Piratenbucht - Originalversion

Vielen Dank an Days Of Wonder für die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Days of Wonder
Autor : Paul Randles und Daniel Stahl
Graphik: Julien Delval
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Taktik-/Würfelspiel

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Anmerkung:
Bei dem jetzt neu erschienenen Spiel handelt es sich nicht etwa um eine neue Auflage des gleichnamigen Spiels von Amigo, sondern um eine Version, die genau von der amerikanischen Version übernommen wurde. Anders als in der Amigo-Version wurden hierbei alle Elemente des Originalsspiels mit übernommen, auch die Graphik wurde überarbeitet. Daher läuft "Piratenbucht" unter dem gleichen Titel, hat jedoch den Zusatz "Originalversion" erhalten.

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 7 Piratenschiffe - 5 Schiffstafeln - 5 Steurräder - 5 Ruhmesmarker -
20 Stärkeringe - 110 Spielkarten - 44 Dublonen - Schatztruhen - 6 Würfel -
1 Regelheft - 1 Übersichtstafel - 1 Days of Wonder Webnummer - 1 Spielanleitung

Die Spieler verkörpern in diesem Spiel Piraten. Jeder Pirat verspürt ja eine gewisse Sucht nach Ruhm und Gold - und genau darum geht es in diesem Spiel jetzt auch: Die einzelnen Piraten müssen möglichst viel Beute in der Form von Schätzen und Dublonen machen - denn nur durch deren Anhäufung wird man schließlich berühmt. Ganz einfach ist dies jedoch nicht, denn auch die Piraten-Konkurrenz schläft nicht und die Royal Navy hat ein wachsames Auge auf ihre Gewässer......

Vor dem Spiel werden zunächst einmal die Schatzkarten gründlich gemischt und auf jede Insel mit einem dementsprechenden Feld werden verdeckt 12 Karten gelegt. Auch die Tavernenkarten werden gemischt und kommen auf das dementsprechende Feld der Taverneninsel (die Insel mit der Nummer 1). Die Royal-Navy Karte wird aus dem Stapel mit den Piratenkarten aussortiert und offen neben den Spielplan gelegt. Bei vier und fünf Spielern wird nur eines der schwarzen Piratenschiffe benötigt. Dieses wird auf die Taverneninsel gestellt. Eine Piratenkarte wird gezogen und offen danebengelegt. Dieser Pirat ist der erste Pirat des schwarzen Schiffes. Bei nur drei Spielern kommt ein zweiter Pirat hinzu, der dann auf die Insel 4 gestellt wird. Jeder Spieler erhält nun ein Piratenschiff in der Farbe seiner Wahl und die passende Schiffstafel. Dazu erhält er vier Stärkeringe seiner Farbe, die er nun auf die Startpositionen auf seiner Schiffstafel legt. Die oberste Reihe gibt die Geschwindigkeit an, die zweite Reihe die Mannschaftsstärke, die dritte Reihe die Schusskraft und die 4. Reihe die Rumpfstärke. Die Rumpfstärke gibt an, wieviele Schätze ein Schiff maximal transportieren kann. Eine Erklärung für die anderen Werte findet sich weiter unten. Zum Schluss erhält noch jeder Spieler 9 Dublonen und eine Tavernenkarte (s.u.) vom Stapel. Dann kann das Spiel beginnen.

Vorweg noch ein Wort zu den Tavernenkarten. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Arten von Tavernenkarten. Die Papageienkarten können sofort auf das dementsprechende Feld der Schiffstafel gelegt werden. Sie verbessern Eigenschaften des Schiffes, außerdem fangen sie Treffer im Kampf ab. Bevor ein anderer Bereich des Schiffes Schaden nimmt, nimmt erst der Schiffspapagei Schaden: Beim ersten Treffer wird er um 90 Grad gedreht, beim zweiten ist der Papagei frei und entfleucht. Dafür gibt es Minuspunkte. Nach der Schlacht erholt sich der Papagei aber automatisch wieder. Ein Papagei kann zwar ersetzt werden, dies kostet aber einen Siegpunkt minus. Als nächstes gibt es die Meisterkarten: Die Meisterkarten verstärken einen bestimmten der 4 Bereiche des Schiffes und funktionieren dabei so, wie der Papagei. Für sie gibt es aber keine Minuspunkte. Es kann pro Schiff und pro Bereich immer nur 1 Karte dort liegen. Die dritte Sorte, Ereigniskarten, erklären sich von selber. Sie können in der Regel in einer bestimmten Spielphase ausgespielt werden, ihre Auswirkungen entsprechen den Texten. Gefechtskarten werden dementsprechend im Gefecht eingesetzt, genauso wie Geschützkarten. Auch sie verbessern Kampfeigenschaften. Als letzte Sorte gibt es noch die Ruhmeskarten. Diese werden bis zum Schluss des Spiels auf der Hand gehalten und zählen als zusätzliche Ruhmespunkte.

Insgesamt werden 12 Runden gespielt, wobei eine Runde aus sechs verschiedenen Phasen besteht, die von allen Spielern gemeinsam durchgeführt werden.

  1. Schatzkarten aufdecken: Auf allen Inseln, auf denen Stapel mit Schatzkarten liegen, wird nun jeweils die oberste Schatzkarte aufgedeckt. Jede Schatzkarte hat dabei 4 Bereiche: Die Piratenflagge gibt an, wieviele Siegpunkte der Eroberer der Karte behält; die Dublone gibt die Anzahl der Dublonen an, die Truhe die Anzahl der Schatzkisten und die Karte die Anzahl der Tavernenkarten, die bei der Eroberung der Karte gezogen werden dürfen. Die Karten sollte man genau ansehen, bevor man zur nächsten Phase übergeht.
  1. Navigation: In dieser Phase stellt jeder Spieler den Pfeil auf seinem Steuerrad - natürlich geheim, also versteckt vor dne anderen Spielern - auf die Insel ein, zu der er sein Schiff bewegen möchte. Danach decken alle Spieler gleichzeitig das Steuerrad auf und bewegen die Schiffe zu den dementsprechenden Inseln.
  1. Kämpfe: Befinden sich zwei oder mehrere Schiffe nach der Navigationsphase auf einer Insel, kommt es zum Kampf. Nur auf der Schatzinsel und in der Piratenbucht kämpfen die Spieler nicht gegeneinander. Kämpfe werden zunächst auf der Insel mit der niedrigsten Zahl durchgeführt, dann folgen die anderen Inseln im Uhrzeigersinn. Ein Gefecht besteht aus Runden, wobei zuerst eine Vorbereitung vor dem Gefecht stattfindet.
  1. Plünderung: Auf jeder Insel, auf der sich jetzt nur noch ein Schiff befindet, darf der Spieler nun plündern - sofern es sich dabei um eine Insel mit einer Schatzkarte handelt. Er erhält sofort die angegebenen Dinge (s.o.).
  1. Inseleigenschaften nutzen: Nun können die Spieler noch die besonderen Eigenschaften auf der Insel nutzen. Auf den Inseln mit den Nummern 2-5 können die Spieler jeweils den angegebenen Bereich verstärken. Dafür zahlen sie das Geld wie auf dem Schiffsplan angegeben und bewegen ihren Stärkering dementsprechend nach rechts. Dabei kann eine Eigenschaft um beliebig viele Stufen verbessert werden. Der Spieler auf der Taverneninsel (Nr.1) kann für jeweils 2 Dublonen bis zu drei Tavernenkarten kaufen. Die Spieler auf der Schatzinsel (Nr. 6) können hier ihre Schätze und Dublonen vergraben. Pro Schatz erhalten sie einen Ruhmespunkt, außerdem jeweils einen Ruhmespunkt für je 3 Dublonen, die sie hier vergraben. Außerdem kann jeder hier anwesende Spieler einen beliebigen Bereich für das doppelte des Normalpreises um eine Stufe verbessern. Spieler in der Piratenbucht erhalten entweder 2 Dublonen oder 2 Tavernenkarten (können sie sich aussuchen). Handelt es bei einem Schiff in der Piratenbucht um ein Schiff mit einem zerstörten Bereich, kann dieser gegen die Zahlung von 2 Dublonen repariert werden. Der Stärkering wird dann wieder auf die zweite Stufe (also die Ausgangsstufe) gesetzt.
  1. Schwarze Schiffe bewegen und Schätze prüfen: Das schwarze Schiff (oder beide) rücken nun zur nächsten Insel im Uhrzeigersinn vor. Die Piratenbucht steuern die schwarzen Schiffe dabei allerdings nicht an. Wurde ein schwarzes Schiff zerstört, wird für dieses Schiff nun eine neue Piratenkarte aufgedeckt. Haben Spieler außerdem mehr Schätze an Bord ihrer Schiffe, als der Rumpf das zulässt, werden überflüssige Schätze nun über Bord geworfen. Außerdem werden Schatzkarten entfernt, die in dieser Runde von keinem Spieler genommen wurden. Danach beginnt die neue Runde wieder bei Phase 1.
Das Spiel endet nach dem Ablauf der 12. Runde. Ein Rundenanzeiger ist in diesem Spiel nicht notwendig, das Spiel endet automatisch nach der Runde, in der die letzten Schatzkarten auf jeder Insel aufgedeckt wurden. Die Spieler, die solche Karten besitzen, spielen nun noch ihre zusätzlichen Ruhmespunkte aus. Der Spieler, der am Ende die meisten Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.
(Troudi 07.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Days of Wonder

Millibeth vergibt 7 von 10 Punkten
Die Originalversion von Piratenbucht besticht durch ein ansprechendes, sehr schönes Layout, sowie liebevoll gestaltetes Spielmaterial, welches schon durch die Optik Appetit auf das Spiel macht. Das Spiel selber ist vom Ablauf her recht einfach und daher als Familienspiel eine Empfehlung. Die Möglichkeit, sich die Anleitung mittels CD-Rom zu verinnerlichen ist sehr begrüßenswert, da sehr anschaulich und sicherlich zukunftsweisend. Als kleines Manko des Spiels seien allerdings die Papageienkarten erwähnt, die in unseren Testrunden, recht früh eingesetzt wurden und den jeweiligen Spieler derartig nach vorne brachten, dass es beinahe unmöglich war, dessen Sieg zu verhindern. Tauchten die Papageikarten zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel auf, blieb dieses dennoch ausgewogen. "Piratenbucht" stellt eine ausgewogene Mischung aus Glücks- und Taktikspiel da, vor allem ist es sehr familienfreundlich und dabei nicht belanglos - was bei vielen Familienspielen leider nur allzu häufig der Fall ist. Aber auch für erfahrenere Spieler kann das Spiel interessant sein. Man sollte dieses Spiel also auf alle Fälle
mal ausprobieren. Das Spiel ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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