Gnadenlos

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Klaus Teuber
Grafik: Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30-50 min
Erscheinungsjahr : 2001
 
Spielart: Mehrheiten- und Zugspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 29 Abenteurer-Karten - 52 Schuldscheine - 7 Ereigniskarten - 4 Übersichtskarten - 9 Geier-Chips -
37 Nuggets - 4 Spielfiguren - 1 Undertaker (schwarzer Hut) - 1 Revolver - 1 Würfel - 1 Spielanleitung

Die Abenteurerkarten werden gemischt und in einem verdeckten Stapel neben den Spielplan gelegt. Von diesem Stapel zieht jeder Spieler 2 Karten und nimmt sie verdeckt auf die Hand. Jeder Spieler erhält 13 Schuldscheine in der Farbe seiner Wahl, Nuggets im Wert von 10 Einheiten und außerdem eine Übersichtskarte. Die Spielfiguren werden auf das Startfeld gestellt, der schwarze Hut kommt auf das Startfeld des Undertakers. Die Ereigniskarten werden gemischt und werden als verdeckter Stapel auf das dafür vorgesehene Feld gelegt. Jeder Spieler gibt nun je einen Schuldschein mit dem Wert 1 und 2 ab. Diese Schuldscheine werden verdeckt gemischt und unterhalb der Würfel auf dem unteren Rand des Spielfeldes abgelegt. Dabei werden die Schuldscheine jeweils zuerst in einer Reihe von links nach rechts (oder von der Augenzahl 1-6) abgelegt, bevor die nächste Reihe begonnen wird. Diese Reihen werden Markt genannt.

Danach beginnt das Spiel. Der Startspieler wird mit dem Würfel ermittelt. Der aktive Spieler erhält jeweils den Revolver und kann in seinem Zug dann drei Phasen durchführen:

1. Der Spieler deckt eine Ereigniskarte auf und führt das Ereignis dementsprechend durch. Vor dem Ereignis legt jeder Spieler eine Abenteurer-Karte offen vor sich ab. Hat nur ein Spieler Abenteurer-Karten auf der Hand, entfällt die Ereignis-Phase. Danach können drei verschiedene Arten von Ereignissen stattfinden. Erstens: Goldrausch. Der Spieler mit dem höchsten Wert neben den Goldklumpen auf seiner Abenteuer-Karte erhält Nuggets in Höhe der oberen Zahl der Ereigniskarte, der Spieler mit der nächsthöheren Zahl Nuggets in Höhe der unteren Zahl auf der Ereigniskarte. Alle anderen Spieler erhalten nichts. Zweitens High Noon: Zuerst wird der schwarze Hut ein Feld vorgezogen. Das stattfindende Duell gewinnt nur der Spieler mit der höchsten Zahl neben den Revolvern auf seiner Abenteurer-Karte. Er wählt zwei beliebige Schuldscheine vom Markt und nimmt sie auf die Hand. Dabei entstandene Lücken kann er beliebig mit Schuldscheinen aus der untersten Reihe schließen. Die Abenteurer mit der niedrigsten Augenzahl werden erschossen und müssen abgelegt werden. Drittens: Falschspiel. Auch dabei entscheiden wieder die Zahlen auf der Abenteurer-Karte, nämlich die neben dem Kartensymbol. Ein oder mehrere Spieler mit der höchsten Zahl gewinnen das Falschspiel, ein oder mehrere Spieler mit der niedrigsten Zahl verlieren das Spiel. Jedem Feld auf dem Spielplan ist ein Kartensymbol zugeordnet, das einmal eine rote und einmal eine schwarze Karte zeigt. Der oder die Gewinner setzen ihre Spielfiguren entsprechend der Zahl auf der schwarzen Karte vor, der oder die Verlierer setzen ihre Spieler entsprechend der Zahl auf der roten Karte zurück. Nach der Durchführung eines Ereignisses werden die Abenteurer mit der jeweils höchsten Zahl auf den Ablagestapel gelegt, alle anderen Abenteurer – außer denen, die erschossen worden sind – dürfen wieder auf die Hand genommen werden.

2. Als nächstes kann man sich für Nuggets Ansehen kaufen. Für jedes bezahlte Nugget darf man ein Feld vorrücken.

3. Der aktive Spieler kann Schuldscheine bieten. Diese Aktion wird nur durchgeführt, wenn ein Spieler weniger als 3 Abenteurer besitzt. Nun werden neue Abenteurer-Karten vom Stapel aufgedeckt, jeweils einer weniger, als Spieler teilnehmen. Der aktive Spieler gibt das erste Gebot in Form von 1-3 Schuldscheinen ab, die er offen vor sich ablegt. Danach muss jeder nachfolgende Spieler ein Gebot abgeben, das sich vom vorherigen unterscheiden muss. Dabei dürfen 1-3 Schuldscheine in beliebiger Höhe geboten werden. Haben alle Spieler ihre Schuldscheine ausgelegt, darf sich der Spieler mit dem höchsten Gebot einen beliebigen Abenteurer nehmen und baut dann die gebotenen Schuldscheine im Markt ein.  Dann folgt der Spieler mit dem nächstniedrigeren Gebot und verfährt genauso usw.. Der Spieler der leer ausgegangen ist, darf seine Schuldscheine zurück auf die Hand nehmen. Wenn es soviele gefüllt Reihen auf dem Markt gibt, wie Spieler teilnehmen, findet nun ein Zahltag statt. Der aktive Spieler würfelt und dreht den letzten Schuldschein in der entsprechenden Spalte auf. Der Besitzer des Schuldscheins muss diesen Schuldschein mit Nuggets begleichen. Diese Prozedur wird solange wiederholt, bis entweder in einer Spalte alle Schuldscheine aufgedeckt worden sind, oder ein Spieler nicht mehr genügend Nuggets hat, um seine Schuld zu begleichen. Dieser Spieler erhält dann einen Geier und muss seine Spielfigur 5 Felder zurücksetzen. Danach füllt der aktive Spieler wieder die Lücken mit den Karten aus der letzten Reihe. Sollten dann immer noch soviele Reihen bestehen, wie Mitspieler teilnehmen, wird eine weitere Wertung durchgeführt.

Das Spiel wird durch drei Möglichkeiten beendet: Entweder erhält ein Spieler drei Geier oder der Undertaker (schwarze Hut) erreicht sein Ziel, wenn zum 7. Mal die Ereigniskarte „High Noon“ aufgedeckt wird oder ein Spieler erreicht mit seiner Spielfigur das Ziel oder kommt darüber hinaus. Nach der zweiten oder dritten Möglichkeit wird nochmal ein Zahltag durchgeführt, nach jeder Möglichkeit darf man außerdem nochmals bis zu 3 Felder vorziehen, wenn man dafür genügend Nuggets hat. Das Spiel wird von dem Spieler gewonnen, der am weitesten vorne steht. Es gibt noch eine Profiregel, die erfahreneren Spielern vorgeschlagen wird. Dabei werden am Anfang die Abenteurerkarten nicht gezogen und - wie in der Phase mit den Schuldscheinen - versteigert.
(Troudi 08.01.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt 5 von 10 Punkten:
Schade. Eine recht lange Anleitung die auch eine recht lange Erklärzeit benötigt, dann folgt auch schon sehr bald die Ernüchterung. Der Mechanismus ist okay, das Spiel ist nett aufgemacht usw. aber: Das Spiel ist leider auch todlangweilig. Spätestens wenn alle Spieler einmal dran waren, stellt sich eine träge Routine ein, die auch für den Rest des Spiels nicht wieder verschwindet. Die Ereigniskarten sind langweilig, da es insgesamt nur die drei verschiedenen Ereignisse gibt. Die Abenteurer werden zwar ersteigert, wer aber zweimal hintereinander leer ausgeht, kann eigentlich direkt einpacken. Aufgrund der nicht vorauszusehenden Ereignisse können sich auch offensichtlich gute Abenteurer als absolute Nieten herausstellen. Dies führt schnell dazu, dass jeder Spieler versucht, möglichst viele Abenteurer zu sammeln, um für alle Fälle gerüstet zu sein. Das Spiel macht am Anfang Spaß, hinterher wiederholt es sich aber immer und immer wieder. Interessierte, die dieses Spiel aufgrund des Autoren testen möchten, können es im Moment sehr preisgünstig (max. 5-10 Euro) erstehen.

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