König von Siam

Vielen Dank an histogame für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : histogame
Autor : Peer Sylvester
Graphik : Andreas Töpfer / Richard Stubenvoll
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 20-30 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Strategiespiel


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König von Siam von Histogame

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 54 Anhänger - 32 Aktionskarten - 4 Spielhilfen - 28 Kontrollmarken - 4 Königsmarken - 8 Provinzkärtchen - 1 Spielanleitung (Deutsch / Englisch)

Siam im letzten Quartal des 19. Jahrhunderts: Der König von Siam ist dem Westen und westlichen Ideen gegenüber sehr aufgeschlossen und möchte sein Land modernisieren. Doch im Land rührt sich Widerstand, denn der Hochadel in den verschiedenen Regionen des Landes ist strikt gegen die Modernisierungspolitik des Königs und die großen Familien versuchen nun, einen Umsturz herbeizuführen. Gleichzeitig droht Gefahr von außen: Die Briten lauern auf eine günstige Gelegenheit, in Siam einzumarschieren und ihr Kolonialimperium zu erweitern. Es heißt also, nach außen hin Einigkeit zu demonstrieren und im Inneren für Veränderung zu sorgen...

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler einen Satz Karten. Bei 4 Spielern spielen zwei Spieler im Team, die sich schräg gegenüber sitzen. Danach zieht sich jeder Spieler eine Spielhilfe und nimmt sich die beiden Anhänger (Holzwürfel), die oben auf der Karte abgebildet sind. Auf dem Spielplan hat jede der drei Familienfarben (die Farben der Anhänger) eine Heimatprovinz, in die zunächst zwei Anhänger der entsprechenden Farbe gelegt werden. Danach werden die Anhänger gemischt und zufällig so verteilt, dass in jeder der acht Provinzen auf dem Spielplan genau vier Anhänger liegen. Die Provinzkärtchen werden gemischt und mit der Schriftseite nach oben auf die acht Felder links auf dem Spielplan verteilt.

Das Spiel verläuft in Machtkämpfen, wobei es maximal acht Machtkämpfe gibt, denn das Spiel kann auch vorzeitig enden (s.u.). Der erste Machtkampf wird von dem Spieler begonnen, der die eins auf seiner Spielhilfe hat. Danach folgen die anderen Mitspieler im Uhrzeigersinn. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, dann kann er entweder eine Karte ausspielen und führt die dementsprechende Aktion durch oder er passt. Wer einmal gepasst hat, kann aber wieder eine Karte ausspielen, wenn er wieder an der Reihe ist. Immer wenn ein Spieler eine Karte ausgespielt hat, dann darf er sich danach einen Anhänger aus einer beliebigen Provinz auf dem Spielbrett nehmen. Ein Machtkampf geht immer um die Provinz, deren Provinzkärtchen ganz oben in der Reihe links auf dem Spielplan liegt. Dementsprechend können mit den Karten folgende Aktionen durchgeführt werden:
Wenn eine Karte ausgespielt wurde, muss die Aktion durchgeführt werden. Kann die Aktion ganz oder teilweise nicht durchgeführt werden, muss der Spieler sich trotzdem einen Anhänger vom Spielbrett nehmen. Die erste ausgespielte Karte legt ein Spieler offen vor sich ab, darauf wird dann immer offen die nächste ausgespielte Karte gelegt. Hat ein Spieler keine Karten mehr, kann er auch nicht mehr am Spiel teilnehmen - auch wenn das Spiel noch weiterläuft.

Ein Machtkampf um eine Provinz endet, sobald alle Spieler hintereinander gepasst haben. Dann wird die Provinz gewertet: Wenn sich von einer Farbe eine eindeutige Mehrheit in einer Provinz befindet, dann wird eine Kontrollmarke der entsprechenden Farbe darauf gelegt. Befinden sich von zwei oder drei Farben gleich viele Anhänger in der Provinz, dann wird die Provinz von den Briten erobert und die britische Fahne wird auf diese Provinz gelegt. In beiden Fällen wird das Provinzkärtchen umgedreht und alle Anhänger kommen in den allgemeinen Vorrat zurück. Danach beginnt der nächste Machtkampf, wobei der Spieler links neben dem bisherigen Startspieler nun zuerst eine Karte ausspielen darf.

Das Spiel endet, wenn entweder alle Provinzen ausgewertet wurden oder wenn die Briten vier Provinzen erobert haben. Im ersten Fall gewinnt der Spieler das Spiel, der am meisten Anhänger der Farbe sammeln konnte, die die meisten Provinzen kontrolliert. Bei einem Gleichstand zwischen den Farben sind die Würfel der Farbe wertvoller, die zuletzt eine Provinz unter ihre Kontrolle gebracht hat. Gibt es bei den Spielern einen Gleichstand zwischen den Anhängern, dann wird überprüft welcher Spieler mehr Anhänger der zweitwertvollsten Farbe hat usw.. Im Teamspiel gewinnt das Team, dem der Gesamtsieger angehört, d.h. die Anhänger werden separat für jeden Spieler abgerechnet. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler, der am meisten Kombinationen (= 3 Steine, jeweils 1 Stein jeder Farbe) sammeln konnte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der zuletzt eine Aktionskarte ausgespielt hat. Im Teamspiel zählen die Spieler ihre Anhänger zusammen.

(Troudi 23.09.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von histogame

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
"König von Siam" ist ein hochinteressantes Mehrheiten- und Grübelspiel und gehört sicherlich zu den Highlights der diesjährigen Spielemesse. Dabei macht es auf den ersten Eindruck einen relativ normalen Eindruck. Jeder Spieler besitzt ein identisches Deck von Karten mit denen Mehrheitsverhältnisse auf dem Spielbrett verändert werden können. Außerdem gibt es unterschiedliche Siegbedingen auf die Spieler hinspielen können um das Spiel zu gewinnen. Also nicht wirklich etwas neues, oder? Diesen Eindruck mag man vielleicht vor dem ersten Spiel haben. Aber spätestens im ersten Spiel, wenn man eine falsche Karte zur falschen Zeit gespielt hat und die Auswirkung auf dem Brett und den Spielverlauf sieht, wird sich die Meinung über das Spiel sehre schell ändern. Immerhin hat jeder Spieler nur acht Karten und somit acht aktive Aktionen um über Sieg oder Niederlage zu entscheiden. Dabei gilt es zu überlegen welche Strategie man verfolgen soll und ob man an dieser festhalten soll oder ob es vielleicht doch besser ist umzuschwenken. Sicher, es geht um Mehrheiten in den acht Regionen über die die Mitspieler entscheiden. Aber König von Siam ist viel mehr als ein Mehrheitenspiel, "König von Siam" ist ein knallhartes Tüftelspiel, bei dem der optimale Einsatz der Karten zum perfekten Zeitpunkt gefordert ist um am Ende siegreich dazustehen. Auch spielt Psychologie einen entscheiden Faktor, den nicht nur der richtige Einsatz der Karten ist wichtig, eine äußerst grosse Rolle nimmt auch das Passen ein, mit dem man den Mitspieler dazu zwingen kann eine Karte zu spielen, so dass dann doch keine Wertung ausgelöst wird. "König von Siam" spielt sich perfekt in jeder Spieleranzahl. Zu viert spielen zwei Teams gegeneinander. Diese Idee ist wahrscheinlich aus einer Notlösung entsprungen, denn wenn jeder alleine spielen würde, ist der Einfluss auf das Spielgeschehen eher gering. Trotzdem spielt sich auch die Variante geradezu perfekt und steht den Versionen in denen jeder Spieler alleine spielt in nichts nach. Wer anspruchsvolle Spiele mag, bei dem Grübeln erlaubt ist, kommt um "König von Siam" nicht herum, insbesondere weil der Preis von 20 Euro durchaus fair ist.

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