Kap Hoorn |
Auf einen
Blick: Verlag : Kosmos Autor : Thorsten Gimmler Spieleranzahl : 3-5 Spieler Alter : ab 12 Jahren Dauer : ca. 45 bis 60 min. Erscheinungsjahr : 1999 Spielart: Zugspiel ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 1 Spielbrett - 90 Windplättchen - 9 Stationschips - 15 Windrosenchips - 5 Segelschiffe - 5 Logbücher - 5 Segelsteine - 1 Spielanleitung |
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Aktionspunkte
aufstocken: Zu Beginn eines Zug erhält man zunächst
einen weiteren Aktionspunkt, den man in seinem Logbuch notiert. |
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Windplättchen
spielen: Nun darf der Spieler beliebig viele seine
Windplättchen auf dem Spielbrett auslegen. Dabei ist zu beachten,
dass jedes neu ausgelegte Plättchen an ein bereits liegenden
Plättchen oder an ein Startfeld angrenzen muss, wobei hier auch
ein diagonales Angrenzen möglich ist. Plättchen dürfen
dabei im Normalfall nur auf freie Felder gelegt werden. Entscheidet
sich der Spieler genau ein Plättchen zu legen, darf dieses ein
bereits liegendes Plättchen überdecken. Plättchen auf
denen sich gerade Schiffe befinden dürfen niemals überdeckt
werden. Die Ausrichtung wie ein Plättchen auf dem Spielfeld gelegt
wird ist eindeutig, sowohl durch das Plättchen selbst, als auch
durch das jeweilige Drittel des
Spielplans definiert und vorgegeben. Ein Drehen des Plättchen ist
nicht erlaubt. |
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Segeln:
Als nächstes darf der Spieler sein Schiff bewegen. Hierbei muss
der Spieler im Normalfall sein Schiff in eine der angegebenen
Richtungen um die angegebene Feldweite bewegen. Auf dem Zielfeld muss
ebenfalls wieder ein Windplättchen liegen, dieses Zielfeld darf
von keinen anderen Schiff belegt sein. Folgende drei Sonderregeln gilt
es beim Segeln zu beachten:
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Windplättchen
nachziehen: Der Zug eines Spielers endet damit, dass er,
unabhängig davon wie viele Plättchen er gespielt hat, genau
ein weiteres Plättchen auf seine Hand nachzieht. |
Weitere Infos: - Die Homepage von Kosmos |
Superfred vergibt 5
von
10 Punkten: Kap Hoorn ist ein einfaches Zug- und
Legespiel. Es will scheinen, dass aus der schönen Spielidee nicht
das Optimum herausgeholt wurde. Einerseits hat man eine Vielzahl an
Zugmöglichkeiten und natürlich noch den Einsatz der
Aktionspunkte, aber schon sehr bald stellt man fest, dass die
Priorität das eigene Schiff voranzutreiben die Zugwahl sehr
einschränkt und sich letztendlich aufs Ausspielen von Windkarten
einpendelt. Natürlich kann man auch die Windplättchen von
anderen Spielern nutzen, die Züge des Mitspielers kopieren und den
richtigen Zeitpunkt nutzen um dann an dem Spieler vorbeizupreschen oder
ihn einfach nur in seiner geplanten Zugfolge zu behindern. Bei sehr
vielen Partien kam es zu einem abrupten und unbefriedigendem Ende, bei
dem man leider das Gefühl hatte, viel Planung, Vorlauf und
Anstrengungen für die Katz waren. Ein Grossteil des Spielerfolgs
hängt letztendlich von den passend nachgezogenen Windkarten ab, da
können die anderen Mitspieler noch so viel Wind in die Segel
blasen, und trotzdem kommt man hinter den Führenden nicht
hinterher. In
unseren Spielerunden wurde oft bemängelt, dass das Spiel recht
einfach ist, dass es zum Beispiel für jeden Spieler ausreichend
Chips an den Nautischen Stationen gibt, der Spielverlauf so vor sich
hin plätschert ohne einen wirklichen Spannungsbogen. Der Einbau
von mehr Finessen und Hindernissen würde sicherlich die Spannung
des Spiels deutlich heben. Als ein lockeres Spiel für
zwischendurch
mag Kap Hoorn sicherlich seine Berechtigung haben, wer aber ein
spannendes Wettsegeln erwartet, wird hier wohl eher enttäuscht
werden. Kap Hoorn ist nicht mehr im Handel erhältlich.
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