Kap Hoorn

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Thorsten Gimmler
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 45 bis 60 min.
Erscheinungsjahr : 1999

Spielart: Zugspiel


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Kap Hoorn von Kosmos

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 90 Windplättchen - 9 Stationschips - 15 Windrosenchips -
5 Segelschiffe - 5 Logbücher - 5 Segelsteine - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler Kap Hoorn zu umfahren und dabei die Ziellinie oder die benötigten Nautischen Station zu erreichen.

Der Spielplan zeigt die Südspitze von Amerika. Die Spieler starten mit ihren Schiffen im Nordwesten von Kaphoorn und bewegen sich um die Spitze herum nach Nordwesten. Der Spielplan ist in quadratische Felder gerastert auf den später Plättchen gelegt werden, wodurch sich dann wiederum die Schiffe der Spieler bewegen können. Desweiteren ist die Seestrecke in drei Drittel aufgeteilt. In jedem Drittel gibt es drei sogenannte Nautische Stationen, die ebenfalls anzufahren sind. Die Plättchen, mit denen die Schiffe bewegt werden, zeigen eine oder mehrere Anweisungen bzw. Windrichtungen, in welche Richtung und wie weit ein Schiff zu bewegen ist. Auf den Startfeldern sind bereits die ersten Anweisungen auf dem Spielplan aufgedruckt. Alle anderen Spielfelder sind noch leer und werden erst im laufenden Spiel mit Plättchen gefüllt. Diese Windplättchen werden vor dem Spiel gut gemischt und verdeckt bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich drei Plättchen auf die Hand und stellt sein Schiff auf ein Startfeld. Außerdem erhält noch jeder Spieler ein Logbuch, auf dem festgehalten wird, wieviele Aktionen er durchführen kann. Zu Beginn des Spieles hat jeder Spieler drei Aktionspunkte.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler führt in seinem Zug nun die folgenden Teilzüge durch.

Aktionspunkte aufstocken: Zu Beginn eines Zug erhält man zunächst einen weiteren Aktionspunkt, den man in seinem Logbuch notiert.

Windplättchen spielen: Nun darf der Spieler beliebig viele seine Windplättchen auf dem Spielbrett auslegen. Dabei ist zu beachten, dass jedes neu ausgelegte Plättchen an ein bereits liegenden Plättchen oder an ein Startfeld angrenzen muss, wobei hier auch ein diagonales Angrenzen möglich ist. Plättchen dürfen dabei im Normalfall nur auf freie Felder gelegt werden. Entscheidet sich der Spieler genau ein Plättchen zu legen, darf dieses ein bereits liegendes Plättchen überdecken. Plättchen auf denen sich gerade Schiffe befinden dürfen niemals überdeckt werden. Die Ausrichtung wie ein Plättchen auf dem Spielfeld gelegt wird ist eindeutig, sowohl durch das Plättchen selbst, als auch durch das jeweilige Drittel des Spielplans definiert und vorgegeben. Ein Drehen des Plättchen ist nicht erlaubt.

Segeln: Als nächstes darf der Spieler sein Schiff bewegen. Hierbei muss der Spieler im Normalfall sein Schiff in eine der angegebenen Richtungen um die angegebene Feldweite bewegen. Auf dem Zielfeld muss ebenfalls wieder ein Windplättchen liegen, dieses Zielfeld darf von keinen anderen Schiff belegt sein. Folgende drei Sonderregeln gilt es beim Segeln zu beachten:
  • Kann oder möchte ein Spieler nicht segeln verzichtet er auf diesen Teilzug und erhält dafür einen weiteren Aktionspunkt.
  • Gegen Abgabe von drei Aktionspunkten kann man die Segelanweisung eines Plättchen ignorieren. In diesem Fall darf das Schiff auf ein beliebig angrenzendes Windplättchen gezogen werden.
  • Gegen Abgabe von fünf Aktionspunken kann der Spieler den Teilzug "Segeln" ein zweites mal durchführen.
Erreicht ein Spieler mit seinem Schiff eine Nautische Station auf dem Spielfeld nimmt er sich den entsprechenden Chip und legt diesen offen auf sein Logbuch. Pro Spielfelddrittel gibt es drei Stationen in unterschiedlichen Farben. Hat ein Spieler bereits im ersten Drittel eine Station angefahren, muss er im nächsten Drittel eine Station in einer anderen Farbe anfahren um einen Chip zu erhalten. Kein Spieler darf mehrere Chips aus einem Spielfelddrittel oder in gleichen Farben besitzen.

Windplättchen nachziehen: Der Zug eines Spielers endet damit, dass er, unabhängig davon wie viele Plättchen er gespielt hat, genau ein weiteres Plättchen auf seine Hand nachzieht.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler eine der beiden Endbedingen erreicht hat:
Dieser Spieler hat dann die Wettfahrt rund um Kap Hoorn gewonnen.
(Superfred 16.09.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Superfred vergibt 5 von 10 Punkten:
Kap Hoorn ist ein einfaches Zug- und Legespiel. Es will scheinen, dass aus der schönen Spielidee nicht das Optimum herausgeholt wurde. Einerseits hat man eine Vielzahl an Zugmöglichkeiten und natürlich noch den Einsatz der Aktionspunkte, aber schon sehr bald stellt man fest, dass die Priorität das eigene Schiff voranzutreiben die Zugwahl sehr einschränkt und sich letztendlich aufs Ausspielen von Windkarten einpendelt. Natürlich kann man auch die Windplättchen von anderen Spielern nutzen, die Züge des Mitspielers kopieren und den richtigen Zeitpunkt nutzen um dann an dem Spieler vorbeizupreschen oder ihn einfach nur in seiner geplanten Zugfolge zu behindern. Bei sehr vielen Partien kam es zu einem abrupten und unbefriedigendem Ende, bei dem man leider das Gefühl hatte, viel Planung, Vorlauf und Anstrengungen für die Katz waren. Ein Grossteil des Spielerfolgs hängt letztendlich von den passend nachgezogenen Windkarten ab, da können die anderen Mitspieler noch so viel Wind in die Segel blasen, und trotzdem kommt man hinter den Führenden nicht hinterher. In unseren Spielerunden wurde oft bemängelt, dass das Spiel recht einfach ist, dass es zum Beispiel für jeden Spieler ausreichend Chips an den Nautischen Stationen gibt, der Spielverlauf so vor sich hin plätschert ohne einen wirklichen Spannungsbogen. Der Einbau von mehr Finessen und Hindernissen würde sicherlich die Spannung des Spiels deutlich heben. Als ein lockeres Spiel für zwischendurch mag Kap Hoorn sicherlich seine Berechtigung haben, wer aber ein spannendes Wettsegeln erwartet, wird hier wohl eher enttäuscht werden. Kap Hoorn ist nicht mehr im Handel erhältlich.

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