Micro Mutants

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Heidelberger Spieleverlag
Autor : Marco Maggi und Francesco Nepitello
Grafik : M. & A. Alfaroli / F. Mattioli / F. Maiorana
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 30+ min.
Erscheinungsjahr : 2008

Art : Geschicklichkeitsspiel



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Micro Mutants von Heidelberger Spieleverlag

Das Spielmaterial
1 Spielunterlage - 4 Lineale - 20 Vorratsmarker - 3 Netzmarker - 12 Stützpunkte - 8 kleine Stützpunkte - 3 Spezialgeländemarkierungen - 4 Wurmloch-Eingangsmarker - 4 Meteor-Effektmarker - 39 kleine runde Kreatuernchips - 12 große Runde Kreaturenchips - 12 rechteckige Kreaturenchips - 8 Würfel - 20 Typkarten - 4 Geschosskarten - 16 Evolutionskarten - 4 Plastikschnipsser  - 1 Spielregel

Das Weltall ist noch voller unerforschter Geheimnisse, aber wenn man diesem Spiel glauben darf, geht es dort nicht minder gewalttätiger zu als auf der Erde: Flyborgs, Chitinier, Sowjetopter und USArthropoden wollen sich gegenseitig erobern und so geht es dann darum, in heißen Gefechten die Stützpunkte des Gegners zu eliminieren. Aber es gibt immer noch einen gravierenden Unterschied zu den Menschen: Denn bei den 4 Weltraumvölkern handelt es sich um - richtig - mutierte Insekten. Und da läuft die Kriegführung dann doch etwas anders als auf der Erde ab, denn im Unterschied zu den menschlichen Soldaten sind die Mutanteninsekten natürlich nicht auf Bodenkontakt angewiesen und so "fliegen" die Tierchen quer übers Spielfeld...

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Partei und nimmt sich alles Material in der entsprechenden Farbe. Allerdings wird für das Basisspiel nicht alles Material benötigt: Die Stützpunkte werden abhängig von der Spielerzahl platziert: Bei 2 Spielern stellt jeder Spieler jeweils einen Stützpunkt (mit der unbeschädigten Seite nach oben) auf jedes der drei grauen Felder einer der beiden Spielunterlagenseiten, so dass beide Parteien ihre Stützpunkte genau gegenüberstehen haben. Im 3- oder 4-Spieler-Spiel spielt auch jeder Spieler für sich selber. Im Spiel zu dritt stellen zwei Spieler ihre Stützpunkte jeweils in einer der beiden Ecken einer Seite (markiert durch die Viertelkreise) auf, ein zufällig ausgeloster Spieler belegt dagegen die grauen Felder auf der gegenüberliegenden Seite. Bei 4 Spielern belegt jeder Spieler ein Eckfeld. Jeder Spieler erhält seine Kreaturenchips und stellt sie bei seinen eigenen Stützpunkten auf. Außerdem erhält er seine Würfel und seine Typkarten für die einzelnen Insekten, sowie evtl. auch Geschosskarten. Die sollte er offen vor sich auslegen, um die besonderen Eigenschaften der jeweiligen Insektenart immer im Blick zu haben. Ein Startspieler wird bestimmt und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Der Startspieler fängt an, dann folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn usw.. Ein normaler Spielerzug im Grundspiel besteht aus vier Schritten:
  1. Würfeln: Der Spieler würfelt mit den beiden Würfeln seiner Farbe. Mit den Symbolen auf den Würfeln wird so festgelegt, welche Insekten der Spieler bewegen darf bzw. welche Insekten er aus seinem Vorrat als Verstärkung holen darf.
  2. Insekten bewegen: Der Spieler darf nun die Insekten auf der Spielunterlage bewegen, deren Symbol durch den Würfel angezeigt wird. Dabei ist zu beachten, dass jedes Insekt nur einmal bewegt werden darf, auch dann, wenn man 2 gleiche Symbole auf den Würfeln hat. Wenn allerdings mehrere Insekten der gleichen Art zur Verfügung stehen, dann dürfen natürlich auch zwei Insekten der gleichen Art bewegt werden, wenn mehrere Insekten auf der Spielunterlage sind. Die Bewegung der Insekten in diesem Spiel stellt natürlich eine Besonderheit dar: Die Bewegung erfolgt nämlich, indem die Spieler mit ihrem Plastikschnippser die Insekten an den gewünschten Zielort schnipssen. Da das nicht immer ganz einfach ist, kann der geschnippte Chip auf folgenden Orten landen:
  3. Verstärkungen: Wenn ein Spieler ein Symbol gewürfelt hat, für das er kein Insekt auf dem Spielplan hat, dann darf er sich das entsprechende Insekt aus seinem Vorrat nehmen und in der Nähe eines seiner eigenen Stützpunkte auf die Spielunterlage stellen. Falls beide Würfel ein Symbol für ein noch nicht vorhandenes Insekt zeigen, dann muss man sich eines aussuchen. Ein neues Insekt darf in der aktuellen Runde nicht bewegt werden und wird immer mit der normalen Seite nach oben eingesetzt, wenn es eine Sternchen-Seite für Sondereigenschaften hat.
  4. Extraschuss: Hat ein Spieler in seinem Zug mit einem seiner Insekten ein gegnerisches Insekt oder einen gegnerischen Stützpunkt ausgeschaltet, dann darf der Spieler nun ein beliebiges zusätzliches eigenes Insekt bewegen. Auch wenn ein Spieler in seinem Zug mehrere gegnerische Insekten oder Stützpunkte ausschaltet, erhält er trotzdem nur einen Extraschuss.
Das Spiel endet, sobald nur noch ein Spieler im Spiel verbleibt. Bei drei oder vier Spielern ist zu beachten dass kein Spieler das Spiel gewinnen kann, solange noch nicht insgesamt mindestens soviele Stützpunkte zerstört wurden, wie Spieler teilnehmen.

Für das "Micro Mutants"-Grundspiel gibt es dementsprechend natürlich auch Experten-Regeln, für die dann alles Material benötigt werden. Im Unterschied zum Grundspiel gelten im Expertenspiel folgende Regeln:
(Troudi, 04.04.08)
Weitere Infos:
- Die Homepage von Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Ganz klar: Eine recht ungewöhnliche Spielidee, die hier vom italienischen Nexus-Verlag wieder neu aufgelegt wurde und von Heidelberger für Deutschland produziert wird. Hier geht es weder um große Strategie, viel Taktik etc., sondern vor allem um das Eine: Geschicklichkeit beim Umgang mit dem Schnipsser und dementsprechend der Bewegung der eigenen Insekten und Geschosse. Und was soll man sagen: Auch wer früher mal der König des Münz- oder Spielsteinschnippens war, kann hier durchaus seine Schwierigkeiten haben. Zumindest das Schnipssen ist dann noch recht einfach - was vor allem für die runden Chips gilt, die eckigen Chips haben doch deutlichere Tücken - aber die Chipse dann wirklich gezielt auf einen gegnerischen Stützpunkt oder ein gegnerisches Insekt zu befördern ist dann doch recht schwierig. Und daraus besteht schließlich das Spiel. Besonders mit 4 Spielern kam "Micro Mutants" in unseren Testrunden gut an, machte aber auch in jeder anderen Kombination Spaß. Dazu kommen witzig gezeichnete Insekten und grafisch wunderschön gestaltete Typ- und Evolutionskarten. Klar: Tausendfach hintereinander kann man "Micro Mutants" nicht spielen, aber das ganze Spiel ist verdammt unterhaltsam und auch deswegen unterhaltsam, weil alle Armeen unterschiedliche Insekten mit unterschiedlichen Eigenschaften haben. Mal ein Spiel der ganz anderen Art - unbedingt ausprobieren. "Micro Mutants" ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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