Feste Druff

Vielen Dank an Mad Man's Magic für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Mad Man's Magic
Autor : Christian Schwegler
Grafik : Sabine Weiss
Spielanzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 20 min
Erscheinungsjahr : 2005

Art: Kartenablegespiel



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Feste Druff von Mad Man's Magic

Das Spielmaterial
110 Spielkarten - 6 Spielbretter - 6 Chips - 1 Spielanleitung

Die Stimmung in der Kampfarena ist gut, denn mehrere Recken haben sich hier eingefunden, um auszuprobieren, wer von ihnen denn nun der mächtigste Streiter ist. Dabei geht es darum, solange mit Fäusten und Waffen auf den Gegner einzudreschen, bis dieser schließlich K.O. geht. Und natürlich nutzen die Streiter dabei auch ihre Kenntnisse und Fähigkeiten, um dem ein oder anderen Treffer zu entgehen. Anfangs heißt es dann noch Jeder gegen Jeden - aber mit Dauer des Kampfes lichtet sich die Arena, bis schließlich nur noch ein Streiter übrig bleibt, der dann der Champion wird...

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler ein Spielbrett. Die Karten werden gut gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel, von dem nun jeder Spieler sieben Karten auf die Hand nimmt. Jeder Spieler markiert auf seinem Spielbrett mit einem Chip den Punktestand von 20 (= Trefferpunkte). Ein Startspieler wird auf beliebige Art und Weise ermittelt und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt, wobei der Startspieler mit seinem Zug beginnt und dann die anderen Spieler im Uhrzeigersinn folgen. Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler beliebig viele Karten ablegen und füllt seine Hand dann wieder auf sieben Karten auf.

In seinem Zug kann jeder Spieler genau einen Angriff durchführen. Dazu muss er entweder eine Angriffskarte ausspielen oder er benutzt eine Waffenkarte (s.u.) auf seinem Spielbrett als Angriffskarte. Die Waffenkarte richtet dabei in der Regel einen etwas schwächeren Schaden an, muss aber nach dem Angriff nicht abgelegt werden. Dazu kann ein Spieler beliebig viele unterschiedliche Verstärkungskarten ausspielen, um den Schaden seines Angriffes zu erhöhen. Evtl. Schadensmodifikatoren durch Kampfstil- und Waffenkarten werden hinzugerechnet. Der Angegriffene kann sich verteidigen, indem er eine Verteidigungskarte ausspielt, wobei alle Verteidigungskarten unterschiedliche Auswirkungen haben. Mit bestimmten Verteidigungswaffen lässt sich außerdem der Schaden reduzieren, den der Angegriffene erleidet. Letztendlich erhält der Angegriffene so viele Trefferpunkte, wie dies der Summe der Angriffs-, Waffen-, Verstärkungs- und Kampfstilkarten entspricht, die der Angreifer ausgespielt hat und die er nicht abwehren kann. Sinkt der Wert eines Spielers auf 0, dann scheidet er aus dem Spiel aus und die anderen Spieler spielen ohne ihn weiter.

Jederzeit während des eigenen Zuges kann ein Spieler eine oder mehrere Waffen- oder Kampfstilkarten ausspielen, die seinen Angriffs- oder auch Verteidigungswert erhöhen. Wichtig ist, dass ein Spieler immer nur eine Waffen- bzw. Kampfstilkarte auf seinem Spielbrett haben kann. Während des eigenen Zuges können diese Karten allerdings beliebig oft ausgetauscht werden. Der Zeitpunkt im Zug spielt dabei keine Rolle.

Zusätzlich gibt es noch Heilungskarten die ein Spieler jederzeit ausspielen kann, um verlorene Trefferpunkte zurück zu erhalten. Dabei kann ein Spieler seinen Trefferpunktestand natürlich nie über die 20 hinaus auffüllen.

Hat ein Spieler alle Aktionen in seinem Zug durchgeführt, werden evtl. ausgespielte Angriffs- und Verstärkungskarten auf den Ablagestapel gelegt und danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler übrig ist, d.h. alle anderen Spieler mit 0 Trefferpunkten ausgeschieden sind. Dieser Spieler wird der neue Champion in der Kampfarena.
(Troudi 07.09.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Mad Man's Magic

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Bei "Feste Druff" ist das wieder einmal so eine typische Geschmacksfrage: Entweder man mag diese Art von schnellen und lockeren Kartenspielen oder man mag sie nicht. Das haben wir auch wieder ganz deutlich beim Testen des Spiels erfahren. Besonders viel Spaß haben an solchen Spielen vor allem die Teenager in unseren Testrunden gehabt, bei gestandenen Spielern oder Leuten, die denklastigere Spiele mögen, kam "Feste Druff" nicht so gut an. Das Spiel ist blitzschnell erklärt und was danach kommt, spielt sich dann wie eine lockere und abwechslungsreiche Prügelei. Dabei kommt auf jeden Fall eine ganze Portion an Spielspaß auf und auch der Ärgerfaktor ist soweit in Ordnung. Was viele Tester verbesserungswürdig fanden, war auf jeden Fall die Qualität der Grafiken auf den Karten. Das Gelb-in-Gelb wirkt so wie in den 70er-Jahren und da hätte man durch eine ansprechendere Graphik a la "Munchkin" oder so bestimmt noch andere Spieler für "Feste Druff" gewinnen können. Unser Tipp: Wer solche Spiele mag, sollte "Feste Druff" auf jeden Fall ausprobieren und auch einen Kauf bei einem günstigen Durchschnittsladenpreis von ca. 8 Euro in Erwägung ziehen. Wer diese Art von Spielen nicht mag, sollte die Finger von "Feste Druff" lassen, da sich dieses Spiel allein auf den Kampf reduziert.

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