Tembo

Vielen Dank an den NSV für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : NSV
Autor : Andreas Spies
Grafik : Oliver und Sandra Freudenreich
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 20 min
Erscheinungsjahr : 2017

Spielart: Zockerspiel


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Tembo von NSV

Das Spielmaterial
59 Spielkarten - 40 Markierungssteine - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es möglichst viele eigene Tiere über die Flussstellen zu bringen um somit möglichst viele Punkte zu sammeln.

Gespielt werden zwei Durchgänge.

Zu Beginn eines Durchgangs
werden alle 59 Spielkarten gut gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Die Spielkarten umfassen 42 Gnus, Zebras und Antilopen, die den Spielern später Punkte bringen. Weiterhin gibt es sieben Elefanten, die die anderen Tiere bei der Flussüberquerung unterstützen, aber auch drei Löwen und sieben Krokodile, die die anderen Tiere angreifen können. Vom Nachziehstapel werden fünf Karten nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Diese bilden den Flußlauf. Die Karten bleiben dabei auf der Rückseite liegen, so dass bis zum Ende des Spiels nicht bekannt ist welche fünf Karten nicht mitspielen. Jeder Spieler erhält nun noch die zehn Markierungssteine in seiner Wunschfarbe und zieht danach fünf Karten vom Stapel auf die Hand. Zu Spielbeginn darf kein Spieler einen Löwen auf der Hand halten. Ist dem so, wird die Löwenkarte abgelegt und eine neue Karte vom Stapel nachgezogen. Mögliche Löwen werden danach zurück in den Nachziehstapel gemischt.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler spielt eine Karte von seiner Hand. Hierbei hat er folgende Möglichkeiten:

Gnu, Zebra oder Antilope: Huftiere zeigen auf ihrer Karte eine Ordnungszahl. Der Fluss besteht aus fünf Karten. An jeder Flusskarte werden im Spielverlauf immer wieder Huftiere angelegt. Liegt an einer Flusskarte kein Tier, wird das nächste Tier einfach unterhalb der Flusskarte gelegt. Liegt bereits mindestens ein Tier an einem Fluss, muss das nächste Tier eine höhere Ordnungszahl zeigen, als das bereits ausliegende, damit an dieser Flußkarte abgelegt werden kann. Das neue Tier wird leicht versetzt auf die oberste Karte abgelegt, so dass weiterhin sichtbar ist welche Tiere bereits an dieser Flusskarte liegen. Spielt der aktive Spieler ein Huftier, legt er danach auch immer einen Markierungsstein auf die gespielte Karte, damit später im Spiel immer sichtbar ist, wem welche Karte gehört.
Hat ein Spieler zwei Huftiere auf der Hand, die sich in den Ordnungszahlen maximal um den Wert zwei unterscheiden, darf er sofort beide Karten an genau einer Flußkarte anlegen.

Elefant: Der Elefant begleitet Huftiere über den Fluss. Wird ein Elefant gespielt bestimmt der Spieler eine Flusskarte, an der mindestens drei Huftiere ausligen. Alle Spieler nehmen nun ihre eigenen Huftiere dieser Flusskarte und legen die Karten verdeckt in ihren eigen Vorrat. Auch die Markierungssteine kommen wieder zurück zum eigentümer. Danach wird die Elefanten-Karte abgelegt.

Krokodil: Krokodile greifen die Huftiere an. Im Spiel gibt es ein Krokodil, das alle Huftiere einer Wasserstelle frisst. Der aktive Spieler benennt die entsprechende Flusskarte und legt alle dort ausliegenden Huftiere auf dem Ablagetapel. Alle anderen Krokodile greifen immer eine bestimmte Tierart an, die auf der Krokodilskarte angegeben ist, oder das erste Tier einer Kartenreihe an. Auch hier benennt der Spieler eine Flusskarte und leg danach entweder alle auf der Karte angegebenen Huftiere oder die erste Tierkarte auf den Ablagestapel. Die gespielte Krokodilskarte kommt ebenfalls auf den Ablagestapel und auch hier erhalten alle Spieler ihre entsprechenden Markierungssteine zurück.
Danach füllt er seine Hand wieder auf fünf Karten auf. Sollte der Spieler einen Löwen auf die Hand ziehen wird das Spiel kurz unterbrochen. Der aktive Spieler legt die Löwenkarte, sofern möglich, auf eine Flusskarte an der sich mindestens ein Huftier befindet. Die Huftiere kommen auf den Ablagestapel und die Markierungssteine zurück zu ihren Besitzern. Ab sofort ist diese Flusskarte für alle Spieler gesperrt und es können hier keine Huftiere mehr angelegt werden. Hat der Spieler seine Hand aufgefüllt ist der nächste Spieler an der Reihe.
Ist der Zugstapel aufgebracht wird nicht mehr nachgezogen, sondern die Spieler spielen mit ihren verbleibenden Handkarten weiter.


Der Durchgang endet, sobald ein Spieler mit seinen Handkarten keinen gültigen Zug durchführen kann. Nun addiert jeder Spieler die Punkte der Huftiere die er aktuell im Vorrat hat. Jedes Huftier zeigt auf der Karte zwei bis fünf Siegpunkte. Die Siegpunktsumme wird danach notiert.


Das Spiel endet nach dem Ende des zweiten Durchgangs. Es gewinnt der Spieler der in Summe über die beiden Durchgänge die meisten Punkte sammeln konnte.

(Superfred 29.03.17)

Weitere Infos:
- Die Homepage vom Nürnberger Spielkarten Verlag

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Tembo ist ein kleines schnelles Themenkartenspiel, bei dem sich Tiergruppen vor einem Fluss sammeln um diesen dann gemeinsam zu überqueren und den betreffenden Spielern dann Punkte einbringen. Die Regeln sind dabei relativ einfach. Kennen muss man letztendlich nur die Aufgaben die die einzelnen Tiere im Spiel erfüllen. Dieses wird aber auch sehr gut über die Piktogramme gelöst. Zunächst werden aus dem Spiel zufällig fünf Karten entfernt. Diese Karten bilden den Fluss. Gleichzeitig wird damit ein Unsicherheitsfaktor geschaffen, so dass am Spielende niemand weiß, welche Tiere sich noch im Spiel befinden. Drei Tierarten, alles Huftiere, dürfen nach vorgegeben Regeln vor dem Fluss ausgelegt werden. Da es zu Spielbeginn fünf Flusskarten gibt, können sich die Tiere an fünf Stellen sammeln. Wird ein Elefant gespielt leitet dieser eine Gruppe aus mindestens drei Huftieren über den Fluss. Die Besitzer der Huftiere erhalten die Karten zurück und sammeln diese verdeckt als Siegpunkte. Krokodile holen einzelne Tiere aus einer Gruppe aus dem Spiel. Und Löwen verjagen sogar alle Tiere an einer Wasserstelle. Diese Wasserstelle kann danach nicht mehr genutzt werden. Wie schon gesagt lebt Tembo vom Thema. Taktisch ist hier nicht viel zu holen. Die Spieler müssen damit leben, welche Tiere sie auf der Hand haben. Entscheidungen bestehen allein nur darin wann man bestimmte Tiere spielt, wann also der beste Zeitpunkt ist die Huftiere aufzufüllen oder bestimmte Tiere anzugreifen oder Punkte einzufahren, wobei man selten alleine punkten kann und fast immer Mitspieler mitnehmen muss, da ja immer eine komplette Gruppe den Fluss überquert.Das Spiel zu zweit hat uns nicht so gut gefallen, da man eben nur genau einen Gegenspieler hat, dessen Tiere man angreifen kann bzw. mit über den Fluss nehmen muss. Dieses relativiert sich im Spiel zu dritt und natürlich besonders zu viert, wo sich durchaus Allianzen bilden können. Tembo besticht durch schöne Grafiken und einem Mechanismus der sehr gut zum Thema passt. Klar, ist das Glückmoment durch die Handkarten nicht zu unterschätzen. Dennoch mag Tembo gerade in größer Runde gut zu unterhalten. Im Handel ist das Spiel für rund 9 Euro erhältlich.

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