Merkator
 
Vielen Dank an den Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Lookout Games
Autor : Uwe Rosenberg
Graphik : Matthias Catrein
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer : 75-90 min.
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart: Optimierungsspiel



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Merkator von Lookout Games

Das Spielmaterial
2 Spielplanteile - 1 Spielaufbauanleitung - 4 Spielertableaus - 4 Übersichtsplättchen - 4 Nachschubplättchen - 1 Zeitplan - 1 Merkatorfigur - 16 Bonuskarten - 26 Gebäudekarten - 78 Vertragskarten - 320 Holzwürfel - 42 Zeitmarken - 24 Münzen - 9 Pappschachteln - 1 Spielregel

Deutschland im 17. Jahrhundert: Das ganze Land wird vom Dreißigjährigen Krieg beherrscht, der aber nicht nur eine Plage, sondern gleichzeitig auch eine Gelegenheit war, Geschäfte zu betreiben und sich so zu bereichern. In Hamburg machen sich mehrere findige Händler daran, Waren aus ihren Kontoren auf den mitteleuropäischen Markt zu bringen und zu erwerben und dort Aufträge zu erfüllen, um so zu Ruhm und Reichtum zu erlangen, bevor der Krieg zu Ende ist.

Vor dem Spiel werden zunächst die Schachteln in die dafür vorgesehenen Ausstanzungen des Spielplans gestellt und die Würfel der entsprechenden Farbe dort einsortiert und dann ein Würfel jeder Ware auf die entsprechende Stadt gelegt. Die Zeitmarken werden (abhängig von der Spieleranzahl) verdeckt auf den Zeitplan gelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und ein Nachschubplättchen. Das Nachschubplättchen wird mit Waren bestückt. Danach erhält jeder Spieler jeweils eine Vertragskarte mit dem Wert 2, 3 und 4. Die 2er-Vertragskarten bilden die ersten Karten des verdeckten Ablagestapels. Die 3er- und 4er-Vertragskarten werden - genauso wie auch alle anderen Vertragskarten - nach Wertigkeit (3-14) getrennt in Stapeln offen neben dem Spielplan abgelegt.  Auch die Bonuskarten werden nach den Kosten von jeweils 3 oder 4 getrennt und jeder Spieler erhält jeweils eine Karte. Die Stapel werden dann wieder zusammengemischt und 4 davon offen ausgelegt. Die restlichen Bonuskarten bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Von den gemischten Gebäudekarten werden ebenfalls 4 Karten aufgedeckt und auch hier sind die restlichen Karten der verdeckte Nachziehstapel. Nun muss noch ein Startspieler bestimmt werden: Das wird der Spieler, der zuletzt in Hamburg war. Spielt man in Hamburg wird es der Spieler, der zuletzt Hamburg verlassen hat. Der rechte Nachbar des Startspielers erhält 2 Zeitmarken, alle anderen Mitspieler erhalten 1 Zeitmarke.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt, wobei die Spieler - beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn - nacheinander an der Reihe sind. Jeder Spielzug besteht aus vier einzelnen Phasen, die in genau dieser Reihenfolge durchgespielt werden müssen.

  1. Investieren: Der Spieler kann keine, eine oder mehrere offen ausliegenden Bonus- und/oder Gebäudekarten kaufen. Alle Karten haben einen aufgedruckten Preis, den der Spieler mit Münzen und/oder Vertragskarten bezahlen kann. Denn auch die Vertragskarten haben einen Wert. Sollte die erworbene Karte billiger sein, erhält der Spieler den Restwert in Form von Münzen von der Bank zurück. Wichtig ist dabei, dass ein Spieler niemals seine letzte Vertragskarte verkaufen darf, Vertragskarten verkaufen muss wenn er mehr als 5 davon besitzt und Münzen im Wert von maximal 15 besitzen darf.
  2. Reisen: Der Spieler nimmt die Spielfigur "Merkator" und stellt sie auf ein beliebiges Reiseziel auf dem Spielplan. Die Figur muss dabei nicht versetzt werden, sondern der bisherige Ort kann auch nochmal genutzt werden. Danach läuft diese Phase in drei Schritten ab:
  3. Verträge erfüllen: Wenn der Spieler nun eine oder mehrere Vertragskarten besitzt, deren Ortsbezeichnung mit dem Reiseziel übereinstimmt, kann er nun einen oder mehrere Verträge erfüllen. Das geschieht ganz einfach, indem er einfach die erforderlichen Warensteine an die Bank abgibt und sich die oberste Vertragskarte mit den Verträgen der nächsthöheren Stufe zieht. Wichtig ist dabei in dieser Phase, dass die Vertragskarten nach der Erfüllung zwar nicht abgegeben werden müssen, allerdings kann jeder Vertrag nur einmal pro Spielzug erfüllt werden. Auch neu erhaltene Vertragskarten können sofort einmalig erfüllt werden. Wenn einem Spieler Warensteine zur Erfüllung eines Vertrages fehlen, dann kann die benötigte Waren eingetauscht werden, in dem der Spieler 4 gleiche Warensteine einer Sorte oder alternative 4 Zeitmarker an die Bank abgibt. Der Tausch kann beliebig oft durchgeführt werden.
  4. Mitreisen: Diese Phase wird von denanderen Spielern durchgeführt, die gerade nicht am Zug sind. Sie zahlen dem Spieler am Zug 1 Zeitmarke, falls sie ihm zu einem Hauptort folgen wollen und 2 Zeitmarken, wenn sie ihm zu einem Nebenort folgen. Die mitgereisten Spieler können vor Ort Verträge erfüllen, erhalten für Bonuskarten allerdings nur 1 anstatt der 2 angegebenen Warensteine.
Jederzeit im Spiel kann jeder Spieler Warensteine von seinem Nachschubplättchen, das er zu Beginn des Spiels erhalten hat, auf freie Felder seines Kontors verschieben.

Sobald ein Spieler einen 10er-Vertrag erfüllt und damit die Vertragskarte "Westfälischer Frieden" erwirbt oder sobald die letzte Zeitmarke genommen wurde, kommt das Spiel in die Schlussphase, in der jeder Spieler noch genau einmal an der Reihe ist. Dabei entfällt der Zwang, bei mehr als 5 Verträgen Karten verkaufen zu müssen und die Zeitmarken werden aus dem Vorrat statt vom Spielplan genommen.

Das Spiel endet, nachdem alle Spieler in der Schlussphase noch einmal an der Reihe waren. Dann findet die Wertung statt: Jeder Spieler erhält einen Siegpunkt für jede Geldeinheit auf den 5 Vertragskarten auf seinem Kontor. Für Vertragskarten neben dem Kontor erhält jeder Spieler einen halben Siegpunkt. Für die Gebäudekarten gibt es die aufgedruckten Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel gewonnen

Die oben genannten Regeln sind die Regeln für das normale Spiel. Die Anleitung enthält außerdem Regeln für ein längeres Spiel und das Solitärspiel.
(Troudi 01.03.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Lookout Games
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
"Merkator" kam in unseren Testrunden insgesamt nicht überragend gut an. Woran liegt das?  Mal ganz zu Anfang: Die Schachteln zum Einsortieren der Holzwürfel sind ja eine nette Idee, aber wäre da nicht ein Deckel für die Schachteln gut gewesen? So muss man die Steine vor jedem Spiel neu sortieren - und da kann man sie dann eigentlich auch direkt auf einen Haufen kippen. Nun gut... Zum Spiel an sich: Die Ideen sind nett, aber jetzt nicht gerade neu oder gar revolutionär: Man hat halt bestimmte Aufträge, sammelt die entsprechenden Waren und erfüllt dann diese Aufträge. Dazu kann man Bonuskarten kaufen, um noch zusätzliche Waren zu erhalten. Mithilfe von Gebäudekarten kann man die bisher gemachten und auch für die Zukunft geplante Aktionen punkteträchtig machen. Neu ist das Element der Möglichkeit des Mitreisens, das gleichzeitig auch das einzig interaktive Element im Spiel bleibt. Für alle Spieler heißt es hier "Aufpassen!". Der aktive Spieler sollte seinen Zug immer so gestalten, dass er diesen möglichst optimal nutzen kann, seine Mitspieler aber gar nicht. Eben diese Mitspieler sollten den aktiven Spieler genau beobachten und sich seine Züge zu Nutzen machen. Das ist nicht schlecht und auch ganz interessant, aber auch doch sehr trocken. Jeder spielt für sich und häufig auch vor sich hin - mit kommunikativen Elementen kann "Mekator" leider nicht aufwarten. Und das ist Schade, denn die Optimierung des eigenen Zuges nimmt häufig viel Zeit in Anspruch, was das Spiel etwas zähflüssig macht. Hinzu kommt die Tatsache, dass das Thema relativ beliebig gewählt scheint und "Merkator" als Handelsspiel vor dem Hintergrund des 30jährigen Krieges jetzt nicht gerade thematisch überzeugen kann. "Merkator" stellt somit ingesamt eher ein etwas monotones Spiel dar, das zwar ingesamt nicht misslungen, jedoch wenig innovativ und interaktiv ist. Am besten mal ausprobieren und selber eine Meinung bilden. "Merkator" ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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