entsprechend das letzte Feld (5) besetzt. Wer als erster 40 Punkte erreicht, gewinnt. Cir*Kis lässt sich mit 2 bis 4 Spielern spielen und eignet sich ab einem Alter von 8 Jahren. Eine Partie dauert kurzweilige 20-30 Minuten. Anders als andere strategische Legespiele zeichnet sich Cir*Kis durch den Wettrenn-Charakter aus. Wichtig ist, die Punkteskala im Auge zu behalten. Die einfache Spielregel bietet eine schier unendliche Vielfalt an Spielkombinationen. Für Anfänger als auch Fortgeschrittene stellt sich jede Partie neu und anders da – mit neuen Herausforderungen für die kleinen grauen Zellen. Wie kann ich am klügsten an den Vorgängerstein anlegen? Wie schaffe ich es, mit meinen Spielsteinen die begehrten Kreise und Sterne zu erreichen ohne meinen Mitspielern Vorteile zu verschaffen? Ähnlich wie beim Schach können jedoch auch Opfer Vorteile bringen. Jede Partie Cir*Kis wird dadurch anregend und spannend vom Anfang bis Ende. Cir*Kis trainiert das Denken, schult das Abstraktionsvermögen, macht riesigen Spaß und ist daher auch für Kinder und Jugendliche besonders zu empfehlen. Exklusiv für Cir*Kis hat Winning Moves eine eigene Website erstellt. Unter www.cirkis.de kann jeder die Welt von Cir*Kis entdecken: das neue Spiel online gegen virtuelle Gegner spielen, die Regeln nachlesen, der Spiel bestellen oder Ersatzteile ordern." (Pressetext Winning Moves) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Hotel Checkout (Autor unbekannt, 2-4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten): "Page, abwärts bitte! Ganz schön viel Trubel im Hotel Checkout — es herrscht ein Kommen und Gehen. Jeder möchte schnellstens sein Gepäck zur Rezeption gebracht haben und auschecken, bevor es lange Schlangen gibt. Doch natürlich ist der Fahrstuhl entweder voll oder fährt erst nach oben — da kann nur der eifrigste Page noch etwas bewegen und sein Trinkgeld verdienen. Hotel Checkout ist ein pfiffiges Brettspiel aus dem finnischen Verlag TACTIC und wird in Deutschland von Winning Moves vertrieben. Mit Geschick und Würfelglück geht es darum, als erster 25 Koffer der eigenen Farbe an die Rezeption zu bringen und das meiste Trinkgeld zu kassieren. Je 10 Koffer einer Farbe werden auf die Hoteletagen verteilt. Der Fahrstuhl hat jedoch nur Platz für drei Gepäckstücke — und auch die anderen Pagen versuchen ihren Job schnellstmöglich zu erledigen. Per Würfel wird der Fahrstuhl auf und ab bewegt. Da werden Koffer in den Lift geladen, an die Rezeption gefahren, ausgeladen. Es werden Koffer aus voll besetzten Fahrstühlen ausgetauscht und Gepäck wieder zurück in die Zimmer gebracht. Ein lustiges Tohuwabohu, das schnell und einfach erlernt ist und kurze 30 Minuten Spielzeit erfordert." (Pressetext Winning Moves) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Huhn oder Ei (Autor unbekannt, 2-4 Spieler oder Teams ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten): "Was war zuerst da? Huhn oder Ei? Der Kugelschreiber oder der Druckbleistift? Curling oder Eishockey? Wer hat sich diese und andere Fragen nicht schon mal gestellt? Und genau darum geht es bei Huhn oder Ei, dem neuen Triviaspiel aus dem finnischen Verlag TACTIC im Vertrieb von Winning Moves. Bei Huhn oder Ei kann man auf unterhaltsame und spielerische Weise sein Wissen gewinnbringend einsetzen und gleichzeitig interessante Neuigkeiten und historische Fakten erfahren. Die Spieler ziehen ihre Figuren über den Spielplan. Auf jedem Feld werden sie aufgefordert, eine der 300 Karten aus sechs Themenkategorien (Essen &Trinken, Dichtung & Wahrheit, Dies & Das, Sport & Spiel, Gesehen & Gehört, Life & Style) zu ziehen. Auf jeder Karte stehen 2 Begriffe oder Namen und die spannende Frage: wer oder was war zuerst da? Kann der Spieler die Frage richtig beantworten, darf er die Karte behalten, gibt er die falsche Antwort, kommt die Karte wieder auf den Stapel zurück und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wer von jeder Kategorie eine Karte behalten konnte und dann als erster das Start/Ziel-Feld in der Mitte des Spielplans erreicht, gewinnt. Huhn oder Ei ist ein kniffeliges Triviaspiel, das sich leichter anhört als es ist. Was war zuerst da? Der Schneeschuh oder der Tennisschläger? Wiener Schnitzel oder Wiener Würstchen? Tokio Hotel oder hotel.de? Auf der Kartenrückseite gibt viele Informationen und Erklärungen zu den Begriffen und natürlich die richtige Antwort. Die Themenkategorien und Begriffsauswahl wurde so gewählt, dass auch junge Spieler eine gute Chance auf den Sieg haben. Bei Huhn oder Ei lernt man unter Garantie eine Menge dazu. Die große Auswahl an Fragen garantiert, das Huhn oder Ei auch nach der x-ten Partie noch verblüffend und spannend bleibt." (Pressetext Winning Moves) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Tuk-Tuk Taxi (Jukka Wäljas, 2-4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten): "Tuk-Tuks, das sind die kleinen schnellen Taxis Asiens, die ihre Passagiere durch den chaotischen Verkehr transportieren. Auch in Tuk-Tuk Taxi schwellt der Straßenverkehr ganz schnell an und macht ein flüssiges Weiterkommen schwierig. Einbahnstraßen, Radarfallen, Autopannen und die Kollegen, die einem die Fahrgäste wegschnappen – da muss man schon der beste und einfallsreichste Fahrer sein, um zu gewinnen. In Tuk-Tuk Taxi aus dem finnischen Verlag TACTIC wird in Deutschland von Winning Moves vertrieben. Es ist ein lustiges, schnelles Verkehrsspiel, bei dem die Taxis Fahrgäste aufnehmen und an ihr Ziel bringen. Doch bevor jeder Spieler mit dem Würfel sein Taxi auf dem Spielbrett weiterbewegen darf, legt er ein neues Verkehrszeichen ab. So entstehen plötzlich Einbahnstraßen, Halteverbote, Geschwindigkeitsbegrenzungen, Fußgängerüberwege und Umleitungen. Die Verkehrszeichen werden so platziert, dass man möglichst sein eigenes Taxi beschleunigt oder den Kollegen die Fahrt schwer macht, indem man sie ausbremst. Wer trotz aller Rückschläge als erster so viele Fahrgäste an seinem Stand abgesetzt hat, dass kein Mitspieler ihn mehr einholen kann, gewinnt das Spiel. Tuk-Tuk Taxi eignet sich besonders gut zum Spielen mit Kindern, da diese nebenbei die Bedeutung der Verkehrszeichen lernen können. Für Abwechslung sorgt auch das Spielbrett: die Spieler können es aus zwei Stadtbildern zusammensetzen – der europäischen Großstadt oder dem asiatischen Badeort." (Pressetext Winning Moves) Unser erster Eindruck: Folgt noch!






Zoch:
  • Boochie! (Forrest-Pruzan Creative, 2-4 Spieler ab 8 Jahren, 30-60 Minuten): "Rückwärts durch die Beine, auf Knien oder mit dem Kopf – aus ganz verrückten Stellungen heraus wirft jeder Spieler seinen Ball und Ring so nah wie möglich an den Boochie-Ball. Boochie heißt das neue Outdoorspiel für die ganze Familie. Es kommt aus München und liegt im Trend. Wer boochen möchte, braucht nur etwas Platz im Garten, im Park, am Strand oder unterwegs am Rastplatz. Spaß ist garantiert! Angelehnt ist die Spielidee zwar am Geschicklichkeitsspiel Boule, doch hält Boochie weitere Überraschungen bereit: Jeder Spieler hat seine individuelle Action-Uhr am Handgelenk, die die Aufgaben vorgibt und den Punktestand festhält. Punkte gibt es für Bälle und Ringe, die nahe am Boochie-Ball liegen. Zusatzpunkte gibt es auch, wenn die Aufgabe erfüllt wird, die oben auf dem zwölfseitigen Boochie steht. Dies kann für den am weitesten entfernten Ring oder für zwei zusammen liegende Ringe gelten. Sieger ist, wer die meisten Punkte gesammelt hat.  Mit Boochie bringt der Münchner Verlag erstmalig ein Outdoorspiel in den Handel. Weitere sollen folgen." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • El Paso (Stefan Dorra, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten):  "El Paso aus dem Münchner Spieleverlag Zoch bringt den Wilden Westen ins Wohnzimmer. Die Spieler ziehen als Ganoven auf der Suche nach Reichtümern durchs Land. Eine Stadt nach der anderen wird geplündert: von Deadwood geht’s über Abilene und Santa Fe bis nach El Paso. Die Banditen treiben die Rinder von den Weiden, überfallen Saloons, Hotels, Goldminen und Banken.  Bei jedem Spielzug entscheiden sich die Spieler für einen neuen Raub. Wer dann rechtzeitig mit seiner Beute aus der Stadt flieht, entgeht den Fängen der herannahenden Sheriffs. Wer allerdings das Würfelglück zu stark herausfordert und sich schnappen lässt, verliert sein Diebesgut, noch bevor es versilbert ist. An möglichst viele Nuggets kommen die Schurken, wenn sie ihre Beute gewinnträchtig zum gültigen Umtauschkurs der Stadt verkaufen. Sieger ist, wer am Spielende die meisten Nuggets im Säckel hat. El Paso von Autor Stefan Dorra ist ein kurzweiliges Spiel für Zocker und gleichzeitig ein unterhaltsamer Spaß für die ganze Familie. Es besticht durch seine Spannung zwischen abwägender Taktik und blinder Gier." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Mausgeflippt (Chislaine van den Bulk, 2-6 Spieler ab 6 Jahren, 15-20 Minuten): "Die Maus geht aus – auf dem Laufsteg wird die neueste Kollektion von Karl Katerfell und  Tommy Hilkatzer vorgestellt. Jeder will sie haben, doch nicht jeder bekommt sie. Im rasanten Kartenspiel „Mausgeflippt“ von Zoch geht es turbulent zu. Die Spieler versuchen als schlaue Katzen die modischen Mäuse zu fangen. Dies gelingt nur, wenn sie die entsprechenden Kleidungsstücke oder Accessoires auf der Hand haben, die das flotte Nagetier am Leib trägt. Trägt die Maus einen roten Blazer, wird schnell die Karte mit dem identischen Kleidungsstück ausgespielt. Ebenso bei grünen Gürteln oder blauen Schuhen. Wer keine passende Garderobe zur Hand hat, ruft „Mausgeflippt“ und wirft alle sieben Karten auf die Maus. Nur wer richtig reagiert, kann die flotten Mäuse fangen. Doch Vorsicht ist geboten. Käsestücke bewahren die grauen Modells vor Übergriffen. Wer dann die Finger nicht von ihnen lässt, sammelt sich Minuspunkte ein. Sieger ist, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat." (Pressetext  Zoch)  Unser erster Eindruck: Haben wir leider nicht angespielt.
  • Tobago (Bruce Allen, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 Minuten): "Mit dem Geländewagen auf Schatzsuche - „Tobago“ heißt das neue Brettspiel von Zoch, das ab sofort im Handel erhältlich ist. Das mitreißende Abenteuerspiel entführt in die Karibik, auf die Insel der vergessenen Schätze. Diese warten darauf entdeckt zu werden. Zerrissene Schatzkartenfragmente sollen bei der Suche helfen – ein komplexes Unterfangen. Zum Finden und Heben eines Schatzes benötigen die Spieler ihren Geländewagen mit dem sie dichte Dschungel, felsige Höhen und wilde Gewässer durchqueren müssen. Ist der Schatz gehoben, wird er unter dem Schatzheber und jenen Spielern verteilt, die raffinierte Hinweise zum Fundort beigesteuert haben und so den Schatz immer mehr eingrenzen konnten. Vor Unwägbarkeiten, wie dem Inselfluch, der sich in mancher Schatzkiste verbirgt, schützt ein Amulett. Das Spiel gewinnt, wer am Ende das meiste Gold besitzt. Eine Novität ist der Spielplan: Verschiedene Spielplanmöglichkeiten sorgen dafür, dass kein Spiel wie das vorherige verläuft. Indem drei Spielplanteile und drei Stecker mit ihren Vorder- und Rückseiten verschieden zusammen gesetzt und in sich wiederum um ein Feld verschoben werden können, entstehen 32 unterschiedliche Inselszenarien." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!
  • Zicke Zacke Igelkacke (Klaus Zoch, 2-4 Spieler ab 4 Jahren, 15-20 Minuten): "Ein Spiel von Klaus Zoch verspricht immer kreativen und vorwitzigen Spaß. Das wissen Kinder wie Erwachsene spätestens seit dem Klassiker „Zicke Zacke Hühnerkacke“, der vor über zehn Jahren mit dem „Sonderpreis Kinderspiel des Jahres“ und mit dem „Deutschen Kinderspielpreis“ ausgezeichnet wurde. Das preisgekrönte Spiel wird jetzt mit einem neuen Thema umgesetzt: „Zicke Zacke Igelkacke“ bringt freche Igel aus Holz ins Rennen. Spielplatz ist der Garten. Hier tragen knuffige Igel eine Olympiade aus. Sie gehen mit verschiedenen Früchten auf dem Buckel ins Rennen: Johannisbeere, Stachelbeere, Heidelbeere und Mirabelle. Jeder versucht bei der Gedächtnisrallye den anderen zu überholen. Dabei ist es wichtig, sich die Motive verdeckter Gartenplättchen gut zu merken, um auf dem Parcours vorwärts zu kommen. Wer so sein gutes Gedächtnis unter Beweis stellt, überspringt seinen stacheligen Vordermann und stibitzt ihm die aufgespießten Früchte. Sieger ist, wer zuerst den „Obstsalat“ sein eigen nennt. Mit dem haptisch schön verarbeiteten Material aus Holz ist Spaß für Kids ab vier Jahren garantiert." (Pressetext Zoch) Unser erster Eindruck: Folgt noch!












Für draußen geeignet: Boochie (Oben links)
Wilder Westen live: El Paso (Oben rechts)
Niedlich und schnell: Mausgeflippt (Mitte links)
Auf Schatzsuche: Tobago (Mitte rechts)
Mal stachelig: Zicke Zacke Igelkacke (Unten links)

Messeberichte anderer Seiten: Und hier einige interessante andere Berichte von anderen Spieleseiten:
  • Spielbox - die Nachlese zur Messe mit vielen Detailinfos.
  • Reich der Spiele - einmal eine Fotoschau mit Fotos (fast?!) aller Neuheiten in Essen und der ausführliche Bericht.

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