Gartenzwerge e.V.

Auf einen Blick:                        
Verlag : Argentum
Autor : Roman Mathar
Graphik :Georg von Westphalen
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart : Versteigerungsspiel



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Gartenzwerge e.V. von Argentum

Das Spielmaterial
136 Zwergenkarten - 6 Übersichtskarten - 18 Ereigniskarten - 5 Wettbewerbskarten -
45 Zuchtkarten - 6 Garten-/Schuppenkarten - 48 Bietchips - Blüten  - 1 Spielregel

Trauriges direkt zum Anfang: Der Vorsitzende des örtlichen Gartenzwergclubs hat leider das Zeitliche gesegnet und nun macht man sich auf die Suche nach einem Nachfolger. Wie sollte der ermittelt werden, außer natürlich durch einen Gartenzwerge-Schönheitswettbewerb? Dazu braucht man natürlich die entsprechende Population und auch die richtigen Zuchtzwerge, die mit den Zwergen der Mitspieler möglichst fruchtbare Partnerschaften im Gartenschuppen erleben, um so den ultimativen Superzwerg zu züchten und die heißbegehrte Trophäe - die goldene Mütze - zu erringen.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Blumensorte und erhält alle Karten dieser Sorte. Jeder Spieler baut dann seine Auslage auf, die zunächst aus einem braunen und einem orangenen Zwerg (zu erkennen an der Farbe der Mütze) und dem Schuppen und Garten besteht. Außerdem erhält jeder Spieler 1.500 Blüten Startkapital und Bietchips im Wert von 3.050 Blüten. Die Zuchtkarten werden gemischt und kommen in die Tischmitte. Die Ereigniskarten werden in zwei nach Mützenaufdruck getrennt und gemischt und bilden zwei Stapel: In der Anfangsphase spielt man mit den Karten mit der braunen Mütze, sobald ein blauer Zwerg im Spiel ist dann mit dem Stapel mit der blauen Mütze. Die braune und orangene Wettbewerbskarte werden offen auf den Tisch gelegt. Der Spieler mit der auffälligsten Mütze wird Startspieler - bei Mützenlosen entscheidet das Los.

Gespielt wird in Runden, wobei jede Runde immer aus 5 verschiedenen Phasen besteht. Dabei werden die 5 Phasen immer erst von allen Spielern durchgespielt, bevor mit der nächsten Phase angefangen wird.

1. Kassenwart bestimmen
Der Spieler, der die wertvollsten Zwerge hat, wird Startspieler (also Kassenwart) für diese Runde. Der Wert der Zwerge bestimmt sich dabei aus der Mützenfarbe und der Anzahl der vorhandenen Zwerge (Mützenfarben/Wert: grau/kein Wert - braun/100 - gelb/200 - rot/300 - blau/400 - grün/500). Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Blüten darüber, wer Startspieler wird. Der Startspieler überprüft, ob neue Zwergenfarben ins Spiel gekommen sind (am Anfang sind ja nur orange und braun im Spiel) und legt ggf. die entsprechenden Wettbewerbskarten in den Stapel mit den bisherigen Wettbewerbskarten, mischt diese gut und legt zwei davon offen auf den Tisch. Außerdem deckt der Kassenwart eine Ereigniskarte auf, deren Konsequenzen er laut für alle Spieler vorliest.

2. Zwerge beschäftigen
Beginnend beim Kassenwart kann sich nun jeder Spieler entscheiden, wie er seinen ersten Zwerg in dieser Runde beschäftigen möchte. Danach kann jeder Spieler die Beschäftigung für seinen zweiten Zwerg entscheiden usw. - bis jeder Spieler alle seine Zwerge beschäftigt hat. Es stehen 6 verschiedene Arten der Beschäftigung zur Auswahl:
3. Zucht
Beginnend mit dem Kassenwart zieht nun jeder Spieler für jeweils ein Zwergenpärchen in seinem Schuppen eine Karte aus dem Zuchtkartenstapel, dessen Farbe der Mütze des höheren der beiden sich paarenden Zwerge entspricht. Er legt die Karte offen aus, nimmt sich dann eine entsprechende Zwergenkarte aus seinem eigenen Vorrat und legt die gezogene Karte wieder in den Zuchtkartenstapel zurück, der dann nochmal gemischt wird.

4. Die Wettbewerbe
Für jeden Wettbewerb zieht der Kassenwart zwei Karten vom Zuchtkartenstapel der Farbe, die der des Wettbewerbs entspricht. Dies ist dann die Konkurrenz für die Zwerge der Spieler. Entsprechend der Zwergenhierarchie gewinnt der Zwerg im Stapel mit der wertvollsten Mützenfarbe den Wettbewerb. Das Preisgeld beträgt entweder 1000 oder 500 Blüten, wobei der Wettbewerb mit der wertvolleren Mütze das höhere Preisgeld hat. Bei mehreren gleich wertvollen Zwergen teilen sich die Zwerge den Sieg und das Preisgeld.

5. Unterhaltszahlungen
Für jeden eigenen Zwerg muss jeder Spieler nun 100 Blüten pro Zwerg bezahlen. Hat ein Spieler nicht mehr genug Geld muss er so lange Zwerge verkaufen, bis er genügend Geld hat. Dabei muss er auch Geld für die gerade verkauften Zwerge bezahlen. Danach sollte jeder Spieler spätestens alle Zwerge, die über den Tisch verteilt sind, wieder in seine eigene Auslage zurücklegen, damit die Übersicht für die nächste Runde gewahrt bleibt. Danach fängt die nächste Runde dann auch an.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler einen Zwerg mit einer goldenen Mütze gezüchtet oder getauscht hat (gegen zwei grüne Zwerge). Außerdem endet das Spiel, wenn ein Spieler nach der 5. Phase einer Runde über mindestens 4.000 Blüten verfügt und so den goldenen Zwerg kaufen kann. Der Spieler, der den goldenen Zwerg erwirbt, gewinnt automatisch das Spiel. Erfüllen mehrere Spieler eine oder mehrere der Bedingungen, dann wird zunächst geschaut, wer die restlichen wertvolleren Zwerge hat und danach wird das Geld der Spieler verglichen. Gibt es auch dann immer noch einen Gleichstand, bekommt der "Gartenzwerg e.V." halt zwei neue Vorsitzende.
(Troudi 03.10.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Argentum

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Zunächst einmal ein dickes Lob aufgrund des außergewöhnlichen und lustigen Themas. Wunderschön wird hier die deutsche Gartenzwergkultur auf die Schippe genommen - die Spielidee hat alle Tester begeistert. Ansonsten handelt es sich bei "Gartenzwerg e.V." um ein gelungenes Versteigerungs- und Optimierungsspiel. Grundsätzlich gilt es, seine eigenen Zwerge geschickt zur vermarkten und gleichzeitig wertvolle Tauschpartner zu suchen. Grundlage dafür ist eine intelligentes Versteigerungssystem, das jedem Spieler eine vernünftige Einschätzung des anbietenden oder suchenden Spielers abverlangt. Abgesehen davon sollte man die Anzahl der eigenen Zwerge nicht übertrieben hoch halten, denn schließlich kostet jeder Zwerge pro Runde 100 Blüten und so hat schon manch ein Spieler eine böse Überraschung erlebt, der seine Zwerge nicht losgeworden ist. Sehr häufig war außerdem der Spieler mit den meisten Zwergen nicht immer der Spieler, der eine der Siegbedingungen erfüllen konnte. Ansonsten ist bei der Zwergenzucht natürlich etwas Glück gefragt, denn ansonsten bekommt man einen weniger wertvollen Zwerg und schlimmstenfalls sogar einen von den grauen Zwergen. Zum Trost dient hier nur, dass man (außer den grauen) alle Zwerge noch an die Bank verkaufen kann. Was uns nicht so gut gefiel, waren die Ereigniskarten - die hätte man ruhig auch weglassen können. Das Spiel wird ohne Ereigniskarten taktischer - also einfach mal ohne ausprobieren, das funktioniert problemlos. Fazit: "Gartenzwerge e.V." ist ein originelles und kurzweiliges Spiel, das man unbedingt ausprobieren sollte. Wer für einen Ladenpreis von ca. 15 Euro direkt zuschlägt, kann aber auch nicht viel falsch machen.

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