Scheibenwelt - Ankh-Morpork

Vielen Dank an Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Martin Wallace
Grafik: P. Dennis, I. Mitchell, P. Kidby, B.Pearson
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60-70 min.
Erscheinungsjahr : 2011

Spielart: Mehrheitenspiel


ZUR HAUPTSEITE


Das Spielmaterial
1 beidseitig bedruckter Spielplan - 5 Uluru-Spieltafeln - 1 Sanduhr - 40 Minuspunkte -  80 Wunschkarten - 1 Spielregel

Lord Vetinari, der Regent von Ankh-Morpork, ist gerade nicht anwesend - was mit ihm ist, weiß man allerdings nicht so genau - und die Stadt befindet sich im Chaos, mehr noch als sonst üblich. Das schreit also nach einer Festung Führung, um zumindest so eine Art von Ordnung wieder herzustellen. Und da machen sich verschiedene Emporkömmlinge aus der Stadt ans Werk, um die Kontrolle an sich zu reißen, in dem sie ihre Handlanger in die einzelnen Stadtviertel schicken, um diese zu kontrollieren, zu infiltrieren oder einfach nur Unruhen zu entfachen. Ach ja: Und Geld kann dabei auch noch interessant sein. Also auf ins Chaos!

Vor dem Spiel
wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält darin 12 Handlanger, 6 Gebäude und 10-Ankh-Morpork-$. Jeder Spieler stellt jeweils einen Handlanger in die drei Stadtbezirke "Die Schatten", "Rennerei" und "Tolle Schwestern". In jeden dieser Stadtbezirke kommt außerdem jeweils ein Unruhemarker. Außerdem erhält jeder Spieler eine der vorher gemischten Persönlichkeitskarten - die übrigen kommen verdeckt neben den Spielplan. Die Ereigniskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt, die Stadtbezirkskarten werden offen abgelegt. Die Aktionskarten werden nach blauen und braunen Rahmen getrennt und gemischt. Die braunen Karten kommen dann als verdeckter Stapel auf eine Ecke des Spielplans, von den blauen Karten erhält jeder Spieler 5 auf die Hand und die restlichen kommen verdeckt auf den Stapel mit den braunen Karten. Jeder Spieler würfelt einmal und der Spieler mit der höchsten Zahl wird Startspieler.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Der Startspieler beginnt mit seinem Zug und dann ist bis zum Spielende immer der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. In seinem Zug macht jeder Spieler die folgenden beiden Dinge:
  1. Handkarte ausspielen: Der Spieler muss genau eine Handkarte ausspielen und darf - wenn er möchte - eine, alle oder keine der Aktionen auf dieser Karte durchführen. Entsprechend der Symbole auf den Karten sind folgende Aktionen möglich:
  2. Handkarten ergänzen: Hat ein Spieler eine oder mehrere Handkarten ausgespielt, ergänzt er seine Handkarten wieder auf 5. Wenn man bereits 5 oder mehr Handkarten hat, dann zieht man keine Karte nach - man muss aber auch keine Karte abwerfen. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Das Spiel endet, wenn einer der Spieler seine Siegbedingung erfüllt hat - dann am Beginn des Zuges dieses Spielers - oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht wurde. Die Spieler sind selber dafür verantwortlich darauf zu achten, ob sie ihre Siegbedingung erfüllt haben. Die einzelnen Siegbedingungen sind jeweils der Personenkarte zu entnehmen, die jeder Spieler zu Beginn des Spiels gezogen hat. Dabei gibt es verschiedene Arten von Siegbedingungen, je nach Personenkarte: Einige Spieler müssen mehrere Stadtviertel kontrollieren, d.h. dort mehr Handlanger stehen haben als alle anderen Spieler (und Trolle) oder die Stadtviertel infiltrieren (in 8 Vierteln mit 1 Handlanger vertreten sein) oder 50 Dollar angehäuft haben oder in einer bestimmten Anzahl von Stadtvierteln (abhängig von der Spieleranzahl) Unruhemarker stehen oder der Nachziehstapel durchgespielt wurde. Wenn keiner die Siegbedingung auf seiner Personenkarte bis zum Ziehen der letzten Personenkarte erfüllt hat, dann wird der Sieger nach Punkten ermittelt: Dabei erhält man pro Handlanger auf dem Spielplan 5 Punkte, pro Gebäude so viele Punkte wie dies dem Wert des Gebäudes entspricht und 1 Siegpunkt pro Dollar. Dann gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
(Troudi 22.10.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Auf "Scheibenwelt" war ich relativ gespannt, nicht vor allem so sehr aufgrund der Thematik, sondern weil Martin Wallace bisher ja eher Spiele an Kosmos übereignet hat, die jetzt nicht wirklich überzeugen konnten (z.B. La Strada, Der Fluch des Pharao oder Toledo). Und das Testen von "Scheibenwelt" hat sich gelohnt, denn tatsächlich verbirgt sich hinter diesem thematisch angelegten Spiel ein nettes und ansprechendes Kartenspiel. Das liegt nicht so sehr an dem nicht mehr ganz so innovativen Kartenmechanismus, sondern vor allem an den individuellen Spielzielen, die jedem Spieler durch die Personenkarten vorgegeben werden. Denn die Ziele der Spieler sind sehr unterschiedlich und man muss beim Spielen nicht nur darauf achten, die eigene Zielvorgabe zu erfüllen, sondern auch die der anderen Spieler zu erkennen und zu verhindern. Und genau geht es dann im Spiel auch und Grundlage dafür sind natürlich die eigenen Handkarten, die ja zufällig gezogen werden. Es gilt also, diese Handkarten möglichst geschickt einzusetzen und so auf das eigene Ziel hinzuarbeiten und die Ziele der anderen Spieler zu verhindern. Obwohl in den meisten Testpartien eine relative Ausgeglichenheit der Handkarten diese Spieltaktik ermöglichte, kann das Erfüllen des eigenen Ziels bei ungünstigen Handkarten natürlich schon mal schwierig werden. Das Stören fremder Interessen ist eigentlich immer gut möglich gewesen, denn die allermeisten Handkarten haben für die Mitspieler negative Konsequenzen. Ein freundliches Spiel ist "Scheibenwelt" also nicht, wird dadurch aber auch erst reizvoll. Die Mitspieler, die die Bücher kannten, fanden die thematische Umsetzung des Spiels übrigens äußerst ansprechend. Insgesamt ist "Scheibenwelt" also ein flottes Spiel, das natürlich mit Glückselementen und nicht mehr ganz innovativen Mechanismen aufwartet, aber auf jeden Fall einen guten Spielanreiz bietet. Das Spiel ist für ca. 26 Euro im Handel erhältlich.

Fragen zu Scheibenwelt? Schickt uns eine Mail.