Magalon

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Wolfgang Kramer
Grafik : Tim Gill und Mark Holiday
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60 min.
Erscheinungsjahr : 1998
 
Spielart: Zugspiel

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Magalon von Ravensburger

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Ruinen - 1 Gigant - 2 Gnome - 4 Magier - 4 Energiesteine - 4 Schilde -
4x 11 Magiekarten - 3x 4 magische Artefakte - 4 Aktions-Chips - 2 Würfel - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spiels ist es, mit seinem Magier durch das Land Magalon zu reisen, drei verschiedene magische Amulette einzusammeln und als erster Spieler wieder den Ausgangspunkt zu erreichen.

Das Spielfeld ist durch quadratische Felder gerastert. In der Mitte jeder Spielfeldkante, gibt es ein grösseres Feld. Zum einen das Startfeld für unsere Magier, auf den anderen drei Feldern liegt jeweils eine Sorte von magischen Artefakten, die es einzusammeln gilt. Desweiteren werden noch die 6 Ruinen, der Gigant und die zwei Gnome auf die jeweiligen Startpositionen auf das Spielfeld gestellt. Sowohl die Ruinen, der Gigant, als auch die Gnome werden sich im Spielverlauf bewegen und versuchen uns bei unserer Reise durch das Land zu behindern. Jeder Spieler erhält neben seinem Magier noch einen Satz mit 11 Magiekarten, sowie ein Schutzschild. Jeder Magier startet mit einem Energiewert von 10, welches auf der Energieskala markiert wird. Nun kann die Reise beginnen.

Reihum legen alle Spieler eine Magiekarte offen vor sich ab, dabei ist es nicht erlaubt eine Magiekarte zu spielen, die ein Mitspieler in dieser Runde bereits schon ausgespielt hat. Die Zugreihenfolge in dieser Runde wird durch den Wert der Karte bestimmt. Der Spieler, der den höchsten Wert gelegt hat führt zuerst seinen kompletten Zug durch, danach der der Spieler mit dem zweithöchsten Wert, usw. Ein Zug besteht dabei aus 4 Aktionen, die in beliebiger Reihenfolge, auch gestückelt, durchgeführt werden können.

Den Magier bewegen: Der Wert der Karte gibt an wie viele Felder man sich waagerecht oder senkrecht bewegen muss. Hierbei darf man beliebig oft abbiegen, allerdings darf jedes Feld nur ein mal betreten werden. Hierbei sind fremde Magier, Ruinen, Schilde, Gnome und der Gigant Hindernisse deren Felder nicht betreten werden dürfen. Kann ein Magier nicht die volle Punktzahl gehen, so verfällt die Bewegungsaktion komplett. Das Startfeld und die Felder mit den Amuletten sind Schutzfelder. Hier kann man von niemanden angegriffen werden. Auch sind dieses die einzigen Felder, auf denen mehrere Magier gleichzeitig stehen können. Bewegt man seinen Magier über ein Feld mit magischen Amuletten, so legt man das dadurch erhaltene Amulett vor sich ab.

Die Magiekarte ausführen: Neben den Bewegungspunkten findet man auf den Magiekarten ein oder zwei spezielle Aktionen die von Spieler durchgeführt werden können:
  • Gnome ziehen: Die Gnome bewegen sich nach den gleichen Zugregeln wie Magier. Die auf der Karte angegebenen Bewegungspunkte können dabei beliebig auf die beiden Gnome verteilt werden. Trifft ein Gnom bei seiner Bewegung auf ein Feld auf dem ein fremder Magier steht, so wird dieser Magier von aktiven Spieler um 5 Felder in beliebiger Richtung versetzt.
  • Ruinen verschieben: Die Ruinen bewegen sich ebenfalls nach obigen Zugregeln. Und auch die Bewegungsweite, die auf mehrere Ruinen verteilt werden kann, ist wieder auf der Magiekarte angegeben.
  • eine Ruine versetzen: Mit dieser Karte darf man eine Ruine nehmen und diese dann auf eine beliebige freie Stelle auf dem Spielplan stellen.
  • Energie: Diese Karte gibt dem Magier soviel neue Energie wie auf der Magiekarte angegeben.
  • Schild: Hat ein Spieler diese Karte gespielt, darf er in dieser Runde von niemanden angegriffen werden.
  • Karten aufnehmen: Der Spieler nimmt am Ende des Zuges alle bereits gespielten Karten wieder auf die Hand. In der nächsten Runde stehen ihm damit wieder alle Karten zur Verfügung.

Das Schild versetzen: Das eigene Schild darf auf ein beliebiges freies Feld gestellt werden und stellt somit ein Hindernis dar. Allerdings darf dadurch ein fremder Magier nicht am Spielfeldrand eingekesselt werden.

Den Energiestein ziehen: In jedem kompletten Zug verliert der Magier einen Energiepunkt. Entsprechend wird der Wert auf der Energieskala um einen Punkt nach unten geschoben. Diese passiert allerdings nicht wenn
  • eine Bewegung auf einem Energiefeld endet. In diesem Fall wird der Energievorrat um drei Punkte aufgefüllt. Der Spieler kann aber auch darauf verzichten und den Energiepunkt abgeben, dafür darf er sich dann nochmal um drei weitere Felder bewegen.
  • eine Energiekarte gespielt wurde. Dann wird einfach die Skala um dem Wert auf der Skala nach oben verschoben.
Der Spieler der in dieser Runde als letzter an der Reihe war darf nun noch den Giganten bewegen. Hierzu würfelt er mit beiden Würfel. Die Bewegungsweite ergibt sich aus der Summe der beiden Würfelaugen. Auch ein Gigant bewegt sich nach obigen Regeln. Trifft er dabei auf ein Feld mit einem fremden Magier, so wird diesem von dem aktiven Spieler um 10 Felder in eine beliebige Richtung versetzt. Ein Magier der bereits von einem Gnom angegriffen worden ist, kann in der selben Runde nicht nochmal von einem Giganten angegriffen werden. Der Spieler der den Giganten bewegt hat, muss in der nächsten Runde als erste eine neue Karten ausspielen, die Mitspieler folgen dann wieder reihum.

Es gewinnt der Spieler, der als erster mit allen drei Amuletten und einem Energiewert von mindestens 16 Punkten das Zielfeld erreicht.
(Superfred 01.09.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Magalon ist ein interessanten Zugspiel, das nicht nur Fantasy-Fans begeistert. Die übergrosse Schachtel ist dabei mit sehr schönem Spielmaterial gefüllt, die dem Spielspass noch eine besondere Würze gibt. Ansonsten ist das Spiel nicht wirklich schwierig. Einfach eine Karte spielen und dann seinen Zug durchführen. Zumindest könnte man meinen, denn die Mitspieler werden es nicht zulassen, dass man mal eben die drei Amulette einsammelt. Ständig muss man sich vor den Gnomen oder dem Giganten in Sicherheit bringen, oder es stehen plötzlich Ruinen im Weg die man dann erst einmal umlaufen muss. Besonders wenn man bereits zwei oder womöglich sogar alle drei Amulette besitzt,  wird man so manche Gemeinheit der Mitspieler hinnehmen müssen. Somit ist Magalon auch ein herrliches Ärgerspiel. Es funktioniert prima in jeder Spieleranzahl, am besten ist es aber in voller Besetzung, da man hier mit mehreren Spielern gegen einen Führenden spielen kann. Magalon ist leider nicht mehr im Handel erhält, als Gebrauchtspiel sollte es aber noch problemlos erhältlich sein.

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