Auf einen
Blick:
Verlag : Face2Face Games
Autor : Adrian Dinu
Graphik : Lars Grant-West / Lawrence Whalen
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 75 min.
Erscheinungsjahr : 2007
Spielart : Aufbauspiel
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Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 21 Moaiplättchen - 40 Rapa-Nui-Karten - 36
Epochenkarten - 90 Rapa-Nui-Marker - 5 Spielerreihenfolgemarker - 14
Holzmarker - 18 Katastrophenplättchen - 5 Übersichtskarten -
1 Vogelmann - 1
Spielregel (Englisch)
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Auf
den Osterinseln
übernehmen die Spieler die Rolle eines Clan-Oberhauptes vor der
Entdeckung der Europäer. Dabei geht es vor allem darum, am Ende
des Spiels möglichst hohe Moai errichtet zu haben und
möglichst viele Rapa-Nui-Marker über die ökologische
Katastrophe gerettet zu haben...
Vor
dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und
erhält darin zunächst die Rapa-Nui-Marker, die von 1 bis 3
durchnummeriert sind. Jeweils drei Marker jeder Zahl legt er in seine
eigene Auslage, die restlichen in seinen eigenen Vorrat. Der
Spielerreihenfolgemarker wird bereitgelegt. Entsprechend der
Spieleranzahl werden Felder im Ackerbaubereich mit
Katastrophenplättchen belegt, die nicht am Spiel teilnehmen. Die
Rapa-Nui-Karten werden gründlich gemischt und bilden einen
verdeckten Nachziehstapel, von dem jeder Spieler 5 Karten auf die Hand
nimmt. Die Epochenkarten werden jeweils nach Rückseiten sortiert
(1.-3. Epoche) getrennt gemischt, dann werden die Epochenkarten der
zweiten Epoche auf die der dritten und die der ersten auf die der
zweiten gelegt. Auf beliebige Art wird ein Startspieler bestimmt, der
den Vogelmann erhält.
Das
Spiel wird in Runden gespielt,
wobei jede Runde aus genau fünf Phasen besteht:
1.
Vogelmann-Phase
Zunächst werden soviele
Epochenkarten aufgedeckt und offen neben
den Stapel gelegt, wie dies der Spieleranzahl plus eins entspricht.
Entsprechend der Anzahl der Palmen auf den aufgedeckten Karten werden
nun Holzmarker auf die Waldzone auf dem Spielplan gelegt, wobei immer
bei der Nummer eins begonnen wird, dann folgt die Nummer zwei usw..
Danach wird die Spielerreihenfolge
festgelegt. Jeder Spieler wählt
beliebig viele seiner Handkarten aus und legt die ausgewählten
Karten verdeckt auf den Tisch. Gleichzeitig decken alle Spieler die
Karten und entsprechend der Punkteanzahl der Karten wird die
Spielerreihenfolge festgelegt. Der Spieler mit den meisten Punkten
stellt seinen Spielerreihenfolgemarker auf das erste Feld, dann der mit
der zweithöchsten Punktanzahl auf das zweite Feld usw.. Der
Spieler auf dem ersten Feld erhält außerdem den Vogelmann.
Haben mehrere Spieler die gleiche Punktanzahl ausgespielt, entscheidet
der Vogelmann über die Reihenfolge der beteiligten Spieler. Ist er
selber betroffen, kommt er definitiv als letzter der beteiligten
Spieler an die Reihe.
2.
Epochen-Phase
In Spielerreihenfolge darf sich nun
jeder Spieler eine Epochenkarte
aussuchen. Eine Epochenkarte bleibt übrig und wird aus dem Spiel
genommen. Sollte es sich bei der ausgewählten Karte um eine
Katastrophenkarte handeln, dann wird diese entsprechend dem Text sofort
ausgeführt, wobei der Besitzer der Karte sich aussuchen darf,
welcher Spieler bzw. Clan von dem Ereignis betroffen sein soll.
3.
Arbeits-Phase
Beginnend mit dem Startspieler und
danach weiter in der
Spielerreihenfolge setzen die Spieler nun ihre Arbeiter ein. Solange
ein Spieler Arbeiter in seiner Auslage hat, muss er diese
einsetzen. Dabei hat er folgende Möglichkeiten:
- Wald:
Der Spieler legt seinen Rapa-Nui-Marker verdeckt auf ein beliebiges
Waldfeld. Auf jedem Waldfeld können beliebig viele Marker beliebig
vieler Spieler liegen.
- Acker:
Der Spieler legt seinen Rapa-Nui-Marker offen (also mit der Zahl nach
oben) auf ein noch freies Feld der Ackerfläche. Besitzt der
Spieler ein Boot, kann er seinen Rapa-Nui-Marker alternativ auf das
Boot legen.
- Vulkan:
Der Spieler legt seinen Rapa-Nui-Marker verdeckt auf ein beliebiges
Vulkanfeld. Auf jedem Vulkanfeld können beliebig viele Marker
einer Spielerfarbe liegen.
4.
Auswertungs-Phase
Der Reihe nach werden die Zonen Wald,
Vulkan und Acker ausgewertet.
Wenn auf einem Waldfeld nur Marker einer Farbe liegen, dann kann dieser
Spieler nun die Holzmarker auf diesem Waldfeld in seinen eigenen Vorrat
legen. Stehen mehrere Spieler auf einem Waldfeld, dann müssen die
Marker in diesem Waldfeld aufgedeckt werden. Der Spieler mit der
höchsten Punktzahl erhält den/die Holzmarker. Im Falle eines
Gleichstandes entscheidet der Vogelmann. Die Marker bleiben offen
liegen. Nicht gewählte Holzmarker kommen wieder in den Vorrat
zurück.
Spieler, die das möchten,
können ihre Marker auf dem
Vulkanfeld aufdecken und - entsprechend dem Gesamtwert - ein
Moaiplättchen der entsprechenden Höhe bauen. Dazu müssen
sie allerdings auch noch einen Holzmarker abgeben. Können sie dies
nicht, dann kann auch das Moaiplättchen nicht gebaut werden.
Danach zählt jeder Spieler,
welchen Gesamtwert die Zahlen auf
seinen Markern auf Ackerfeldern und seinem Boot / seinen Booten haben.
Der Spieler muss mindestens genau so viele Punkte haben, wie dies der
Anzahl seiner Marker auf dem Spielfeld entspricht. Ansonsten kommt es
zu einer Hungersnot: Für jeden Punkt, den ein Spieler zu wenig
hat, muss er einen seiner Marker vom Spielfeld nehmen und in seinen
eigenen Vorrat zurücklegen. Für jede "Raid"-Karte
(Sonderkarte der Rapa-Nui-Karten) und eine beliebige weitere
Rapa-Nui-Karte kann man anstelle eines eigenen Markers den eines
Gegners entfernen, wobei nur offenliegende gegnerische Marker auf einem
Vulkan- oder Waldfeld entfernt werden dürfen.
5.
Schlussphase
In Spielerreihenfolge führt nun
jeder Spieler genau 4 Aktionen
durch, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist:
- Rapa-Nui-Karten
nachziehen: Der Spieler nimmt sich so viele neue Rapa-Nui-Karten
vom Stapel, wie dies der Zahl oben links auf seiner Epochenkarte
für diese Runde entspricht.
- Arbeitspause:
Der Spieler entfernt so viele eigene Marker vom Spielfeld, wie das dem
Zahlenwert oben rechts auf seiner aktuellen Epochenkarte entspricht.
Dabei muss er aus jeder Zone (also Acker/Boot, Wald und Vulkan)
möglichst gleich viele Marker abziehen, d.h. er muss erst einen
Marker von einem Wald-, Vulkan- und Ackerfeld entfernen, bevor er auf
einem dieser Felder einen zweiten Marker entfernen kann. Die entfernten
Marker kommen in die eigene Auslage und können in der
nächsten Runde wieder eingesetzt werden.
- Geburten:
Der Spieler gibt zwei Rapa-Nui-Karten ab und erhält dafür -
falls vorhanden - einen Marker mit dem Zahlenwert, der dem der
niedrigeren der beiden Karten entspricht, aus dem persönlichen
Vorrat.
- Boote
bauen: Hat ein Spieler eine Epochenkarte mit einem Boot darauf,
dann kann er nun einen Holzmarker abgeben und die Karte quer drehen. In
dieses Boot kann er in der Arbeitsphase nun immer einen Marker
hineinlegen. Ansonsten (auch wenn kein Boot gebaut wurde) wird die
Epochenkarte abgegeben und aus dem Spiel entfernt. Nun ist der
nächste Spieler an der Reihe.
Das
Spiel endet, sobald die "Admiral Roggeveen"-Epochenkarte
aufgedeckt wurde, wobei die Runde noch zu Ende gespielt wird. Dann
werden die Siegpunkte ermittelt: Für jedes Moai-Plättchen
erhält ein Spieler Siegpunkte entsprechend des Höhenwertes.
Für jeden Rapa-Nui-Marker in der eigenen Auslage oder auf dem
Spielfeld einen Siegpunkt und zwei Siegpunkte für jeden
Holzmarker. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Die
Spielanleitung schlägt
außerdem einige Varianten vor:
- Offene
Marker: In der
Arbeitsphase werden alle Marker offen eingesetzt.
- Andere
Festlegung der
Spielerreihenfolge: In der Vogelmann-Phase bieten die Spieler
entsprechend der Spielerreihenfolge um den Posten des Startspielers.
Außerdem wird für die erste Runde die komplette
Spielerreihenfolge zufällig festgelegt.
- Kürzeres
Spiel: Es werden
5 Epochenkarten (2 aus Epoche 1, 2 aus Epoche 2, 1 aus Epoche 3) aus
dem Spiel genommen.
- Offene
Karten: In der
Vogelmann-Phase werden alle Karten sofort offen ausgespielt.
- Katastrophen:
Ein Spieler darf
nicht auswählen, wen eine Katastrophe treffen soll, sondern sie
trifft automatisch den nächsten Spieler.
(Troudi 17.10.07)
Superfred vergibt 9 von
10 Punkten:
"Moai" ist eine weitere Perle
auf dem Spielemarkt, auch wenn die Anleitung zunächst nicht
richtig erkennen lässt, worum es im Endeffekt wirklich geht.
Ansonsten ist die Spielanleitung aber sehr ausführlich und mit
zahlreichen Beispielen versehen, so dass keine Fragen offen bleiben.
Nach einer Probepartie stellt sich dann aber um so schneller heraus,
worum es in "Moai" geht: Der Spieler hat eine Vielzahl von
möglichen Aktionen, die er durchführen kann, wobei er sich
ständig entscheiden muss. Einmal, wo er seine Marker einsetzen
will und desweiteren, wieviele Marker er letztendlich versorgen
möchte. Dieser Entscheidung liegt die Problematik zu Grunde, aus
der aktuellen Runde möglichst viele Punkte herauszuholen.
Gleichzeitig sollte man aber natürlich auch versuchen, dass nicht
zu viele eigene Marker "verhungern" (langfristig muss man, um das Spiel
gewinnen zu können, die Anzahl seiner Marker erhöhen), zumal
der "Neukauf" auch recht teuer ist und wertvolle Karten für die
Vogelmann-Phase benötigt werden. Dazu kommt, dass man
natürlich nicht alleine auf der Insel ist und die Spieler sich um
die begehrten Positionen in den verschiedenen Zonen kräftig
streiten. "Moai" ist also ein Spiel bei dem die Spieler viele
verschiedene Faktoren mit einkalkulieren müssen, gleichzeitig gibt
es im Spiel aber kaum Längen, da die einzelnen Spieleraktionen
sehr schnell durchgeführt werden können. Dabei ist mehr
Planung möglich und notwendig, als dies auf den ersten Blick
erscheinen mag. Für uns ist "Moai" daher schon eine frühe
Überraschung der Messe 2007 in Essen.
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Fragen
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