Silverton

Auf einen Blick:
Verlag : Mayfair Games
Autor : Phillip John Smith
Spieleranzahl : 1-6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 120-540 min.
Erscheinungsjahr : 1999
     (zuvor bei Two Wolf Games, 1991)
 
Spielart: Wirtschaftsspiel


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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 205 Holzwürfel - 208 Warenchips - 48 Holzscheiben - 108 Minenkarten -
24 Passagierkarten - 36 Lokomotivkarten - 6 Spielerreihenfolgekarten - 2 Würfel -
1 Rundenmarker - Geldscheine - 1 Anleitung

In den Rocky Mountains ist Gold gefunden worden! Nun brechen natürlich zahlreiche Eisenbahnunternehmer in die Gebiete von Colorado, Utah und New Mexico auf, um das Gebiet mit Strecken zu erschließen und auch Minen zu erwerben, um so möglichst viel Geld zu verdienen. Denn nur wer richtig spekuliert kann den notwendigen Geldbetrag erreichen, um letztendlich das Spiel zu gewinnen.

Grundsätzlich gibt es zwei Spielvarianten: Das Standardspiel und das Fortgeschrittenenspiel. Außer bei der Startaufstellung und beim Warentransport unterscheiden sich beide Varianten nicht, weshalb hier zunächst das Standardspiel beschrieben wird und die Fortgeschrittenenregeln am Ende als Ergänzung folgen.

Vor dem Spiel werden die Minenkarten gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die Passagierkarten werden jeweils in verdeckten 3er-Stapeln, die jeweils aus einer Karten mit dem Buchstaben A, B und C (auch in der Reihenfolge), neben den Spielplan gelegt.  Als nächstes muss dann ein Spielziel definiert werden: Hierbei gibt es die Auswahl zwischen dem Standardspiel (4-6 Stunden Spieldauer, Ziel: 10000 Dollars), dem Kurzspiel (2-4 Stunden Spieldauer, Ziel: 6000 Dollars), dem langen Spiel (Dauer 6-8 Stunden, Ziel: 20000 Dollars) und dem Kampagnenspiel (6-9 Stunden Spieldauer; es werden 24 Runden gespielt und der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt). Danach zieht jeder Spieler eine Spielerreihenfolgekarte und dementsprechend wird das Spiel aufgebaut: Abhängig von der Spieleranzahl fängt ein Spieler immer in einer Startstadt (Denver, El Paso, Salt Lake City, Pueblo, Santa Fe) an und erhält jeweils zwei Vermesser (Chipse mit dem S) und zwei Prospektoren (Holzsteine mit dem P) seiner Farbe. Außerdem erhält jeder Spieler alle Holzwürfel in seiner Farbe. Das Startkapital beträgt - abhängig von der Spieleranzahl - zwischen 2400 (2 Spieler) und 1400 Dollars (6 Spieler). Zum Schluss wird noch die Preistabelle ausgelegt und dort werden die schwarzen Würfel auf die Startwerte der jeweiligen Waren gelegt. Danach beginnt das Spiel: Die 8 obersten Karten vom Minenkartenstapel werden aufgedeckt und offen neben den Spielplan gelegt. Außerdem werden alle 8 Passagierkarten mit dem Buchstaben A aufgedeckt (erst wenn diese genommen wurden werden die Karten mit dem B aufgedeckt, dann die mit dem C).

Der Ablauf der einzelnen Runden ist immer gleich und besteht aus mehreren Phasen:

  1. Festlegen der Spielerreihenfolge: Die Spielerreihenfolgekarten werden gemischt und jeder Spieler zieht sich eine Karte. Der  Spieler mit der Karte mit der 1 beginnt, dann folgen die anderen Spieler - den Nummern entsprechend.
  1. Prospektoren und Landvermesser einsetzen: In Spielerreihenfolge setzt nun jeder Spieler seine Figuren ein - wenn er das möchte. Die Vermesser können einmal verwendet werden, um neue Strecken zu bauen: Dann werden sie auf einen leeres Kästchen neben einem Streckenabschnitt gesetzt, der allerdings an die bereits vorhandene Linie anschließen muss. Steht dort bereits ein Vermesser eines anderen Spielers, kann man den eigenen Vermesser zwar dazustellen, in der nächsten Phase kommt es dann allerdings zu einem Konflikt (s.u.). Andererseits kann man einen Vermesser auch auf eine Strecke stellen, die bereits mit einem Holzwürfel der eigenen Farbe markiert ist. In diesem Fall wird der Würfel in der Bauphase dann entfernt. Der Spieler erhält dann für den Abriss soviele Dollars, wird die Länge der Strecke (Zahl neben dem grünen Dreieck des jeweiligen Streckenabschnittes) multipliziert mit 10 ergibt. In den Winterrunden (4,8,12,16,20,24) können auf den weißen Strecken keine Aktionen durchgeführt werden. Zu beachten ist außerdem, dass ein Spieler nicht beide Parallelstrecken vermessen und bebauen darf. Die Prospektoren können von dem Spieler nun auf einer Minenkarte eingesetzt werden, um so Interesse daran zu bekunden. Steht auf einer Minenkarte bereits der Prospektor eines Mitspielers, kommt es auch hier zum Konflikt (s.u.). Wenn man eine Passagierkarte erwerben will, muss man die Strecke, die darauf vorgegeben ist, bereits gebaut haben. Auch hier sind Konflikte möglich. Alternativ dazu kann man seinen Prospektor auf den Nachziehstapel legen und dann später hier Minenkarten ziehen (s.u.). Beim Nachziehstapel gibt es keine Konflikte. Man muss keine Spielsteine einsetzen. Sind alle Spieler drangewesen, folgt die nächste Phase.
  1. Konflikte aufösen: Bei Vermessern würfeln die beteiligten Spieler mit 2 Würfeln, zu dem Ergebnis rechnen sie evtl. Boni hinzu (einige Vermesser haben einen Wert von +1 oder +2). Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt und der Verlierer erhält seinen Spielstein zurück. Bei einem Gleichstand bleiben alle Vermesser bis zur nächsten Runde auf dem Spielbrett. Gibt es eine gleichwertige Parallelstrecke, kann einer der Spieler sich vor dem Konflikt dafür entscheiden, diese zu bebauen. Wird eine 2 gewürfelt, kommt der Vermesser sofort in das Gefängnis. Wenn zwei Spieler Streckeabschnitte vermessen, wobei einer von beiden dann nutzlos würde, kann ebenfalls ein Konflikt ausgetragen werden, wenn dies einer der beiden Spieler wünscht.  Auch für die Prospektoren werden Konflikte ausgetragen: Hier gilt die gleiche Vorgehensweise, also auch würfeln und evtl. Boni dazurechnen. Hat ein Spieler die betroffene Stadt bereits angeschlossen, erhält er außerdem einen Bonus von 3. Bei einer Passagierkarte erhält der Spieler mit der kürzeren Verbindung einen Bonus in Höhe des Längenunterschieds zwischen den Strecken der beteiligten Spieler. Auch die Prospektoren bleiben im Falle eines Gleichstandes bis zur nächsten Runde auf den Karten stehen. Auch sie kommen bei einer 2 in das Gefängnis. Ein Spieler kann außerdem versuchen, einem anderen Spieler eine Passagierkarte zu stehlen, falls er eine kürzere Verbindung gebaut hat. Dazu setzt er einen seiner Prospektoren auf die entsprechende Passagierkarte des Mitspielers. Der "Angreifer" muss die Kosten für die Passagierkarte an die Bank bezahlen. Danach wird mit 2 Würfeln gewürfelt: Auch hierbei gilt der Bonus für die kürzere Strecke. Der "Angreifer" gewinnt, wenn das Ergebnis höher als das des "Verteidigers" ist. Der Verteidiger gewinnt auch bei einem Gleichstand.
  1. Bau- und Betriebsphase: Jeder Spieler führt - in Spielerreihenfolge - erst seinen kompletten Zug durch, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist. Die Bau- und Betriebsphase besteht aus 7 einzelnen Schritten:
    1. Minen-/Passagierkarten nehmen: Der Spieler nimmt sich nun die Karten, auf denen er seine Prospektoren stehen hat. Er nimmt dann die entsprechende Karte und legt sie offen vor sich hin. Möchte er die Mine/Passagierkarte kaufen, zahlt er den entsprechenden Betrag an die Bank. Hat er eine Karte vom Stapel genommen, kann er sie entweder auch kaufen oder legt sie in die offene Auslage ab (in diesem Fall können dort auch mehr als 8 offene Karte liegen). Wird eine Ereigniskarte gezogen, muss das Ereignis sofort durchgeführt werden.
    2. Streckenbau: Der aktive Spieler baut nun die Strecken, auf denen er seine Vermesser eingesetzt hat, indem er den entsprechenden Geldbetrag entrichtet und einen eigenen Holzwürfel dort platziert. Spielt man mit weniger als 5 Spielern kann man außerdem mit einem Prospektor versuchen, die Strecke gratis zu verlängern: Dazu muss man die Länge des nächsten Streckenabschnitten mit 2 Würfeln übertreffen. Gelingt dies, kann man auch den nächsten Streckenabschnitt hinter dem gerade gebauten in seinen Besitz nehmen. Wer eine Strecke abreisst, entfernt nun den Würfel und erhält das entsprechende Geld. Zu beachten ist, dass im Winter auf weißen Strecken keine Aktionen durchgeführt werden können.
    3. Minen betreiben: Der Spieler kann nun seine Minen betreiben. Für die Minen, die er betreiben will, muss er zunächst die Betriebskosten ("Operation") an die Bank entrichten. Dann würfelt er mit 2 Würfeln (Hinweis: Wird die Mine zum ersten Mal betrieben, ist der erste Würfel automatisch eine 6) und liest aus der Tabelle ab, wieviel der entsprechenden Ware (Gold, Silber, Kupfer, Holz, Kohle) er dafür erhält und nimmt sich Chips im entsprechenden Wert und legt sie auf die Mine. Wird die Mine dabei ausgebeutet ("depleted"), kommt ein enstprechender Marker darauf, falls sich auf der Mine noch Ware befindet. Befindet sich keine Ware mehr auf einer ausgebeuteten Mine, kann diese auf den Ablagestapel gelegt werden.
    4. Handel treiben: Der aktive Spieler kann nun mit jedem anderen Spieler Handel treiben. Gehandelt werden können Strecken und Minenkarten. Der aktive Spieler kann Ware kaufen, muss allerdings dann eine Strecke zur entsprechenden Mine haben und muss von dort aus die Ware auf jeden Fall in dieser Runde zu einer Stadt transportieren.
    5. Passagiereinnahmen: Der Spieler erhält nun die Einnahmen für seine Passagierkarten (variieren; wie auf den Karten angegeben). Ist eine weiße Strecke Bestandteil der Verbindung, erhält ein Spieler für diese Verbindung in einer Winterrunde keine Einnahmen.
    6. Waren verkaufen: Der aktive Spieler kann nun aus bis zu zwei Minen seine Waren in einer Stadt verkaufen, die an diese Minen angeschlossen ist. Sind die Minen über eine weiße Strecke angeschlossen, können diese im Winter nicht benutzt werden. Immer wenn Waren verkauft werden, werden die Chipse in die entsprechenden Felder auf dem Spielplan gelegt. Jeder Spieler kann max. soviele Waren einer Sorte verkaufen, wie dies von der Preistabelle vorgegeben wird. Der Spieler erhält jeweils soviel Geld pro Ware, wie die Preistabelle angibt. Für Gold, Silber und Kupfer gibt es in allen Städten immer das gleiche Geld, für Holz und Kohle sind die Preise von Stadt zu Stadt unterschiedlich.
    7. Strafen bezahlen: Sollte ein Spieler durch eine Ereigniskarte Strafen bezahlen müssen, macht er das nun in dieser Phase. Sollte er darüberhinaus einen oder beide Prospektoren im Gefängnis haben, kann er nun versuchen, diese zu befreien: Dazu kann er entweder versuchen, mit 2 Würfeln eine 7 oder 11 zu würfeln, oder er zahlt direkt 200 Dollars an die Bank.
  1. Preisregulierung: Nun werden für jede Ware die Preise reguliert. In der Regel würfelt, zählt die Anzahl der verkauften Waren hinzu (dazu die Ablagefelder auf dem Spielplan) und zieht den "IDN" ab (das ist die Zahl unter dem Feld mit dem Rundenanzeiger. Entsprechend des Ergebnisses werden die Warenkurse dann verändert.
  1. Karten aufdecken: Liegen weniger als 8 Karten in der offenen Auslage, werden nun die obersten vom Nachziehstapel zugelegt. Dementsprechend werden auch Passagierkarten aufgedeckt, falls welche verkauft wurden.
  1. Rundenmarker bewegen: Als letzte Aktion wird der Rundenmarker um ein Feld nach vorne bewegt. Beim Kampagnenspiel endet das Spiel nach der 24. Runde.
Spielende: Das Spiel endet, sobald ein Spieler den vordefinierten Geldbetrag (also 6000, 10000 oder 20000 Dollars) erwirtschaftet hat. Geld kann grundsätzlich zwar geheimgehalten werden, ein Spieler muss aber ansagen, wenn er 4000, 5000 oder 10000 Dollars erwirtschaftet hat. Das Spiel endet dann nach der aktuellen Runde. Ein Kampagnenspiel geht über alle 24 Runden und am Ende gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

Hier noch die Ergänzungsregeln für das Fortgeschrittenenspiel:
(Troudi 28.06.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Mayfair Games

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Bei "Silverton" ist das so eine Sache: Einerseits haben wir es hier mit einem interessanten und spannenden Wirtschaftsspiel zu tun, das dem Spieler einiges abverlangt und auch gut gemacht ist. Sogar das Würfeln kann hier durch die Thematik überzeugen, da ja bei Minen eigentlich nie gut abgeschätzt werden konnte, wie gut diese wirtschaften und wie lange sie ertragreich sein würden. Auch der Bau der Bahnstrecken will immer gut überlegt sein - wer eine Strecke exklusiv für eine Mine baut, kann dabei schnell der Problematik von höheren Ausgaben als Einnahmen gegenüberstehen. Auch die Konkurrenz sollte stets gut im Auge behalten werden - zu schnell verpasst man evtl. die wirklich wichtige Möglichkeit, sein Streckennetz an mehrere Großstädte anzubinden, um so einen lukrativeren Warenmarkt zu erschließen. Gleichzeitig sollte man natürlich auch so bauen, dass die Konkurrenz genau solche Warenmärkte nicht erschließen kann. Außerdem erhält man so gutes "Material" zum Tauschen. Auch mit Minen kann man ein exzellentes Geschäft machen, wenn man diese gewinnbringend an Mitspieler verkauft. Insgesamt also eine runde und ausgeglichene Wirtschaftssimulation, die bis zum Ende spannend bleibt. Genau beim Ende liegt allerdings auch das große Manko des Spiels: Das Spiel dauert. Und zwar sehr, sehr lange. Die einzelnen Spielerzüge können locker bis zu 10 Minuten in Anspruch nehmen, was bei 6 Spielern doch sehr schnell zu Ermüdungserscheinungen führt: Seinen Zug hat man sowieso schon vorher geplant, so dass man beim Zug der Mitspieler zu bloßem Zugucken verdammt ist. Plus der Planungsphase ergibt sich daraus eine sehr lange Spieldauer pro Runde. Auch die Planung ist manchmal etwas schwierig, da man jedoch im Endeffekt nie so genau weiß, welchen Ertrag die Minen abwerfen und wieviel Geld man dann tatsächlich erwirtschaften kann. Gerade auch beim Fortgeschrittenenspiel wird die Spieldauer schnell zum Problem, da mit den schwachen Lokomotiven am Anfang nur sehr wenig Ware transportiert werden kann und es sehr lange dauert, bis das Spiel richtig in Schwung kommt. Bei den Zeitangaben sollte man deswegen immer die höhere Vorgabe als durchschnittliche Spieldauer für 4 Spieler ansetzen. Dadurch wird "Silverton" zu einem Spartenspiel für Leute, die wirklich die Zeit und Lust haben, das Spiel bis zu letzter Konsequenz durchzuspielen. Gerade im Kampagnenmodus ist das schwierig, da hier 10 Stunden draufgehen können, die zum Teil wirklich an den Nerven fressen. Am besten sollte man das Kurzspiel oder eines der Szenarios mit drei Spielern spielen, dann wird das Spiel rund und auch effektiv. Auf das Spiel mit 5 oder 6 Leuten sollte man am besten ganz verzichten. Am besten sollte man "Silverton" mal ausprobieren, bevor man sich zu einem Kauf entscheidet. Das Spiel ist komplett auf Englisch und für ca. 40 Euro im Handel zu haben.

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