Friesen-Törn

Vielen Dank an franjos für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : franjos
Autor : Herbert Schützdeller
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30 bis 45 min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Zugspiel

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Friesen-Törn von franjos

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Segelboote - 98 Segelkarten - 25 rote Zählchips -
60 grüne Siegchips - 8 rote Bojen - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, mit seinem eigenen Boot möglichst oft gegnerische Boote zu rammen und dadurch an Siegpunkte zu kommen.

Vor dem Spiel: Das Spielbrett ist in 6 mal 7 Felder aufgeteilt über die sich im weiteren Spielverlauf unsere Schiffe waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegen können, ja nachdem wie der Wind steht, bzw. die gespielte Karte es anzeigt. Die 6 Schiffe werden beliebig auf die jeweiligen Startfelder am kürzeren Rand des Brettes aufgestellt. Jeder Spieler entscheidet sich für ein Boot (bei drei Mitspielern wählt jeder zwei Boote aus). Die Boote die nicht ausgewählt worden sind bleiben weiterhin als neutrale Boote im Spiel. Die roten Zählchips, die grünen Siegchips und auch die Bojen werden bereit gelegt, da sie erst im weiteren Spielverlauf benötigt werden. Nachdem die Segelkarten gut gemischt worden sind, nimmt sich jeder Spieler sechs (bei 3 Spielern sieben) Karten auf die Hand. Die restlichen Segelkarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Auf den Segelkarten sind Bewegungsabläufe abgebildet, diese geben später an wie sich die Boote über das Brett bewegen werden. Ausserdem sind die Karten durchnumeriert, diese Zahlen entscheiden später über die Zugreihenfolge.

Gespielt wird in Runden. Zu Beginn einer Runde legt jeder Spieler zunächst verdeckt eine Handkarte vor sich ab. Für neutrale Boote im Spiel werden Segelkarten vom Nachziehstapel gezogen. Danach werden alle Segelkarten aufgedeckt. Das Boot, für das die Segelkarte mit der kleinsten Zahl gelegt worden ist, zieht zuerst, danach werden die Segelkarten aufsteigend abgehandelt. Wie werden denn nun aber die Boote bewegt? Auf den Karten ist in Form von kleinen Bildchen abgebildet wie sich das Spiel bewegt. Bei einer Geradeausbewegung wird das Schiff immer in aktueller Bugrichtung bewegt, entweder waagerecht, senkrecht, oder diagonal. Eine Drehbewegung wird immer auf dem aktuellen Feld ausgeführt, das Boot verlässt das aktuelle Feld also nicht. In der Regel besteht der Bewegungsablauf auf einer Segelkarte aus ein oder zwei Geradeausbewegungen kombiniert mit einer Drehung.
Kann eine Bewegung vorschriftsmäßig ausgeführt werden, so zieht der Spieler sein Boot entsprechend über den Spielplan. Würde ein Boot durch eine Geradeausbewegung ein gegnerisches Boot rammen, so wird diese Teilbewegung nicht ausgeführt, sondern es erfolgt sofort eine Wertung für die Karambolage. Die Chips werden dabei wie folgt verteilt:
Zeigt die gespielte Segelkarte nun noch eine Drehung so wird auch noch der Rest der Bewegung ausgeführt. Hierdurch ist es möglich, das ein Spieler in seinem Zug zwei Schiffe rammt, und es so zu zwei Wertungen kommt.
Damit es nicht zu mehrfachen Kollisionen zwischen immer gleichen Schiffen kommt, wird nach jedem Zusammenstoß zwischen den beteiligten Booten eine Boje plaziert. Sollte es zu einer erneuten Kollision zwischen diesen Booten kommen, erfolgt, solange die Boje zwischen den Booten liegt, keine Wertung. Die Boje wird erst dann entfernt, wenn sich eines der beiden beteiligten Boote auf ein anderes Feld bewegt hat.
Für den Fall, dass sich ein Boot über den Spielfeldrand hinausbewegen würde, entfällt der entsprechende Teilzug.

Am Ende der Runde werden die gespielten Segelkarten abgelegt und alle Spieler ziehen wieder eine Handkarte nach.
Alternativ kann ein Spieler auch darauf verzichten sein Boot zu bewegen. In diesem Fall spielt er keine Karte aus, sondern legt alle Handkarten weg und nimmt sich dafür wieder sechs, bzw. sieben neue Karten auf die Hand.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende einer Runde mindestens 5 Zählchips besitzt, der Spieler der nun die meisten Siegchips hat, gewinnt diesen fröhlichen Friesen-Törn.
(Superfred 12.05.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von franjos

Superfred vergibt 5 von 10 Punkten:
"Friesen-Törn" ist ein nettes Zugspiel mit wirklich schönen Spielmaterial. Das Spiel selber plätschert allerdings meist eher so dahin. Jeder Spieler legt eine seiner Handkarten und führt danach seinen Spielzug aus, in der Hoffnung ein anderes Boot zu rammen um dadurch an Punkte zu gelangen. Was anfänglich hier sehr spassig erscheint wird aber schnell zur Routine. Auch würde man meist gerne andere Züge ausüben, hier ist man aber durch die Kartenhand recht eingeschränkt. Dass die neutralen Boote ebenfalls mit unterwegs sind, hörte sich anfangs als eine gute Idee für einen schönen Unsicherheitsfaktor an. In unseren 4er-Spielen dümpelten die neutralen Boote eher nutzlos am Rand umher. Ebenfalls stimmt die Atmosphäre bei diesem Spiel nicht so richtig. Warum soll man schliesslich mit seinen Booten andere rammen? Gut dieses wird in der Anleitung versucht zu erklären, aber so richtig überzeugend fanden wir es nicht. Wer ein einfaches, flockiges kleines Ärgerspiel mit schönen Spielmaterial für die ganze Familie sucht, für den könnte Friesen-Törn möglicherweise interessant sein. Im Handel ist das Spiel ist für rund 28 Euro erhältlich.
ANMERKUNG: Für die Spielefreaks, die den Mechanismus sich gegenseitig zu rammen interessant finden, sich aber mehr Einfluss auf die Bewegung selber und den Zeitpunkt der Bewegung wünschen sei Autoscooter (Günter Cornett, Bambusspiele, 1999) empfohlen. Hier gab es zwar 2003 eine erneute Auflage, das Spiel selber ist inzwischen aber nur noch über Gebrauchthändler zu bekommen.

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