Orongo

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30 bis 45 min
Erscheinungsjahr : 2014

Spielart: Versteigerungsspiel


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Orongo von Ravensburger

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 dreiteilige Sichtschirme - 60 Ressourcenplättchen - 48 Muscheln - 1 Amulett - 21 Moai - 160 transparente Chips - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es möglichst schnell die Moais auf der Insel zu verbauen.

Zu Beginn des Spiels wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt. Der Spielplan zeigt eine in Sechsecke gerasterte Fläche, die aus nummerierten Ressourcen-Felden oder aus nicht weiter markierten Palmenfeldern besteht. Unten rechts befindet sich ein kleines Atoll, auf dem später gebotene Muscheln abgelegt werden. Jeder Spiel erhält einen Sichtschirm, sowie 40 Chips in der eigenen Spielfarbe. Außerdem erhält jeder Spieler noch in Abhängigkeit der Spieleranzahl Muscheln, die er hinter seinen Spielplan legt und Moais, die immer für Alle gut sichtbar, vor seinem Sichtschirm ablegt. Ein einzelner Moai wird rechts oben auf dem Spielbrett abgelegt. Die 60 Ressourcenplättchen werden gut gemischt und verdeckt neben dem Spielplan deponiert. Ein Spieler erhält das Amulett, welches später im Spiel Gleichstände auflösen wird.

Gespielt wird über mehrere Runden. Jede Runde teilt sich dabei in drei aufeinander folgende Phasen auf.

Zunächst wird der Spielplan mit neuen Ressourcen bestückt. Dazu werden in der ersten Runde des Spieles bei zwei oder drei Spielern sechs Plättchen und in allen weiteren Runden drei Plättchen aufgedeckt. Im Spiel zu viert sind es in der ersten Runde acht Plättchen, in allen weiteren Runden vier Plättchen. Diese Ressourcenplättchen sind durchnummeriert und finden sich auch auf dem Spielplan wieder. Die aufgedeckten Plättchen werden auf die entsprechende Stelle des Spielplans abgelegt.

Nun nimmt jeder Spieler beliebig viele Muscheln, auch Null, von seinem Sichtschirm in seine Faust. Haben das alle Spieler gemacht, öffnen sie gleichzeitig ihre Fäuste und überprüfen welcher Spieler wieviele Muschel geboten hat. Bei Gleichständen ist der Spieler besser der im Uhrzeigersinn näher am Spieler mit dem Amulett sitzt, niemals aber der Spieler mit dem Amulett selbst. Der Spieler der die meisten Muscheln geboten hat legt sich drei Chips neben seinem Sichtschirm. Die gebotenen Muscheln legt er auf das Atoll. Alle anderen Spieler legen ihre gebotenen Muscheln wieder zurück hinter den Sichtschirm. Der Spieler mit dem zweitbesten Gebot legt nun zwei Chips neben seinen Sichtschirm. Alle anderen Spieler, die mindestens eine Muschel geboten haben, dürfen sich noch einen Chip bereitlegen.Hat ein Spieler keine Muscheln geboten, darf er zwar keinen Chips rauslegen, erhält aber dafür alle Muscheln, die sich aktuell auf dem Atoll befinden. Haben mehrere Spieler keine Muschel geboten, werden die Muscheln auf dem Atoll gerecht aufgeteilt. Ein möglicher Rest an Muscheln bleibt auf dem Atoll liegen.

Der Spieler mit dem höchsten Gebot legt nun seine Chips auf das Spielbrett. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Für das Legen eines Chips gelten dabei folgende Regeln. Chips dürfen nur auf freie Felder gelegt werden. Auf ein Ressourcenfeld darf nur dann gelegt werden, wenn sich dort bereits ein Ressourcenplättchen befindet. Auf ein Palmenfeld darf nur dann gelegt werden, wenn auf einem angrenzenden Feld bereits ein eigener Chip liegt. Nachdem ein Chip gelegt wurde muss immer überprüft werden, ob ein Moai errichtet werden kann.
Ein Moai kann genau dann errichtet werden, wenn folgende zwei Bedingungen erfüllt sind.
  1. Der Spieler hat eine Gruppe an zusammenhängenden Chips die entweder auf einen Steinbruch oder auf einen Tempel und einen Gott oder auf einen Vogelmann und einem Nest oder auf zwei Nahrung liegen.
  2. In der gleichen Gruppe befindet sich ein überdecktes Palmenfeld, welche an der Küste liegt.
In diesem Fall werden die Felder aus der ersten Bedingung jeweils mit einer Muschel aus dem eigenen Vorrat belegt. Auf das Küsten-Palmenfeld wird ein Moai aus dem eigenen Vorrat gestellt.
Ein Chip, der eine solche Verbindung auslöst, darf nur dann gelegt werden, wenn der Spiel noch ausreichend Muscheln in seinem Vorrat besitzt, so dass er die entsprechenden Felder damit auch belegen kann.
Danach kann die nächste Runde beginnen.

Jeder Spieler, der alle seine Moai verbaut hat, darf nach seiner nächsten erfolgreich gelegten Verbindung den Moia erbauen, der sich noch auf dem Spielbrett befindet.

Das Spiel endet sofort, falls es einen Spieler gelingt dem Moai vom Spielbrett auf der Insel einzubauen. Dieser Spieler gewinnt das Spiel. Ansonsten endet das Spiel in der Runde, in der keine Ressourcen-Plättchen mehr ausgelegt werden können. Die Runde wird noch zu Ende gespielt. Hat nun immer noch kein Spieler den Moia vom Spielbrett erbauen können, gewinnt der Spieler der die meisten Moais bauen konnte. Bei Gleichstand gewinnt von diesen der Spieler mit den meisten Muscheln.

(Superfred 8.09.17)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger Spiele

Superfred vergibt 3 von 10 Punkten:
Orongo ist ein durchaus interessantes Versteigerungsspiel, bei dem die Spieler versuchen Gebiete einzunehmen um dort ihre Moais zu errichten. Das Prinzip dabei ist recht einfach und schnell zu erlernen. Die Spieler bieten gleichzeitig und verdeckt mit Muscheln aus dem eigenen Vorrat. Der Spieler mit dem höchsten Gebot muss seine Muscheln in die Bank (hier ein Atollfeld) zurückgeben. Alle anderen dürfen ihre Muscheln behalten. Wer keine Muschel bietet, bekommt alle Muscheln aus der Bank zurück in den eigenen Vorrat. Je höher ein Gebot, desto mehr Felder auf dem Plan kann ein Spieler einnehmen und somit Feld-Kombinationen bilden, die es erlauben einen Moai zu plazieren. Es gewinnt der Spieler, der zuerst alle Moais verspielen konnte. Das Spielprinzip kann durchaus gefallen. Trotz taktischer Möglichkeiten, darf man aber das Glückselement nicht unterschätzen. So kann man kaum erahnen, wie viele Muscheln die Mitspieler wohl bieten werden. Auch kann es recht dumm laufen, wenn die neuen Felder nur dort aufgedeckt werden, wo die Mitspieler bereits eigene Chips ins Spiel bringen konnten und somit einfacher an passende Kombination gelangen können. Mit all diesen Dingen kann man noch prima leben. Leider bietet das Spiel aber einige redaktionelle Fauxpas. Zunächst einmal ist die Insel sehr unübersichtlich. Die ins  Spiel kommenden Ressourcenplättchen sind kaum vom Hintergrund zu unterscheiden und können schnell in der eigenen Planungsphase übersehen werden. Die Muscheln werden zur Markierung von Kombinationen auf dem Spielbrett auf dort ausliegende Plastikchips abgelegt. So schön das Spielmaterial auch ist, praktisch ist es leider nicht. Denn die Muscheln bleiben nicht immer da liegen, wo sie sollen und fallen gern bei schon leichter Berührung des Spielbretts von den Chips runter, so dass erst nach kurzer, manchmal mühseliger Recherche der Ist-Zustand wieder hergestellt werden kann. Dazu kommt dass die vier gültigen Kombinationen für den Bau eines Moai nur auf den Sichtschirmen zu finden sind. Insbesondere bei einem ersten Spiel, aber durchaus auch später, hat man nicht unbedingt alle Kombinationen im Kopf, müsste also den leicht gewinkelten Sichtschirm anheben um seine Kombination zu verifizieren. Eine Übersichtstafel für jeden Spieler wäre hier deutlich effizienter gewesen. Wer nicht aufpasst und zu viel bietet und nicht rechtzeitig dafür sorgt wieder an neue Muscheln zu kommen, kann schnell aus dem Spiel fallen. Bekommen die Mitspieler mit, dass man keine Muschel mehr hat kommt man nur schwer ins Spiel. Immerhin wissen sie ja, dass dieser Spieler nicht bieten kann und können die eigenen Gebote klein halten. Somit kommt dieser Spieler kaum an neue Muscheln und kann auch nur schwer die für den Bau erforderlichen Muscheln aufbringen. Gut, das schlechte Spielverhalten eines Spielers sollte man nicht dem Spiel selbst anlasten. Dennoch bin ich der Meinung, dass so eine Situation in einem Familienspiel nicht vorkommen sollte. Zum Abschluss der Kritikpunkte gibt es noch eine unklare Spielsituation über die die Spielregel keine Auskunft erteilt. Es kann vorkommen, dass ein Spieler alle seine Chips auf dem Spielbrett abgelegt hat, ohne den letzten Moai errichten zu können. Hat er dann automatisch verloren? Oder darf er sich dann mal ersatzweise mit anderen Materialien aushelfen, weil die Chips möglicherweise nur aus produktionstechnischen Gründen begrenzt im Spiel vorhanden sind. Man weiß es nicht. Ich kann mir aber auch nicht vorstellen, dass diese Situation bei Testspielen niemals aufgetreten ist. Wenn man sich nur die Mechanik anschaut und dass was Herr Knizia sich wahrscheinlich vorgestellt hat, ist Orongo sicher ein unterhaltsames Spiel, sofern man das verdeckte Bieten mag. Aber mit den ganzen Kinderkrankheiten ist Orongo in dieser Form sicherlich kaum zu empfehlen. Ich würde mir wünschen, dass sich ein Verlag diesem Spiel nochmal komplett annimmt und somit Orongo in einer überarbeiteten Neuauflage nochmal erhältlich gemacht wird. Die vorliegende Version ist aktuell für rund 19 Euro erhältlich

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