One More Barrel

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Giochix
Autor : Michele Quondam
Grafik  : A. Cuneo / A. Bontempi / P. Simonetti
Spieleranzahl :  3-5 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer :  ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2008

Spielart : Strategiespiel



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One More Barrel von Giochix

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 243 Spielsteine (Truppen- und Versorgungsmarker / Spielermarker) - 7 Würfel - 100 Scheine Spielgeld - 8 Übersichtskarten - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch / Italienisch / Französisch)

Warum wurde der Krieg im Irak von George W. Bush eigentlich nochmal geführt? Da war doch mal was mit Geheimwaffen und so? Das Spiel gibt die Antwort darauf: Und dementsprechend machen sich die Spieler als Ölmultis auf die Suche nach neuen Quellen mit dem ultimativen Ziel der persönlichen Bereicherung. Und dabei hilft man sich gerne mit Boden- und Lufttruppen weiter, um die uneinsichtigen Iraker zur Übergabe der Ölausbeutung zu überreden. Klar, auch die Konkurrenz will man ausschalten: Gut, dass es dafür Rebellen gibt, die das für einen übernehmen können. Auf dem Weg zum Reichtum sind schließlich alle Mittel erlaubt... Trotzdem muss man ein wenig Rücksicht auf die Bevölkerung in der Heimat nehmen, denn hinterher wittern die hinter dem ehrenhaften Krieg gegen den Terror noch die Absicht unlauterer Geschäfte.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe. In dieser Farbe nimmt er sich seine Truppenmarker und erhält außerdem noch 10 Dollar Startkapital. Die Spielerreihenfolge wird ausgewürfelt und dementsprechend auf der Spielerreihenfolgeanzeige markiert. Danach kann jeder Spieler so viele Truppen und/oder Nachschubeinheiten zum Preis von je 1 Dollar kaufen, wie er möchte. Die Truppen/Der Nachschub werden in das Randgebiet des Spielplans eingesetzt und können später von dort aus mit den Invasionen beginnen, wobei die braunen, südlichen Gebiete als erstes angegriffen werden. Dann stellt noch jeder Spieler einen seiner Marker auf jedes Feld 0 der verschiedenen Wertskalen unten auf dem Spielplan. Dann beginnt das Spiel.

Das Spiel geht über insgesamt 3 verschiedene Phasen, die jeweils aus 4 - 5 Runden - jeweils eine davon ist optional - bestehen. Jede Runde besteht dabei aus drei Phasen: Nämlich der ersten und zweiten Aktionsphase und dann einer Überprüfungsphase am Rundenende. In Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler eine erste Aktion, in dem er seinen Marker auf ein noch freies Aktionsfeld stellt. Folgende Aktionen sind möglich:
Haben also in Spielerreihenfolge alle Spieler ihre erste und danach ihre zweite Aktion durchgeführt, dann ist die Runde beendet. Nun folgt die Endphase der Runde, die sich wiederum in mehrere einzelne Phasen untergliedert, die folgendermaßen ablaufen:
  1. Krieg: In allen Gebieten, in denen sich vorher noch keine Einheit eines Spielers befand, d.h. die noch nicht kontrolliert wird, findet nun ein Krieg statt. Die Gebiete haben so viele Verteidigungstruppen, wie dies dem Wert der Ölproduktion entspricht. In der ersten Spielphase wird außerdem noch einmal gewürfelt um festzustellen, wie viele Truppen noch dazukommen: Bei einer 6 drei, bei einer 5 oder 4 zwei, bei einer 3 oder 2 eine und bei einer 1 keine. Nun vergleicht der Spieler, wieviele Truppen er (und evtl. seine Verbündeten, wobei man sich einigen muss, wer die Verluste hinnimmt und wer das Gebiet nach dem Krieg kontrollieren soll). Dann wird gewürfelt und mit Hilfe der Tabelle, die auf einem Truppenverhältnis des Angreifers und des Verteidigers basiert, festgestellt wieviele Truppen von wem vernichtet werden. Dementsprechend werden die Truppen dann vom Spielbrett genommen. Danach können vier verschiedene Situationen entstehen:
  2. Rebellen: Diese Aktion findet erst dann statt, wenn sich das Spiel in der 2. Phase befindet. Jeder Spieler erhält einen Würfel den er in der ersten Runde der Guerillaphase auf 1 stellt und in eines der orangenen Gebiete stellt, wenn diese nicht von einem Spieler kontrollier wird. Wird es durch einen Spieler kontrolliert, dann muss die Guerillaeinheit in das Randgebiet gestellt werden und später erst ein Gebiet betreten. In den nächsten Spielrunden kann dann jeder Spieler in Spielerreihenfolge mit seinen Rebellen eine der folgenden Aktionen durchführen:
  3. Pazifismus: Nun wird der Pazifismuswert jedes Spielers überprüft. Ein Spieler muss einen Pazifismuswert für jede zusätzliche Truppe um einen Punkt, die die Maximalanzahl seiner Truppen auf dem Spielplan (3 +1 für jeweils 2 Massenmedienpunkte) übersteigt. Für jeweils 2 Truppen weniger auf dem Spielplan als durch das Maximum erlaubt sinkt der Pazifismuswert um 1 Punkt. Jede im Kampf vernichtete Truppe erhöht den Pazifismuswert um 1. Wenn ein Spieler einen Bombenanschlag erfolgreich durchgeführt hat, dann steigt sein Pazifismuswert um 1; war er dagegen erfolglos, dann sinkt er um 1. 
  4. Öl: Zunächst einmal wird der Ölpreis ermittelt. Dazu wird überprüft, wieviele Spieler Öl verkauft haben. Der Preis für Öl wird dann dementsprechend angepasst. Falls der Wert für Öl steigt oder gleichbleibt, dann wird kontrolliert, welchen Wert der Spieler mit dem höchsten Pazifismuswert hat und der Ölpreis nochmals gesteigert. Ab der dritten Spielphase (Übergangsregierungsphase) müssen in dieser Phase vor der Festlegung des Ölpreises alle Gebiete - wenn möglich - Öl produzieren. Die Hälfte des Öls (aufgerundet) geht an die Regierung, was auf der Anzeigeleiste festgehalten wird. Für jedes Gebiet, das kein Öl liefert, verliert der Spieler einen Einflusspunkt. Hat er keine mehr, dann muss er 4 Dollar pro Einflusspunkt bezahlen. Hat er auch kein Geld mehr, dann muss er Öl verkaufen.
  5. Spielerreihenfolge: Entsprechend der gewählten Aktionen wird die neue Spielerreihenfolge festgelegt und die nächste Runde kann beginnen. 
Das Spiel endet nach der letzten Runde. Danach werden die drei Spieler mit dem meisten Einfluss ermittelt und erhalten entsprechend der Zuteilungstabelle Öl: 2/3 des Regierungsöls werden verteilt, wobei der erste Spieler die Hälfte, der dritte ein Viertel und der zweite den Durchschnitt (?) der beiden erhält. Alle Spieler verkaufen nun sämtliches Öl. Dazu kommt noch das Geld für Verträge entsprechend der Skala und abgezogen wird noch der 10fache Wert des eigenen Pazifismuswertes. Der Spieler mit dem meisten Geld hat das Spiel gewonnen.

(Troudi 03.08.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Giochix
- Die Homepage von Heidelberger

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Zuallererst: Für die wirklich arg überarbeitungsbedürftige Anleitung muss man mindestens 1 Punkt abziehen und auch die FAQ-Seite des Verlages ist problematisch, da die Fragen sehr ungenau oder falsch beantwortet werden. Die Anleitung selber ist so eine Art Puzzle und man hat leider wirklich keine Ahnung, was nun wohin gehört und die Transparenz der einzelnen Erklärungen ist sehr gering. Das muss eigentlich wirklich nicht sein - da sollte eine Redaktion doch ein Auge drauf haben. Was z.B. "der zweite [erhält] den Durchschnitt dieser beiden [gemeint sind der erste und dritte Spieler]" bei der Ölverteilung am Spielende bedeuten soll, muss schon mittels des Beispiels erschlossen werden. So sind mehrere Stellen stark interpretationsbedürftig und man muss hier der eigenen Intuition folgen. Eine Garantie für die Richtigkeit des getesten Spielablaufs können wir daher leider nicht geben, es schien aber Sinn zu machen und es hat sich gelohnt. Zunächst einmal hat das Spiel natürlich ein bitterböses Thema, das aber Sinn macht und auf eine gute Art und Weise Kritik übt. Dementsprechend erhalten die Spieler dann Gelegenheit, sich auch einmal als ganz besondere Kriegsherren aufzuführen, nämlich als solche, denen es vor allem um Profit geht. Und das ist ja letztendlich auch das Ziel der Spieler. Um aber den optimalen Profit zu machen gilt es, eine ganze Reihe von verschiedenen Komponenten zu berücksichtigen und abzuwägen. Grundsätzlich muss dabei im Vordergrund die Entscheidung stehen, in welchen Runden man Öl verkaufen und in welchen man es lieber behalten will. Das beeinflusst natürlich nicht nur die eigene Kasse, sondern auch den Ölpreis und natürlich will jeder Spieler sein Öl zu einem möglichst günstigen Zeitpunkt loswerden. Das ist die eine Ebene. Die zweite Ebene ist der Krieg, wobei ganz klar gilt: Je mehr Gebiete ich habe, desto mehr Öl kann ich produzieren. Diese Gebiete müssen gut verteidigt und ausgebaut werden, um ein möglichst hohen Ertrag einzufahren. Verteidigung heißt hier auch ganz klar, den Gegner mit Terroranschlägen zu überziehen. Die eigene Reputation spielt zwar eine Rolle (s. Pazifismuswert), aber man kann besser jede Runde die 15 Dollar bezahlen, anstatt sich bei der Kriegführung zurückzunehmen - das war zumindest in unseren Testpartien so. Diese beiden Ebenen zu verknüpfen und so einen Weg zum Sieg zu finden ist die Aufgabe jedes Spielers, die zwar nicht ganz einfach, dafür aber sehr reizvoll ist. Eine Schwierigkeit bei der Verknüpfung ist wie immer die Unwägbarkeit der Würfelergebnisse, da hätte der Autor vielleicht auch eine etwas elegantere Lösung finden können. Das Spiel dauert insgesamt seine Zeit, besonders bei der ersten Partie muss man, aufgrund der diffizilen Anleitung, eine Spielzeit ansetzen, die doppelt so hoch wie die angegebene ist. Ansonsten ist "One More Barrel" im Prinzip ein Wirtschaftsspiel der etwas anderen Art, das auf jeden Fall eine Probepartie lohnt, wenn man einen guten Erklärer findet - dem Autor jedenfalls ist eine ansprechende und gut spielbare Parodie auf die aktuellen Weltgeschehnisse gelungen. Das Spiel ist für ca. 38 Euro im Handel zu haben.

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