Munchkin

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus Spiele
Autor : Steve Jackson
Grafik : John Kovalic
Spielanzahl : 3-6 Spieler (optimal 4-6 Spieler)
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2003 (engl. Original 2001)

Art: Karten-Rollenspiel

ZUR HAUPTSEITE


Das Spielmaterial
168 Spielkarten - 1 Anleitung - zusätzlich für jeden Spieler 10 Markierungssteine (was auch immer) - außerdem braucht man noch einen W6

Das Ziel des Spieles ist es, als erster Spieler seinen Charakter auf die 10. Stufe aufsteigen zu lassen. Der Spieler, dem das als erster gelingt, gewinnt das Spiel.

Zum Ablauf:
Zuerst werden die Dungeonkarten (Tür auf der Rückseite) von den Schatzkarten (Schatz auf der Rückseite) getrennt. Diese werden als getrennte Stapel verdeckt auf den Tisch gelegt. Danach erhält jeder Mitspieler jeweils 2 Dungeon- und 2 Schatzkarten. Danach wird mit dem Würfel ausgelost, wer das Spiel beginnt. Sollte sich unter den anfänglich verteilten Karten eine Klasse-, Rasse- oder Ausrüstungskarte befunden haben, können diese dann sofort offen vor sich ausgelegt werden. Dabei zu beachten ist, dass die Rassen den Charaktertypus bezeichnen (z.B. Zwerg, Elf etc.), während die Klassekarten quasi der Beruf ist (z.B. Krieger, Priester, Dieb etc.). Jeder Spieler kann nur eine Klasse oder Rasse haben, außer es wird durch eine Karte etwas anderes darüber ausgesagt (z.B. Halbling). Klasse und Rasse können außerdem Sondereigenschaften haben. Wer keine Rasse hat, ist grundsätzlich Mensch. Seinen Charakter kann man mit Ausrüstungskarten verstärken, dabei ist dann zu beachten, dass diese bspw. nur zweihändig getragen werden können etc.. Diese Karten erhöhen den Kampfwert der Figuren. Der Kampfwert setzt sich aus der aktuellen Stufe und den evtl. verfügbaren Ausrüstungsgegenständen zusammen.
Der eigentliche Spielablauf sieht folgendermaßen aus: Der aktive Spieler nimmt sich die oberste Dungeonkarte und deckt diese auf. Entdeckt er ein Monster, kann er dieses entweder nach den obigen Regeln bekämpfen, wofür er dann die aufgedruckte Anzahl an Schatzkarten vom Stapel ziehen darf, oder er kann versuchen, dem Monster zu entfliehen. Dazu würfelt er einen W6, nur bei einer 5 oder 6 entkommt er dem Monster, ansonsten tritt das in Kraft, was unter "Schlimme Dinge" steht. Sollte der Spieler nicht stark genug sein, um das aufgedeckte Monster zu bekämpfen, aber trotzdem nicht fliehen wollen, kann er die Hilfe eines Mitspielers in Anspruch nehmen, dessen Kampfwert dann zu dem des aktiven Spielers hinzugefügt wird. Dafür kann der um Hilfe gebetene Spieler natürlich um eine Belohnung z.B. in Form von Schatzkarten, Geldkarten etc. verhandeln. Ist das Monster besiegt, wird die Anzahl der aufgedruckten Schatzkarten gezogen und der aktive Spieler steigt um eine Stufe auf. In den Dungeons kann man aber auch einen Fluch finden, dessen Konsequenzen dann sofort in Kraft treten. Alle anderen Karten können entweder sofort ausgeführt werden oder auf die Hand genommen werden. Außerdem besteht während dieser ganzen Phase die Möglichkeit, Karten von der Hand auszuspielen, oder aber z.B. im Kampf Sonderkarten einzusetzen, von denen einige aber auch außerhalb des eigenen Zuges genutzt werden können, um z.B. das Monster eines anderen Spielers aufzuwerten. Sollte die erste Karte keine Monsterkarte sein, kann man auch eine Monsterkarte von der Hand ausspielen um dieses dann zu bekämpfen.

Hat man am Ende seines Zuges mehr als 5 Karten auf der Hand (Spieler mit der Rasse Zwerg können 6 Karten auf der Hand halten), muss man die überzähligen Karten an den Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben, oder an mehrere Spieler verteilen, wenn diese die gleiche Stufe haben. Ist man selber einer der Spieler mit der niedrigsten Stufe, werden die Karten abgelegt.

(Troudi 18.11.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Das was oben steht gibt eigentlich nur das grobe Regelgerüst des Spiels wieder: Um das Spiel wirklich eindeutig zu erklären, wäre es eigentlich von Nöten, hier zig Beispiele und Gegenbeispiele aufzulisten. Das Spiel lebt vor allem von seinem sarkastischen Umgang mit Rollenspielen. Dementsprechend sind dann auch die Karten etc. gestaltet, und vor allem die Leute werden von diesem Spiel profitieren, die selber auch Rollenspielerfahrung haben und Munchkin und die Anspielungen dann auch entdecken. Das Spiel ist kurzweilig und geht nach einigen Einstiegsschwierigkeiten (die bei der seltsam aufgebauten Anleitung schnell auftreten) zügig von der Hand. Außerdem ist zu bedenken, daß es eine englische Originalversion gibt, die auf jeden Fall mehr Spaß macht, da in der vorliegenden deutschen Übersetzung einige Wortspiele verloren gehen. Insgesamt macht das Spiel aber Spaß, gerade auch in größeren Runden und eignet sich gut zum Einstieg in einen längeren Spieleabend oder als kurzweiliges Spiel zwischendurch, das (abgesehen von den Rollenspielern) auch Gelegenheitsspielern Spaß machen dürfte.

Fragen zu Munchkin? schickt uns eine mail.