Senji

Vielen Dank an Asmodee für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Asmodee
Autor : Bruno Cathala / Serge Laget
Graphik : Bertrand Benoit
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2008

Spielart : Taktikspiel



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Senji von Asmodee

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 36 Festungen - 18 Samuraifiguren - 6 Punktemarker - 6 Übersichtskarten - 72 Militäreinheiten - 54 Befehle - 96 Hanafuda-Karten - 72 Diplomatie-Karten - 9 Schicksalswürfel - 1 Sanduhr - 1 Spielregel


Vor dem Spiel  wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält 12 , eine Übersichtskarte und einen Punktemarker und außerdem die 6 Festungen und die 12 Karten in der Farbe der von ihm gewählten Familie. Die Hanafuda- und Samurai-Karten werden jeweils gut gemischt und bilden zwei verdeckte Nachziehstapel. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 4 zufällig gezogenen Hanafuda-Karten, einer Samurai-Karte (3 ziehen und eine behalten) und der entsprechenden Samurai-Figur, 3 Festungen und 3 Militäreinheiten. Die verschiedenen Befehle (Rekrutierungs-, Marsch- und Produktionsebefehl) werden gleichmäßig unter den Spielern verteilt oder bleiben als allgemeiner Vorrat in der Tischmitte. Seinen Punktemarker stellt jeder Spieler auf die Zahl, die der Zahl auf der gewählten Samurai-Karte entspricht. Der Spieler mit den meisten Punkten darf in dieser Runde den Kaiser beherbergen: Dieser Spieler nennt nun in beliebiger Reihenfolge jede einzelne Provinz auf dem Spielplan. Wird eine Provinz der eigenen Farbe aufgerufen (jeder Spieler hat drei), dann muss der betroffene Spieler eine eigene Festung in diese Provinz stellen (Festungen zeigen an, wem die Provinz gehört). Außerdem kann man den eigenen Samurai und/oder beliebig viele der drei eigenen Armeen hineinstellen. In der Aufbauphase muss jeder Spieler Samurai und Armeen in seine Provinzen verteilen. Sie können nicht für später aufgehoben werden. Bei weniger als 6 Spielern nehmen nicht nur die Farben (also Familien) am Spiel teil, wie dies der Vorgabe der Spielanleitung entspricht.

Gespielt wird eine unbestimmte Anzahl an Spielrunden, wobei jede Spielrunde aus insgesamt 5 verschiedenen Phasen besteht, die im Detail folgendermaßen ablaufen:

1. Den Kaiser beherbergen
Der Kaiser besucht den Spieler mit den meisten Ehrenpunkten. In der ersten Runde wird bei Gleichstand gewürfelt: Wer von den Spielern am meisten Symbole der eigenen Farbe würfelt, hat gewonnen. In den späteren Runden entscheidet der Spieler der Familie, bei der der Kaiser in der letzten Runde war, wohin der Kaiser jetzt gehen soll. Der Spieler, dessen Familie vom Kaiser besucht wird, erhält die Sanduhr und stellt sie vor sich ab.

2. Winterphase

Der Spieler mit der Sanduhr dreht diese um und die Spieler haben nun Zeit für Verhandlungen: Die Spieler können über ihre Interessen verhandeln und Diplomatie-Karten aus ihrem Besitz tauschen oder verschenken. Dabei dürfen alle Diplomatie-Karten genutzt werden, die man hat, nicht nur die der eigenen Familie. Für die Verhandlungen dürfen die Spieler den Tisch verlassen. Wichtig bei den Verhandlungen ist allerdings, dass die Absprachen nie bindend sind, also ein Kartenaustausch durchaus die sinnvollere Alternative ist. Dabei gibt es folgende Karten:
Bei drei, vier oder fünf Spielern werden von den Familien, die nicht mitspielen, pro Runde die beiden obersten Karten vom Stapel mit den Diplomatie-Karten aufgedeckt. Die Spieler können um diese Karten bieten, in dem sie Diplomatie-Karten unter die gewünschte Karte legen. Am Ende der Winterphase wird ermittelt, welcher Spieler die meisten Punkten auf seinen Diplomatie-Karten für die entsprechende Karte geboten hat. Voraussetzung ist, dass mindestens das auf der Karte abgedruckte Mindestgebot erfüllt wurde, ansonsten kriegen alle Spieler ihre Karten zurück. Die Karten dieses Spielers werden in den Diplomatie-Kartenstapel der entsprechenden Familie mit eingemischt und wenn sie dann während der Winterphase aufgedeckt werden, erhält der entsprechende Spieler sie zurück. Haben zwei Spieler das gleiche Gebot abgegeben, bleiben ihre Karten bis zur nächsten Winterphase liegen und können dann ggf. aufgestockt werden. Verbrauchte Karten von nicht teilnehmenden Familien werden wieder in den entsprechenden Stapel mit eingemischt.

3. Frühlingsphase
Jeder Spieler darf nun auf jeweils eine eigene Provinz einen verdeckten Befehl legen. Dabei stehen die Befehl Rekrutierung, Marsch und Produktion zur Auswahl. Haben dies alle Spieler getan, dann erfolgt die nächste Phase.

4. Sommerphase
In dieser Phase werden nun die gerade erteilten Befehle ausgeführt. Der Spieler mit der Sanduhr entscheidet über die Reihenfolge der Provinzen und Flotten, in dem er sie beliebig aufruft. Wird die Provinz eines Spielers aufgerufen, dann deckt er nun den Befehl auf und führt diesen durch:
Immer wenn man in ein Gebiet mit Einheiten anderer Familien kommt, kommt es logischerweise zum Kampf. Grundsätzlich bringt jede eigene Militäreinhei einen Kampfpunkt. Für jeden eigenen Samurai in der Provinz darf jeder Spieler einen Würfel mit seinem Familiensymbol vor sich ablegen. Die restlichen Würfel werden gewürfelt: Für jedes eigene Symbol erhält der entsprechende Spieler einen Kampfpunkt. Jeder Spieler kann nun noch genau eine Militärunterstützungskarte vor sich ablegen und die Symbole der entsprechenden Farbe auch zu seinen Kampfpunkten dazu rechnen, allerdings maximal so viele, wie dies der Zahl auf der Karte entspricht. Logischerweise kann man die Militärunterstützungskarte nicht einsetzen, wenn man genau gegen diese Familie kämpft. Der Spieler, der mehr Punkte hat, gewinnt den Kampf. Der Verlierer muss seine Militäreinheiten und seinen Samurai zurück in seinen Vorrat legen. Außerdem kann der Verteidiger nun eine Familienkarte des Angreifers von seiner Hand ausspielen und die Geisel "töten", indem er die Karte aus dem Spiel entfernt. Dafür erhält er dann doppelt so viele Punkte, wie dies dem Zahlenwert auf der Karte entspricht. Dem Angreifer werden diese Punkte abgezogen. Der Gewinner muss genau so viele Militäreinheiten entfernen, allerdings nicht seinen Samurai. War der Angreifer der Gewinner erhält er nun doppelt so viele Punkte, wie dies der Zahl der entfernten Militäreinheiten entspricht. Außerdem ersetzt er die Festung in der Provinz durch eine eigene Festung. Ist der Verteidiger der Gewinner dann erhält er so viele Punkte, wie dies der einfachen Zahl der entfernten Militäreinheiten entspricht.

5. Herbstphase
In der Herbstphase geht es nun vor allem darum, Ehrenpunkte durch Karten zu erzielen und neue Samurais für die eigenen Reihen zu rekrutieren. Dabei sind folgende Aktionen möglich, die beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden können:
Hat jeder Spieler seine Aktionen durchgeführt, dann ist die aktuelle Runde beendet und die nächste Runde beginnt. Dabei wird zunächst wieder festgelegt, welcher Spieler den Kaiser beherbergen darf.

Das Spiel endet  nachdem ein Spieler am Ende einer Runde 60 Punkte oder mehr erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Ehrenpunkten hat das Spiel gewonnen. Sollten mehrere Spieler gleich viele Ehrenpunkte haben, dann wird eine weitere Runde gespielt, bis ein eindeutiger Sieger feststeht. 
(Troudi 06.10.09)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Asmodee

Troudi vergibt 3 von 10 Punkten:
Was bitte soll das denn? Erst muss man sich durch eine relativ lange und ungenaue Anleitung wühlen und hat dann eine Idee worum es geht, beim ersten Blick auf den Spielplan werden allerdings mehrere Problematiken klar. Erstens: Spielt man nicht mit 6 Spielern sind die Provinzen dermaßen ungünstig verteilt, dass einige Spieler wohl abseits gelegene Provinzen am Rand Japans haben, die nur über See direkt erobert werden können, während andere Spieler zwischen mehreren anderen Spielern liegen, so dass jede dieser Provinzen eine Grenzprovinz ist. Hier sind militärische Nachteile von vorneherein mit eingeschlossen. Zweitens: Eine Eroberungstaktik ist schwer umzusetzen, da jeder Spieler nur über 6 Festungen verfügt, so dass eine größere Eroberungskampagne ausgeschlossen ist. Eigentlich ist das nun aber egal, denn im Prinzip kann man das ganze Spiel eh auf die Herbstphase zusammenstauchen: Durch bestimmte Kartenkombinationen lassen sich mal locker 40 Punkte machen, wenn man denn die Karten nur lange genug sammelt. Und warum sollte man das bei "Senji" nicht tun: Sämtliche Kampfaktionen haben wie immer ein gewisses Risiko, bei dem man Punkte verlieren kann. Also wählen doch alle Spieler einfach in ihren Provinzen immer die Aktion "Produktion" und früher oder später hat dann ein Spieler die notwendige Kartenkombination, um das Spiel zu gewinnen. Da fragt man sich doch, warum selbst so ein einfaches Regulativum wie ein Kartenlimit etc. fehlt, denn eigentlich sollte man doch davon ausgehen, dass bei einem renommierten Verlag wie Asmodee Spiele auch mal redaktionell erprobt werden - was bei "Senji" aber wohl offensichtlich nicht der Fall gewesen ist. Für über 40 Euro durchschnittlichen Ladenpreis stellt "Senji" somit ein Spiel dar, das nicht wirklich funktioniert wie es sollte und von man dementsprechend besser die Finger lassen sollte.

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