Tide of Iron

Vielen Dank an FFG / Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor : J. Goodenough / C.T. Petersen / G. Konieczka
Spieleranzahl :  2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer :  je nach Szenario 60-90 Minuten
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart : Strategiespiel



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Tide of Iron von FFG

Das Spielmaterial
216 Mininaturen (Soldaten, LKWs, Maschinengewehre, Mörser, Panzer) - 48 Bodenplatten - 2 Spielübersichten - 12 Spielbrettteile - 28 Abdeckteile - 14 Angriffswürfel - 6 Verteidigungswürfel - 1 Rundenzähler - 1 Rundenzählstein - 1 Amerikanischer Siegpunktmarker - 1 Deutscher Siegpunktmarker - 110 Karten - 1 Initativemarker - 88 Aktivierungsmarker - 32 Schadensmarker - 36 Zustandsmarker - 30 Spezialisierungsmarker - 24 Zielobjektmarker - 16 Kontrollmarker - 51 Befehlsmarker - 8 Marker "Getarnte Einheit" - 16 Transportmarker - 38 Befestigungsmarker - 1 Zielmarker - 1 Richtungspfeil - 1 Szenarienbuch - 1 Spielregel

Der Zweite Weltkrieg ist mit Sicherheit schon lange kein neues Thema mehr. Aber die Art, wie er hier im Spiel umgesetzt wurde, ist neu: Beide beteiligten Seiten kämpfen hier mit Einheiten auf kleinster Ebene und dementsprechend ist auch die Austtattung des Spiels. Thematisch geht es um die Kämpfe zwischen den Deutschen und Amerikanern nach der Landung in Frankreich 1944 bis zum Angriff auf die Siegfriedlinie im Herbst des gleichen Jahres. In mehreren Szenarien gilt es, die Geschichte nachzuspielen und evtl. natürlich auch umzudrehen.

Vor dem Spiel muss zunächst ein Szenario aus dem Szenarienbuch herausgesucht werden. Danach werden die entsprechenden Materialien auf die verschiedenen Spieler verteilt. Bei 2 Spielern, spielt ein Spieler die Amerikaner und der andere die Deutschen. Bei 3 oder 4 Spielern teilen sich eine oder beide Spieler das Kommando über ihre Armee mit einem anderen Spieler. Dabei hat ein Spieler jeweils das Kommando über eine Brigade, wobei jede Armee über zwei Brigaden verfügt, die durch die verschiedenen Farben der Bodenplatten kenntlich gemacht werden. Die Figuren jeder Brigade werden dann von den Spielern beliebig auf die Bodenplatten verteilt. Danach werden die einzelnen Trupps entsprechend der Szenarioanweisungen auf dem Spielplan aufgestellt. Außerdem erhalten die Spieler die entsprechenden Strategiekarten für das gewählte Szenario. Evtl. werden für das Szenario noch Rundenzähler und Rundenzählstein benötigt. Die Seite, die vom Szenario als Startspieler bestimmt wird, erhält den Initiativemarker - das Gewehr.

In einer Spielrunde sind Amerikaner und Deutsche immer abwechselnd an der Reihe, wobei durch die Initiative (s.u.) bestimmt wird, welche Seite in einer Runde zuerst ihren Zug macht. Danach beginnt diese Seite mit der ersten Phase, dann führt die andere Seite diese Phase durch usw.. Jede Spielrunde besteht aus insgesamt drei Phasen. Diese Phasen laufen folgendermaßen ab:

1. Aktionsphase
Jeder Seite stehen nun so viele Aktionen zur Verfügung, wie durch die Anweisungen für das gewählte Szenario angegeben (in der Regel drei und mehr Aktionen), die auch durchgeführt werden müssen. Den Spielern stehen insgesamt 8 wählbare Aktionen zur Verfügung:
2. Befehlsphase
Die Befehlsphase ist in ganz genau vier einzelne Schritte unterteilt, die immer in der vorgegebenen Reihenfolge durchgeführt werden müssen. Dabei beginnt in jedem Schritt der Spieler, der die Initative hat, dann folgt der andere Spieler:
  1. Kontrolle über Zielobjekte überprüfen: Die Spieler überprüfen nun, wer augenblicklich die Kontrolle über wichtige Punkte auf dem Schlachtfeld hat, die durch das Szenario vorgegeben werden. Einmal sind das Zielobjekte. Diese sind wichtig, um die Siegbedingungen des Szenarios erfüllen zu können. Andererseits gibt es auch noch die Befehls-Zielobjekte. Wer Objekte kontrolliert, die für die eigene Nation wichtig sind (wird auch durch die Szenariovorgaben festgelegt) erhält dafür im nächsten Schritt Befehlspunkte.
  2. Befehlspunkte und Siegpunkte erhalten: Der aktive Spieler erhält Befehlspunkte für von ihm kontrollierte Befehls-Zielobjekte in Form von Markern. Außerdem erhält er Siegpunkte für die Besetzung bestimmter Punkte auf dem Spielplan, die auf dem Rundenanzeiger festgehalten werden.
  3. Befehlspunkte investieren: Der Spieler kann seine Befehlspunkte nun ausgeben, um damit Strategiekarten zu aktivieren (solche mit dem Aufdruck "Command Phase" können in dieser Phase mit den Befehlspunkten aktiviert werden) oder eine beliebige Anzahl von Befehlspunkten in den Initiative-Vorrat zu legen. Man kann die Befehlspunkte aber einfach auch liegen lassen, um damit Strategiekarten in der Aktionsphase zu aktiveren oder sie für spätere Runden zu sammeln.
  4. Inititiative überprüfen: Zum Schluss wird festgestellt, welcher Spieler mehr Befehlspunkte in seinem Initiative-Vorrat hat. Dieser Spieler erhält das Gewehr und ist somit Startspieler der nächsten Phase und Runde.
3. Statusphase
Die Statusphase wird auch wieder von dem Spieler begonnen, der momentan das Gewehr in seinem Besitz hat. Danach geht es wie in der Befehlsphase weiter. Auch die Statusphase besteht wieder aus einer bestimmten Anzahl von Schritten - sechs insgesamt - die wieder in genau dieser Reihenfolge durchgeführt werden müssen. Im Detail sind das folgende Schritte:
  1. Strategiekarten ziehen: Der Spieler zieht von jedem Strategiekarten-Stapel in seinem Hauptquartier die oberste Karte und legt sie offen hin. Diese Karten können dann ab der nächsten Runde aktiviert werden. Wenn sich ein "+"-Symbol auf einer Karte befindet, darf man sofort eine weitere Karte nachziehen.
  2. Marker entfernen: Die Spieler entfernen nun alle Blitz-Marker von ihren Einheiten. Einheiten die "durcheinander" waren werden nun zu Einheiten "im Kreuzfeuer" (befindet sich ein Offizier bei der Einheit wird die Einheit sogar wieder "normal") und Einheiten"im Kreuzfeuer" werden wieder zu Einheiten mit normaler Moral. Auch Marker, die z.B. Rauch anzeigen werden entfernt.
  3. Gelegenheitsfeuer vorbereiten: Jeder Spieler darf nun noch beliebig viele Einheiten "feuerbereit" machen. Natürlich können sie dann in der Aktionsphase der nächsten Runde nicht mehr aktiviert werden.
  4. Einheiten umstellen: Wenn sich eine oder mehrere Einheiten in einem Feld befinden, dann darf der Spieler nun Figuren zwischen diesen beiden Einheiten austauschen oder Figuren von einer Einheit in die andere Einheit umstellen. Dabei gilt allerdings, dass Figuren aus normalen Einheiten nicht zu Figuren mit Spezialisierung gestellt werden dürfen; dass Einheiten die "im Kreuzfeuer" oder "durcheinander" sind oder von Fahrzeugen transportiert werden, weder Figuren abgeben noch hinzubekommen können, was im Übrigen auch für Einheiten in Bunkern oder im Schützengraben gilt.
  5. Verstärkungen und Ereignisse: Entsprechend den Vorgaben des Szenarios erhalten die Spieler Verstärkungen. Diese Einheiten werden in den Bereichen des Spielfeldes aufgestellt, der von der Szenariobeschreibung vorgegeben wird. Die Ereignisse werden für bestimmte Runden ebenfalls vom Szenario vorgegeben. Nicht in allen Szenarien gibt es Verstärkungen und/oder Ereignisse.
  6. Rundenzählstein versetzen: Der Rundenzählstein wird nun ein Feld weiter nach vorne gesetzt und die nächste Runde kann beginnen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle vom Szenario vorgegebenen Ziele unter seiner Kontrolle hat oder sobald die angegebene Rundenzahl erreicht wurde. Dann entscheidet die Anzahl der erreichten Siegpunkte über den Sieg. Wenn beide Spieler die gleiche Anzahl an Siegpunkten haben sollten dann gewinnt der Spieler, der aktuell im Besitz der Initiative ist.
(Troudi 09.09.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage von Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt  9 von 10 Punkten:
Eigentlich kennt man das ja schon: Tolles Material in der Form von zig kleinen Figuren und Fahrzeugen - aber irgendwie fehlt dann letztendlich doch die strategische Komponente. Und da muss man ganz klar sagen: Hier haben sich die drei Autoren selber übertroffen. Ohne Übertreibung: "Tide of Iron" ist wohl das beste Spiel in dieser Kategorie, das zur Zeit auf dem Markt ist und hat in ausstattungstechnischer Hinsicht sogar neue Maßstäbe gesetzt. Die wichtigste Komponente bei der Ausstattung ist grundsätzlich schon einmal die große Verschiedenheit von verfügbaren Infanteriefiguren, die dann auch alle verschiedene Fähigkeiten haben und verschieden Aussehen. Da wurde auch die Reduzierung getroffener Einheiten um einzelne Soldaten beispielhaft möglich gemacht und auch der Transfer zwischen Einheiten ist hier mit eingebracht worden. Das sind eigentlich alles Optionen, die bisher nur in CoSims möglich waren, die in ausstattungstechnischer Hinsicht aber natürlich nicht mithalten können. Überhaupt haben sich die Autoren über die grafische Darstellbarkeit offensichtlich viele Gedanken gemacht, denn trotz einer großen Szenarien hat man als Befehlshaber stets das ganze Spielfeld und alle Einheiten optimal in Sicht und somit unter Kontrolle. Die strategische Komponente kommt vor allem durch die Aktionsphase ins Spiel: Hier werden nicht irgendwelche Karten gezogen und daraufhin nur bestimmte Einheiten aktiviert, sondern die Spieler haben die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl von Aktionen frei zu verteilen. Und da dies jede Runde aufs Neue möglich ist, lässt sich hier natürlich einiges im Voraus planen. Auch das Feuern wurde hochinteressant und sehr abwechslungsreich umgesetzt, so dass Zusammensetzung, Stärke, Position und Reichweite der feuernden Einheit tatsächlich bestimmte Auswirkungen haben und man so in der Lage ist, zumindest bestimmte Erfolgschancen beim Würfeln zu beeinflussen. Ob Moral- oder Normalfeuer gegen Infanterie schließlich effektiver ist, muss dann jeder Spieler für sich entscheiden. Besonders gelungene Elemente sind in dieser Hinsicht auch noch die Möglichkeiten, Einheiten feuerbereit machen zu können und Fernbeschuss mit Mörsern machen zu können. Da wurden wirklich viele Komponenten aus der Realität berücksichtigt und im Spiel umgesetzt. Auch das Problem, dass häufig mehr als 2 Spielern spielen wollen, wurde hier gut gelöst: Durch die verschiedenen Farben der Bodenplatten entfallen lästige Streitereien unter den Spielern, wenn man seine Armee teilen muss. Die Lösung wird durch das Spiel vorgegeben. Einzige Kritikpunkte sind meiner Meinung nach das Fehlen einer Übersichtskarte für die Geländemodifikatoren und das teilweise etwas schwierige Herausziehen und Hineinstecken der Figuren in die Bodenplatten. Ansonsten muss man das Thema natürlich mögen bzw. darf nicht unbedingt Probleme mit der Umsetzung von Kriegsthemen im Spiel haben. Insgesamt bleibe ich aber dabei: "Tide of Iron" ist mit Sicherheit eines der besten Strategiespiele dieser Art auf dem Markt, wobei die Szenarien eine angenehme Dauer haben und durch die klar strukturierten Regeln die Grenze zur CoSim mit Sicherheit erreicht aber nicht überschritten wird. Mit ca. 65 Euro Ladenpreis ist das Spiel nicht ganz billig, aber die Investition lohnt sich aufgrund des Materials und des Spielspaßes auf jeden Fall.  Und schließlich sind ja auch die mitgelieferten Szenarien nicht das Ende aller Tage: Es wird mit Sicherheit noch haufenweise welche im Internet geben und auch man selber kann mit dem Material noch zig andere Szenarien erschaffen. Ich freue mich schon auf die Ergänzungspakete, die mit Sicherheit auch noch kommen werden.

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