Spelunke

Auf einen Blick:
Verlag : Lookout Games
Autor : Uwe Rosenberg
Grafik : Maike Janssen
Spielanzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : ca. 20 min
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Merkspiel


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Spelunke von Lookout Games

Das Spielmaterial
33 Spielkarten - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spieles ist es, sich die aufgedeckten Barbesucher zu merken und punktebringende Kombis zu sammeln.

Zu Beginn des Spieles werden die 33 Karten gut gemischt und zu drei Reihen mit jeweils 11 verdeckten Karten ausgelegt. Folgende sechs Motive in unterschiedlicher Häufigkeit und mit unterschiedlichen Eigenschaften findet man auf den Karten: Alki, Hippie, Prollo, Punky, Tussi und Wirt.

Gespielt wird reihum. Der Spieler, der an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen den nachfolgenden zwei Aktionsmöglichkeiten:
3 Karten Ansehen: Der Spieler sieht sich geheim drei Karten von einem Ende einer der 3 Reihen an und legt sie dann in der ursprünglichen Reihenfolge wieder zurück in die Auslage. Hat eine Reihe weniger als drei Karten, kann er sich alle Karten dieser Reihe ansehen.
Anmerkung: Im Spiel zu viert spielen die beiden gegenüber sitzenden Spieler zusammen. Entscheidet sich ein Spieler für diese Aktion muss er eine dieser drei Karten nach seiner Wahl sowohl seinem Partner, als auch dem Spieler rechts von ihm zeigen.
2 Karten Aufdecken: Der Spieler deckt nacheinander zwei Karten auf, die beide an zwei unterschiedlichen Außenpostionen der drei Reihen liegen müssen. Bilden beide Karten eine passende Kombination, so nimmt der Spieler sich beide Karten, legt sie in seinen eigenen Vorrat und führt sofort einen weiteren Zug aus, wobei er wieder zwischen den beiden Aktionsmöglichkeiten wählen darf. Welche Karten eine Kombination bilden, wobei es auch entscheidend sein kann, in welcher Reihenfolge die Karten aufgedeckt werden, ist in einer Übersichtstabelle genaustens aufgeführt. So spricht zum Beispiel jeder Prollo (erste Karte) jede Tussi (zweite Karte) an. Anders herum kommen die beiden Charaktere allerdings nicht ins Gespräch. Jede Figur kann den Wirt ansprechen, Wirte untereinander bilden hingegen keine Kombi.
Hat der aktive Spieler seinen Zug durchgeführt, kommt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an die Reihe.

Das Spiel endet sobald aus den ausliegenden Randkarten keine Kartenkombi mehr erspielt werden kann. Es gewinnt dann der Spieler, bzw. im Viererspiel das Team, der bzw. das in Summe die meisten Karten erspielen konnte.

Ausbauregeln:
Alki vertreibt Tussi: Wird der Alki vor einer Tussi aufgedeckt, so ist diese angewidert und verläßt die Spelunke, wird also aus dem Spiel genommen. Der Alki wird zurück in die Auslage gelegt und der aktive Spieler ist sofort mit einem weiteren Zug nochmal an der Reihe.
Alki verursacht Schlägerei: Wird zuerst ein Alki und danach ein Punky aufgedeckt kommt es zu einer Schlägerei. Die beiden Karten werden zurück in die Auslage gelegt, allerdings werden dabei die Positionen in der Auslage getauscht. Der aktive Spieler ist sofort nochmal an der Reihe.
Hippies gehen rauchen: Werden zwei Hippies aufdeckt darf der Spieler sich die beiden Karten wie im Grundspiel als Kombi in seinen Vorrat legen. Allerdings ist er nicht nochmal an der Reihe, da die beiden Hippies erst einmal rauchen gehen.
Klatsch und Tratsch: Werden zwei Tussis aufgedeckt fangen diese an zu tratschen. Wie im Grundspiel werden die beiden Karten zurück gelegt, der aktive Spieler darf sich aber geheim eine beliebige Karte der Auslage ansehen.
Lokalrunde: Nachdem der Spieler die erste Karte aufdeckt hat, kann er eine Lokalrunde ansagen. Er deckt dann alle sechs außen liegenden Karten auf. Befinden sich darunten alle fünf Gäste der Spelunke so darf er sich diese fünf Karten nehmen und in die eigene Auslage legen. Nachdem er die sechste Karte wieder verdeckt hat darf er nun noch die Aktion "3 Karten ansehen" durchführen. Danach ist sein Spielzug zuende. Befinden sich unter den sechs aufgedeckten Karten nicht alle fünf Gäste ist der Spielzug sofort vorbei.
Kaffeeklatsch: Hat ein Spieler zwei Tussis aufgedeckt kann er einen Kaffeeklatsch ansagen. Er deckt nun eine dritte Karte auf. Ist dieses ebenfalls eine Tussi, so darf er sich alle drei Karten nehmen. Ansonsten werden alle drei Karten wieder verdeckt.
Tiebreaker: Der Spieler der als erster feststellt, dass aus der Auslage keine Kombination mehr aufgedeckt werden kann, gewinnt bei einem Gleichstand.
(Superfred 15.09.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Lookout Games

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Spelunke ist eine einfache Memory-Variante, die in einer Kneipe spielt, in der die unterschiedlichsten Besucher ins Gespräch kommen und dadurch die bei Memory geforderten Pärchen bilden. Dabei kam dieses Spiel sehr unterschiedlich an. Dieses liegt zum Großteil daran, das trotz des Kneipenthemas Spelunke ein Spiel ist bei dem eben "nur" passende Karten gefunden werden müssen und Merkspiele bei vielen Spielern nicht unbedingt gut ankommen. Wer sich allerdings auf Merkspiele einläßt erhält mit Spelunke ein unterhaltsames, kleines Spiel für Zwischendurch. Die Regeln sind ausführlich und welche Karten letztendlich punktebringende Kombis bilden hat man schnell verinnerlicht. Schnell ist man mit dem Grundspiel unterfordet, so dass man die eine oder andere, und letztendlich irgendwann alle Sonderregeln mit in das Spiel aufnimmt. Spelunke ist ein Spiel welches ausschliesslich vom Thema lebt. Natürlich ist es nicht abendfüllend, aber als Füller am Spieleabend ist es prima geeignet. Das Spiel ist zum Beispiel über die Webseite von Lookout Games für 5 Euro erhältlich.

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