Feudo

Auf einen Blick:
Verlag : Zugames
Autor : Mario Papini
Grafik : Andrea Niccolai
Spielanzahl : 2-4
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 90 min
Erscheinungsjahr : 2004

Art: Strategiespiel



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Das Spielmaterial
 4 Karten - 1 Punktetabelle - 62 Spielsteine - 80 Spielkarten - 1 Spielregel

In dem Spiel geht es um die Machtkämpfe im mittelalterlichen England. Es geht darum, möglichst viele Städte einzunehmen und gegnerische Truppen zu besiegen, so dass man nach 10 Runden als der Spieler mit den meisten Siegpunkten hervorgeht und das Spiel gewinnt.

Zum Ablauf: Jeder Spieler erhält alle Spielsteine in seiner Farbe, ausserdem die dazugehörigen Spielkarten, sowie 5 Geldkarten in der Höhe von einmal 4, einmal 2 und 3 mal keinem Taler. Jeder Spieler positioniert ausserdem sein Schloss irgendwo am Rand des Spielfeldes. Danach wird ein Startspieler ausgelost, der dann seinerseits beliebig die Reihenfolge der Spieler festlegt. In den folgenden Runden ist jeweils der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten derjenige der bestimmt, in welcher Reihenfolge gespielt werden soll.

Als nächstes wählt in der Strategiephase jeder Spieler drei Handkarten aus, die er spielen möchte. Dies entspricht dann den Figuren die entweder auf den Spielplan gebracht werden können, oder sich bereits auf dem Spielplan befinden. Zusätzlich muss  eine Geldkarte gespielt werden.

Bevor die eigentlichen Spielzüge durchgeführt werden, wird zunächst eine Pestkarte aufgedeckt. Diese Pestkarte verschiebt den Spielstein auf dem Brett in die Dörfer und löst so dort die Pest aus, von der direkt benachbarte Truppenteile dann infiziert und auf die schwächere Seite gedreht werden. Auch der Nebel ist eine mögliche Option: Im Nebel können sich alle Truppenteile nur ein Feld weit bewegen. Spielsteine können nur im Kloster wieder von der Pest geheilt werden und danach wieder die Seite mit den höheren Werten benutzen.

Danach erfolgen dann die eigentlichen Spielzüge: Zuerst decken alle Spieler eine Heereskarte auf (die jeweils einem Spielstein entspricht), mit dem Startspieler beginnend führen sie dann dementsprechend die Züge mit dem jeweiligen Spielstein aus (die Spielsteine können sich jeweils entsprechend dem aufgedruckten Wert bewegen). Dabei muss man seinen Spielstein nicht der vollen Zahl entsprechend bewegen. Dabei gilt es einige Ausnahmen zu beachten, z.B. dass sich einige Spielsteine nicht durch eine Stadt oder ein Dorf bewegen können, dass die meisten Spielsteine nicht mit anderen auf einem Feld stehen können etc..

Hat jeder Spieler seine drei Heereskarten ausgespielt, werden noch Geldkarten aufgedeckt. Geldkarten haben zwei Funktionen: Einmal ermöglichen sie das Bewegen der Spielsteine "Söldner", die jeweils 1 Goldstück als Belohnung erhalten müssen, um sich überhaupt bewegen zu können. Andererseits kann man das Geld aber auch dazu verwenden, alle anderen Einheiten pro investiertem Goldstück 1 Feld zusätzlich gehen zu lassen, nachdem bereits die regulären Spielzüge verbraucht sind. Sind die fünf Geldkarten verbraucht, werden diese wieder neu verteilt. Jede Geldkarte kann im gesamten Spiel also nur zweimal eingesetzt werden, was natürlich vor allem für die Bewegung der Söldner Konsequenzen hat.

Die nächste Phase ist dann der Kampf: Der Angreifer ist immer der gerade aktive Spieler. Für einen Kampf bestimmt der Angreifer einen gegnerischen Spielstein und kann dann mit seinen eigenen Spielsteinen angreifen, die direkt benachbart zu dem angegriffenen Spielstein stehen. Um den gegnerischen Spielstein zu besiegen, braucht man lediglich mehr Kampfpunkte als der Gegner (die Kampfpunkte entsprechen den auf den Spielsteinen aufgedruckten Zahlen). Der gegnerische Spielstein kommt danach ganz aus dem Spiel, und der Sieger erhält Siegpunkte der aufgedruckten Zahl des besiegten Spielsteins entsprechend. Danach kann man sich entscheiden, das Feld des Gegners mit einen oder mehreren Spielsteinen die angegriffen haben, zu besetzen (entsprechend den Ausnahmeregeln). Spielsteine im Dorf , in der Stadt und im Wald haben einen zusätzlichen Verteidigungswert (3, 5 bzw. 7 Extrapunkte).

Besonders reizvoll ist natürlich die Einnahme von Städten. Eine freie Stadt hat einen Verteidigungswert von 7 Punkten, man braucht also mindestens 8 Punkte um sie einnehmen zu können. Die Siegpunkte sind dann gleich der Anzahl von Feldern der Entfernung zum eigenen Schloss. Auch diese erhält man sofort und behält sie dann solange, bis man die Stadt evtl. wieder an einen Mitspieler verliert. Zu beachten ist, dass an der Einnahme einer Stadt mindestens eine Infanterieeinheit beteiligt ist. Hat der Spieler bereits alle Infanterieeinheiten eingebüsst kann er nur eine Stadt erobern, wenn er den Baron dazu verwendet (der übrigens niemals entfernt wird, so dass ein Spieler niemals ganz aus dem Spiel ausscheidet).

Das ist im Prinzip der gesamte Spielablauf, der über 10 Runden geht (die Regeln schlagen aber auch noch diverse Alternativen vor). Besonders interessant ist aber nochmal die Figur der Milady: Sie stellt keine eigene Kampfeinheit dar, jedoch hat sie die Möglichkeit, den Baron eines Mitspielers zu becircen und somit nicht nur die Bewegung des Barons, sondern auch evtl. ihm unterstellter Einheiten unmöglich zu machen. Ekelhaft wird die Milady dann, wenn sie sich mit der Pest infiziert hat, da sie dann benachbarte Einheiten auch infiziert und somit Truppen des Gegners merklich schwächen kann. Das Ganze wird dadurch reizvoller, dass die Milady ebenfalls niemals getötet bzw. angegriffen werden kann.

Zusätzlich gibt es noch bestimmte Ereignisse die während des Spiels eintreten können, und dann jeweils einen Ausgleich zwischen dem Punktestand der Spieler schaffen, so dass das Spiel bis zum Ende spannend bleibt.
(Troudi 19.11.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zugames

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Das Spiel stellt eine interessante Mischung aus verschiedenen klassischen Varianten dar: Einmal natürlich Schach, da jede Figur bestimmte Eigenschaften hat und verschieden bewegt werden kann. Mit dem reinen Punktwert als Entscheidungsfaktor über Sieg und Niederlage bietet das Spiel aber auch Elemente aus der Welt der CoSims. Die Mischung ist durchaus gelungen, die Regeln sehen zwar kompliziert aus und man muss während des Spiels darauf achten, dass man nichts vergisst, aber nach einer Partie haben sich diese Fragen eigentlich beseitigt. Das Spiel ist vor allem ein Taktikspiel, auch wenn die Pest ein geringes Mass an Zufall in den Spielablauf bringt. Die Interaktion besteht hierbei vor allem im Kampf. Das Spiel bringt viel Spaß, wenn man gerne Strategie-/Taktikspiele mag: Die einzelnen Spielzüge erforden eine gründliche Planung, was bei 4 Spielern auch zu Spielzeiten führen kann, die deutlich über den angegebenen 90 Minuten liegen. Das Spiel ist nur sehr bedingt für Gelegenheits- spieler geeignet und erfordert definitiv einige Runden Erfahrung, bevor man die Mechanismen genau verstanden hat und dementsprechend agieren kann. Auf der Messe in Essen gab es das Spiel für 25 Euro, momentan ergibt sich jedoch folgendes Problem: Im Moment gibt es das Spiel nach wie vor nur direkt über den Verlag zu beziehen, da kostet es ganze 39 Euro. Dazu kommen noch die enorm hohen Versandkosten aus Italien. Also entweder bis zur Spielemesse warten oder vielleicht eine Sammelbestellung aufgeben. Ihr werdet hier auf jeden Fall Neuigkeiten finden, wenn es welche gibt.

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