Sicilianos

Auf einen Blick:                        
Verlag : Zoch
Autor : Czarné
Graphik: Czarné
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : 45-60 min.
Erscheinungsjahr : 2003

Spielart: Bluffspiel / Kartenablegespiel


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Sicilianos von Zoch

Das Spielmaterial:
66 Familienkarten - 18 Geschäftskarten - 2 Farbwürfel - 1 Einflusswürfel - 70 Sicilianosscheine - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch)

Sizilien ist bekanntlich die Heimat der Mafia und Palermo die Hauptstadt der "Schwarzen Hand". Auf Sizilien versuchen nun mehrere Mafiafamilien, ihr illegal verdientes Schwarzgeld in sauberes Geld umzuwandeln, indem sie auch legale Geschäfte gründen. Allerdings fangen die Fetzen an zu fliegen, wenn dann die 6 Familien aufeinandertreffen. Und das passiert früher oder später, denn schließlich möchte jede Familie die mächtigste Familie Siziliens werden.

Vor dem Sp
iel erhält jeder Spieler 2 Scheine jeder Sorte. Die Familienkarten werden nach Farben sortiert und entsprechend in 6 verdeckten Stapeln auf die Spielfläche gelegt. Mit den Geschäftskarten wird genauso verfahren. Ein Spieler beginnt und nimmt sich eine Familienkarte, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Das geht solange, bis jeder Spieler 4 Karten auf der Hand hat. Der Spieler, der am besten Spaghetti kochen kann, beginnt das Spiel.

Gespielt wird in Spielerzügen. In seinem Zug hat jeder Spieler die Möglichkeit, genau eine von zwei Aktionen auszuwählen. Die erste Option ist, Karten nachzuziehen. Als zweite Möglichkeit kann ein Spieler einen Bandenkrieg auslösen. Ein Spieler muss einen Bandenkrieg auslösen, wenn er zu Beginn seines Zuges 9 Karten auf der Hand hat.

Wenn ein Spieler sich dafür entscheidet, Karten nachzuziehen, muss er zunächst mit allen drei Würfeln würfeln. Entsprechend der Symbole, darf der Spieler nun eine der folgenden Aktionen durchführen:
Karten nachzuziehen ist nur dann möglich, wenn ein Spieler noch weniger als 9 Karten auf der Hand hat. Hat er 8 Karten auf der Hand, darf er nur noch eine Karte nachziehen, auch wenn der Würfel das 2er-Symbol zeigt. Nach dem Nachziehen ist der Zug beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Wenn ein Spieler einen Bandenkrieg auslöst - dies kann er freiwillig tun oder muss es, wenn er zu Beginn seines Zuges 9 Karten auf der Hand hat - legt nun verdeckt eine Familienkarte in beliebiger Farbe von seiner Hand verdeckt vor sich ab. Dazu legt er einen beliebigen Geldschein aus seinem eigenen Vorrat. Danach darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine Familienkarte und einen Geldschein auslegen, wobei die Familienkarte immer in einer Farbe sein muss, die bisher noch nicht ausgespielt wurde. Alternativ dazu kann der Spieler passen. Dementsprechend entscheiden sich alle nachfolgenden Spieler. Haben alle Spieler eine Karte ausgespielt oder gepasst, decken alle Spieler ihre Karten auf. Beginnend mit dem Auslöser des Bandenkrieges kann dann wieder jeder Spieler eine Familienkarte seiner Wahl ausspielen, wobei diese Karte zur gleichen Farbe wie die bereits ausliegende Karte gehören muss. Auch hier kann ein Spieler wieder passen. Spieler die passen, dürfen aber ihre bisher ausgespielten Familienkarten weiterhin offen liegen lassen. Während des Spiels können die Sonderkarte "Überläufer" und "Bombe" gespielt werden. Die Karte "Überläufer" kann auf einen anderen Spieler mit der entsprechenden Familienkartenfarbe gespielt werden und macht aus diesen beiden Spielern Partner, wobei der "Überläufer" in der Auslage des Gegners 4 Punkte wert ist. Die "Bombe" kann als normale Familienkarte mit einem Wert von 5 eingesetzt werden oder auf die Auslage eines Mitspielers mit der entsprechenden Familienkartenfarbe gespielt werden. Dann darf man diesem Spieler eine beliebige Karte aus der Auslage entfernen. Werden mehrere Bomben gespielt, kann die eine Bombe gegen die andere Bombe eingesetzt werden.

Der Bandenkrieg endet, wenn kein Spieler mehr eine Karte ausspielen kann oder will. Jeder Spieler zählt dann die Werte aller Karten in seiner Auslage zusammen. Der Spieler mit der wertvollsten Auslage gewinnt den Bandenkrieg. Bei zwei gleichstarken Familien gewinnt die nächstschwächere Familie den Bandenkrieg. Der Spieler, der den Bandenkrieg gewonnen hat, nimmt sich einen Geschäftskartenstapel einer Farbe und sucht sich eine Karte daraus aus, die er vor sich ablegen darf. Außerdem hat er sein eingesetztes Geld gewaschen und erhält zur Belohnung sein Geld zurück, zusätzlich außerdem den gleichen Betrag noch einmal aus der Bank. Dieses Geld gehört ihm und gilt als "gewaschen". Wenn die Karte "Überläufer" eingesetzt wurde, teilen sich die Spieler die Belohnung. Der Siegerspieler darf entweder einen Geldschein waschen und erhält den seines Partners dazu oder er darf sich eine Geschäftskarte aussuchen. Der Partner darf das machen, was der andere Spieler nicht gemacht hat. Die ausgespielten Karten aller am Bandenkrieg beteiligten Spieler kommen danach unter die entsprechenden Familienkartenstapel zurück. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle drei Geschäftskarten einer Farbe besitzt. Kann kein Spieler diese Bedingung erfüllen, endet das Spiel, sobald kein Schwarzgeld mehr vorhanden ist, d.h. jeder Spieler seine ganzes Geld gewaschen hat. Nun folgt die Schlusswertung: Die Bank zahlt 50.000 Sicilianos an jeden Spieler, der drei verschiedene Geschäfte unterschiedlicher Farben besitzt und jeweils 100.000 Sicilianos an den Spieler, der am meisten Geschäfte jeder Geschäftsart besitzt. Haben zwei oder mehr Spieler gleich viele Geschäfte, gehen sie leer aus. Vom Gesamtbetrag muss jeder Spieler noch das Schwarzgeld abziehen, das er nicht waschen konnten. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel.
(Troudi 02.09.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zoch

Troudi vergibt 5 von 10 Punkten:
Leider weckt das Kartenspiel dann doch wesentlich höhere Erwartungen, als es dann letztendlich erfüllen kann. Dadurch funktioniert das Spiel zwar und ist auch soweit okay, der innovative Charakter fehlt dann letztendlich aber. Das liegt grundsätzlich schon einmal an der Art und Weise, wie die Karten nachgezogen werden. Durch das Gewürfele geht hier viel Einfluss verloren und oft dauert es dann ewig, bis man vernünftige Karten auf der Hand hat. Dementsprechend zögerlich entfalten sich dann auch die Bandenkriege, die dann für den Spieler, der den Krieg ausgelöst hat, oft eine einfache Angelegenheit darstellen. Gerade durch dieses Sammeln der Karten und das langsame Zustandekommen der Bandenkriege wird die Spieldauer dann häufig doch sehr lang. Und letztendlich ist dafür dann nicht genug Abwechslung im Spiel. Schade! "Sicilianos" ist für ca. 8 Euro im Handel erhältlich.

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