Das
Weltall ist noch voller unerforschter Geheimnisse, aber wenn man diesem
Spiel glauben darf, geht es dort nicht minder gewalttätiger zu als
auf der Erde: Flyborgs, Chitinier, Sowjetopter und USArthropoden wollen
sich gegenseitig erobern und so geht es dann darum, in heißen
Gefechten die Stützpunkte des Gegners zu eliminieren. Aber es gibt
immer noch einen gravierenden Unterschied zu den Menschen: Denn bei den
4 Weltraumvölkern handelt es sich um - richtig - mutierte
Insekten. Und da läuft die Kriegführung dann doch etwas
anders als auf der Erde ab, denn im Unterschied zu den menschlichen
Soldaten sind die Mutanteninsekten natürlich nicht auf
Bodenkontakt angewiesen und so "fliegen" die Tierchen quer übers
Spielfeld...
Vor
dem Spiel wählt jeder Spieler eine Partei und nimmt sich
alles Material in der entsprechenden Farbe. Allerdings wird für
das Basisspiel nicht alles Material benötigt: Die Stützpunkte
werden abhängig von der Spielerzahl platziert: Bei 2 Spielern
stellt jeder Spieler jeweils einen Stützpunkt (mit der
unbeschädigten Seite nach oben) auf jedes der drei grauen Felder
einer der beiden Spielunterlagenseiten, so dass beide Parteien ihre
Stützpunkte genau gegenüberstehen haben. Im 3- oder
4-Spieler-Spiel spielt auch jeder Spieler für sich selber. Im
Spiel zu dritt stellen zwei Spieler ihre Stützpunkte jeweils in
einer der beiden Ecken einer Seite (markiert durch die Viertelkreise)
auf, ein zufällig ausgeloster Spieler belegt dagegen die grauen
Felder auf der gegenüberliegenden Seite. Bei 4 Spielern belegt
jeder Spieler ein Eckfeld. Jeder Spieler erhält seine
Kreaturenchips und stellt sie bei seinen eigenen Stützpunkten auf.
Außerdem erhält er seine Würfel und seine Typkarten
für die einzelnen Insekten, sowie evtl. auch Geschosskarten. Die
sollte er offen vor sich auslegen, um die besonderen Eigenschaften der
jeweiligen Insektenart immer im Blick zu haben. Ein Startspieler wird
bestimmt und das Spiel kann beginnen.
Das
Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Der Startspieler
fängt an, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn
usw.. Ein normaler Spielerzug im Grundspiel besteht aus vier Schritten:
- Würfeln:
Der Spieler würfelt mit den beiden Würfeln seiner Farbe. Mit
den Symbolen auf den Würfeln wird so festgelegt, welche Insekten
der Spieler bewegen darf bzw. welche Insekten er aus seinem Vorrat als
Verstärkung holen darf.
- Insekten
bewegen: Der Spieler darf nun die Insekten auf der
Spielunterlage bewegen, deren Symbol durch den Würfel angezeigt
wird. Dabei ist zu beachten, dass jedes Insekt nur einmal bewegt werden
darf, auch dann, wenn man 2 gleiche Symbole auf den Würfeln hat.
Wenn allerdings mehrere Insekten der gleichen Art zur Verfügung
stehen, dann dürfen natürlich auch zwei Insekten der gleichen
Art bewegt werden, wenn mehrere Insekten auf der Spielunterlage sind.
Die Bewegung der Insekten in diesem Spiel stellt natürlich eine
Besonderheit dar: Die Bewegung erfolgt nämlich, indem die Spieler
mit ihrem Plastikschnippser die Insekten an den gewünschten
Zielort schnipssen. Da das nicht immer ganz einfach ist, kann der
geschnippte Chip auf folgenden Orten landen:
- Gegnerisches Insekt:
Wenn der eigene Insektenchip auf einem oder mehreren gegnerischen
Insektenchips landet, d.h. mit diesen überlappt, dann sind diese
Insektenchips besiegt und kommt in den Vorrat des besitzenden Spielers
zurück.
- Eigenes Insekt:
Es passiert nichts.
- Gegnerische
Stützpunkte: Wenn der gegnerische Stützpunkt auf der
unbeschädigten Seite liegt, dann wird er nun auf die
beschädigte Seite gedreht und der Insektenchip wird neben den
Stützpunkt gelegt. Wenn der Stützpunkt bereits auf der
beschädigten Seite lag, dann wird er nun von der Spielunterlage
entfernt. Achtung: Sobald zwei Stützpunkte eines Spielers vom
Spielplan entfernt wurden, scheidet dieser Spieler aus dem Spiel aus
und alle seine Spielsteine und Chipse werden entfernt.
- Chips landet auf der
anderen Seite: Wenn ein Chip auf der anderen Seite landet, hat
das zunächst keine Konsequenzen. Einige Insekten besitzen
allerdings Sonderfähigkeiten die sie nur haben, wenn der Chip mit
der Sternchen-Seite nach oben liegt, was erst im Laufe des Spiels
passieren kann. Dann sind häufig besondere Eigenschaften
entsprechend der Typkarten nutzbar. Hierzu wird dann häufig auch
das Lineal benötigt, um die Entfernung zu anderen Chips
nachzumessen, die durch die Sondereigenschaften beeinflusst werden
können.
- Außerhalb des
Spielplans: Sobald ein Spielchip die Matte verlässt, kommt
er wieder auf seine Startposition zurück und seine Bewegung ist
damit beendet.
- Verstärkungen:
Wenn ein Spieler ein Symbol gewürfelt hat, für das er kein
Insekt auf dem Spielplan hat, dann darf er sich das entsprechende
Insekt aus seinem Vorrat nehmen und in der Nähe eines seiner
eigenen Stützpunkte auf die Spielunterlage stellen. Falls beide
Würfel ein Symbol für ein noch nicht vorhandenes Insekt
zeigen, dann muss man sich eines aussuchen. Ein neues Insekt darf in
der aktuellen Runde nicht bewegt werden und wird immer mit der normalen
Seite nach oben eingesetzt, wenn es eine Sternchen-Seite für
Sondereigenschaften hat.
- Extraschuss:
Hat ein Spieler in seinem Zug mit einem seiner Insekten ein
gegnerisches Insekt oder einen gegnerischen Stützpunkt
ausgeschaltet, dann darf der Spieler nun ein beliebiges
zusätzliches eigenes Insekt bewegen. Auch wenn ein Spieler in
seinem Zug mehrere gegnerische Insekten oder Stützpunkte
ausschaltet, erhält er trotzdem nur einen Extraschuss.
Das
Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler im Spiel verbleibt. Bei
drei oder vier Spielern ist zu beachten dass kein Spieler das Spiel
gewinnen kann, solange noch nicht insgesamt mindestens soviele
Stützpunkte zerstört wurden, wie Spieler teilnehmen.
Für
das "Micro Mutants"-Grundspiel gibt es dementsprechend natürlich
auch Experten-Regeln, für die dann alles Material
benötigt werden. Im Unterschied zum Grundspiel gelten im
Expertenspiel folgende Regeln:
- Aufbau:
Der große Hauptstützpunkt kommt auf das mittlere graue Feld,
auf die beiden anderen Felder kommen die kleinen Nebenstützpunkte.
Beim Spiel zu dritt oder viert kommt der Hauptstützpunkt auf das
graue Viertelkreisfeld, die beiden Nebenstützpunkte kommen auf die
weißen Felder. Die vier Evolutionskarten werden für
später bereitgelegt. Außerdem nimmt jeder Spieler die 5
Vorratsmarker in seiner Farbe und lässt sie aus ca. 20 cm
Höhe über der Mitte des Spielfelds fallen. Vorräte
können - genau wie andere Insekten - erobert werden und werden im
Wesentlichen dazu benötigt, die eigenen Stützpunkte zu
entwickeln oder Evolutionskarten zu kaufen. Wenn ein eigener Chip einen
Vorratmarker überlappt, darf man diesen an sich nehmen und sofort
ausgeben oder für später aufbewahren.
- Stützpunkte
verbessern: Grundsätzlich gelten kleine Stützpunkte
als zerstört und werden vom Spielplan entfernt, sobald sie einmal
getroffen wurden. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während seines
eigenen Zuges kann ein Spieler zwei Vorratsmarker abgeben, um einen
kleinen Stützpunkt in einen großen unbeschädigten
Stützpunkt umzuwandeln. Für jeden verbesserten
Stützpunkt erhält der Spieler die beiden Evolutionskarten
für den Stützpunkt und darf sich eine davon aussuchen. Die
zweite Karte kann irgendwann zu einem beliebigen Zeitpunkt in einem
späteren eigenen Zug für die Abgabe eines Vorratsmarkers
gekauft werden.
- Geländemarkierungen:
Diese Geländemarkierungen können im Grund- oder Expertenspiel
verwendet werden. Man legt zwei der Geländemarkierungen so auf den
Spielplan, dass die beiden Sternchen auf dem Spielplan verdeckt werden.
Wenn ein Insekt auf einem solchen Gelände landet, dann hat das
folgende Konsequenzen:
- Säuregrube: Das Insekt
wird ausgeschaltet und kommt in den Vorrat zurück.
- Gravitationsmanipulator:
Das Insekt wird ebenfalls sofort ausgeschaltet. Der Spieler erhält
allerdings die 4 Meteormarker und wirft sie von seiner Seite ins
Spielfeld. Jedes Insekt, das von einem Meteor getroffen wird, wird
ebenfalls sofort vernichtet und kommt in den Vorrat des besitzenden
Spielers zurück.
- Wurmloch: Das Insekt wird ebenfalls sofort
ausgeschaltet. Der Spieler erhält allerdings die 4
Wurmloch-Eingangsmarker und
wirft sie von seiner Seite ins Spielfeld. Alle Wurmlocheingänge
die auf einem Insekt, Stützpunkt etc. gelandet sind, werden aus
dem Spiel entfernt. Alle Eingangsmarker die sozusagen im "freien Raum"
gelandet sind, werden durch ein eigenes Insekt ausgetauscht, das sich
bereits im Spiel befindet.
- Siegbedingungen:
Im Expertenspiel
gibt es drei verschiedene Siegbedingungen, wobei ein Spieler das Spiel
sofort gewinnt, wenn er eine der Siegbedingungen erfüllt:
- Erobern: Der gegnerische
Hauptstützpunkt und ein Nebenstützpunkt werden erobert.
- Ausrotten: Alle bis auf
zwei gegnerische Insekten werden ausgeschaltet.
- Übertrumpfen: Das
Spiel endet, sobald alle Vorräte eingesammelt worden sind. Jeder
Spieler erhält nun einen Punkt für jeden zerstörten
kleinen Stützpunkt und zwei Punkte für jeden zerstörten
großen Stützpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr
Insekten auf dem Spielplan hat.
(Troudi,
04.04.08)