Hexenhammer

Auf einen Blick:
Verlag : Sphinx Spiele
Autor : Tyler Sigman und Henning Poehl
Grafik : M. Catrein
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 16 Jahren
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2004

Art: Kartenablegespiel






ZUR HAUPTSEITE


Das Spielmaterial
15 Karten Dorfbewohner - 15 Karten Scheiterhaufen - 78 Verleumdungskarten - 2 Spielverlaufskarten - 1 Spielanleitung

Das Spiel versetzt die Spieler zurück in die Zeit des Hexenwahns. Dabei geht es in diesem Fall speziell um ein Dorf, in dem die Spieler gemeinsam leben und nun auch gemeinsam die Hexen jagen und verbrennen wollen, denn dafür gibt es ja Punkte. Und wer am meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.

Bei vier Spielern werden zunächst die Dorfbewohnerkarten mit einer 5 auf der Rückseite aussortiert (bei 3 Spielern dementsprechend die mit der 4 und der 5), von diesen erhält jeder Spieler drei Karten. Die Karten werden offen abgelegt. Danach zieht jeder Spieler drei Scheiterhaufenkarten, die er mit der gelb-roten Seite unter je einen Dorfbewohner legt, so daß nur noch der niedrigste Wert zu sehen ist. Jeder Spieler erhält außerdem 6 Verleumdungskarten vom Nachziehstapel.Die Spielverlaufskarte wird auf die Spielphase I "Die Anklage" gedreht, das Spiel kann beginnen.

Es folgen mehrere Phasen, deren Ende und Beginn von den Spielern selber festgelegt werden. Die Phasen werden durch die Spielverlaufskarten angezeigt und es können jeweils die Karten ausgespielt werden, die das selbe Symbol wie die Spielverlaufskarten zeigen. Ein Stern auf der Karte heißt, daß diese Karte auch außerhalb des eigenen Zuges gespielt werden darf, in der Regel als Antwort auf eine andere Karte.

Die erste Phase ist die Phase der "Anklage". Der Spieler links neben dem letzten Inquisitor ist der Startspieler, in der ersten Runde der mit der Karte "Hausschwein Berta". Der Startspieler beginnt nun, braune Karten auszuspielen. Dabei darf er maximal soviele braune Karten in einem Zug ausspielen, wie es Mitspieler gibt. Mit den braunen Karten klagt ein eigener Dorfbewohner den eines Mitspielers an. Dies muß explizit angesagt werden, da evtl. Rückschläge durch Karten mit einem schwarzen Stern nicht ausgeschlossen sind. War die Beschuldigung erfolgreich, steigt der beschuldigte Dorfbewohner des Mitspielers die dementsprechende Anzahl auf dem Scheiterhaufen empor. Erhält er dabei mehr als neun Punkte, wird die Scheiterhaufenkarte auf die "heißere" blaue Rückseite gedreht. Braune Karten können aber auch negative Werte haben, so daß eine Person auf dem Scheiterhaufen auch ihren Scheiterhaufenwert verringern kann. Daher können braune Karten auch auf eigene Personen gespielt werden. Hat man seinen Zug beendet, zieht man genau eine Karte nach. Zu Beginn seines Spielerzuges hat man außerdem die Möglichkeit, die Inquisition auszurufen. Damit endet die erste Phase sofort, die Spielverlaufskarte wird auf Phase II "Die Einkerkerung" gedreht und der Spieler der diese Phase eingeleitet hat, wird der Inquisitor. Inquisitor heißt, daß nur er Punkte machen kann (in dieser Runde).

In der zweiten Phase "Einkerkerung" darf man keine Karten mehr nachziehen. Wichtig ist, daß hier Chaos ausbricht, um die Panik im Dorf zu simulieren: Alle Spieler sind gleichzeitig dran.  Jeder Spieler darf Karten hinwerfen, wie er möchte: Dabei kann er beliebig viele von den gelben Karten ausspielen (in der Regel Spenden, um die Scheiterhaufenwerte seiner Dorfbewohner zu verringern), aber auch braune Karten können noch ausgespielt werden (allerdings max. pro Mitspieler jeweils soviele, wie er Dorfbewohner vor sich liegen hat). Möchte niemand mehr Karten ausspielen, leitet der Inquisitor die dritte Spielphase ein, indem er die Spielverlaufskarte "Der Glaubensprozess" offen auslegt. Hier lassen sich nun auch die besonders ekligen grünen Karten mit ausspielen (auch noch in der nächsten Phase). Sie stellen beliebte Proben dar, die zur Überführung von Hexen durchgeführt wurden. Da sie nicht offiziell von der Kirche gebilligt wurden, können sie nicht vom Inquisitor durchgeführt werden. Einige Proben machen es möglich, daß andere Spieler als der Inquisitor zusätzliche Siegpunkte erhalten, anderen reduzieren die Werte beschuldigter Dorfbewohner drastisch, wieder andere springen direkt zur Hexenverbrennung am Ende der Phase 3.

Im "Glaubensprozess" kann nun jeder Spieler, beginnnend mit dem Inquisitor, eine Karte mit dem Symbol "Glaubensprozess" ausspielen. Danach wird geschaut, welcher Dorfbewohner den höchsten Scheiterhaufenwert hat. Dieser Bewohner wird dann von dem Inquisitor verbrannt, der die Punkte dafür erhält (die Streichhölzer die darauf abgebildet sind). Paßt der Inquisitor nicht auf, kann es allerdings auch vorkommen, daß einer seiner eigenen Dorfbewohner verbrannt wird. Dann wird die Karte aus dem Spiel genommen. Ansonsten erhält der Inquisitor die Karte mit dem verbrannten Dorfbewohner und legt sie mit der Seite, die die Zündhölzer zeigt, offen vor sich ab.

Nachdem die Hexe verbrannt wurde folgt die vierte Phase, in der die Spieler nun neue Hinweise sammeln. Das heißt schlicht und einfach, daß jeder Spieler seine Handkarten wieder auf sechs auffüllen darf. Außerdem darf man beliebig viele bereits vorhandene Handkarten abwerfen, um so mehr neue nachziehen zu können. Haben dies alle getan, gibt der Inquisitor sein Amt ab und das Spiel beginnt wieder in der ersten Phase.

Das Spiel endet sofort, wenn nach einer Hexenverbrennung nur noch so viele Dorfbewohner übrig sind, wie Spieler teilnehmen. Danach erhält jeder Spieler noch Punkte für die Pentagramme auf den Dorfbewohnerkarten, die überlebt haben, d.h. die er noch offen vor sich ausliegen hat. Dazu erhält man natürlich nochmals die Punkte, die man durch das Verbrennen anderer Dorfbewohner in Streichhölzern offen vor sich ausliegen hat. Hinzuaddiert wird außerdem noch die Gesamtanzahl verbrannter Dorfbewohner der Mitspieler, die in der Regel natürlich nochmals für jeden Spieler anders ist. Der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl von Punkten gewinnt das Spiel.

(Troudi 22.11.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Sphinx

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Das Spiel lebt vom schwarzen Humor, daher auch die hohe Altersgrenze - wer allzu große Berührungsängste mit dem Thema hat bzw. dies nicht satirisch aufgefasst sehen mag, für den ist das Spiel nichts. Allerdings: Das Spiel ist ein gelungenes Kartenspiel, das vor allem Spaß macht. Die Karten sind witzig und originell gestaltet, auch die Interaktion durch die Beschuldigungen ist ein schönes Element. Allein der Glücksfaktor ist etwas zu hoch: Wie gut man andere beschuldigen kann und wie erfolgreich man seine Dorfbewohner schützen kann, hängt allein von der Art der Karten ab, die man zieht. Hat man keine Karten, die z.B. in die 2. Spielphase passen, sieht es eher schlecht für einen aus. Auch das "Hausschwein Berta" ist eine Karte, die einer auf jeden Fall kriegt, und die eigentlich auch nur Nachteile mit sich bringt. "Hexenhammer" ist sicherlich ein gelungenes und unterhaltsames Kartenspiel, daß man so mal zwischendurch spielen kann. Nicht mehr und nicht weniger. Mit um die 12 Euro ist der Preis ziemlich happig, zumal Sphinx dieses Mal auf die harte Pappschachtel verzichtet hat und eine eher labbrige Papphülle als Verpackung gewählt hat.

Fragen zu Hexenhammer? schickt uns eine mail.