Vielen Dank an Zoch für ein
Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
60 Spielkarten - 25 Wollchips - 6 Gebotstafeln - 3 Würfel -
1 Spielregel (Deutsch / Englisch / Französisch)
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Der
schöne Jacques kommt uns ja noch aus einem anderen Zoch-Spiel
bekannt vor - und hier taucht er nun auch wieder auf, dieses mal in der
Rolle des Schurbeauftragten unserer Schafherde. Leider hat er eine neue
Superschere bekommen und seit dem ist er vom Schurwahn befallen und
schneidet jedes Schaf ratzekahl, das ihm vor die Schere kommt. Deshalb
versuchen unsere Schafe nun, ihre Wolle zu verteidigen und dem
verrückten Schafscherer zu entgehen.
Vor
dem Spiel werden die Spielkarten gut gemischt und
als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Auch die Gebotstafeln
werden gut gemischt und jeder Spieler nimmt sich eine davon. Dazu
erhält noch jeder Spieler eine Wäscheklammer und 2 Wollchips.
Gespielt
wird in Runden. Zu
Beginn jeder Runde werden zunächst die 6 obersten Karten vom
Stapel in der Mitte der Spielfläche aufgedeckt und offen
ausgelegt. Um diese Karten wird in der aktuellen Runde gespielt. Danach
stellt jeder Spieler mit Hilfe der Wäscheklammer die Summe ein,
die er in der aktuellen Runde erwürfeln will, um sich Karten
nehmen zu können. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf
dabei anfangen, danach folgen die Spieler mit den
nächsthöheren Zahlen usw.. Je höher die Zahl desto
wahrscheinlicher ist es natürlich, dass man die begehrten Karten
bekommt. Haben alle Spieler ihr "Gebot" eingestellt, dann werden die
Gebotstafeln gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten
Zahl darf nun beginnen. Sollten mehrere Spieler mit gleich hohen Zahlen
im Spiel sein, entscheidet die Zahl auf der Rückseite der
Gebotstafel bzw. die Zahl in der rechten unteren Ecke, die ganz oben
auf dem Kartenstapel des Spielers liegt. Die niedrigere Zahl hat dann
den Vorrang.
Immer
wenn ein Spieler an der Reihe
ist, würfelt er zunächst mit allen drei Würfeln.
Das Gesamtergebnis errechnet sich aus den Zahlen der drei Würfel
und einem evtl. Bonus oder Malus auf der oben liegenden Beutekarte des
Spiels (rechte obere Ecke). Zusätzlich kann ein Spieler beliebig
viele Wollchips abgeben, wobei ein Wollchip jeweils einen
Würfelpuntk wert ist. Wenn ein Spieler bereits beim ersten Mal die
eingestellte Zahl erreicht, dann nimmt er sich drei Karten aus der
Tischmitte. Will er ein weiteres Mal würfeln, darf er einen
Würfel herauslegen und sich bei einem erfolgreichen Ergebnis noch
zwei Karten aussuchen. Bei drei Würfen darf er sich
dementsprechende eine Karte nehmen. Hat ein Spieler nach dem dritten
Wurf nicht das gewünschte Ergebnis erzielt, dann darf er sich
einen Wollchip nehmen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Hat ein Spieler nach drei Würfen weniger als 14 Punkte insgesamt,
muss er sich alle Karten mit schwarzen Schafen nehmen - aber
natürlich auch einen Wollchip. Alle erbeuteten Karten werden in
beliebiger Reihenfolge auf einen eigenen Beutekartenstapel gelegt.
Der
Spieler mit dem niedrigsten Gebot,
der logischerweise auch mit dem Würfeln als letzter an der Reihe
ist, braucht nicht zu würfeln. Er erhält automatisch alle
übriggebliebenen Karten aus der Tischmitte. Liegen dort keine
Karten mehr, geht der Spieler in dieser Runde leer aus.
Das
Spiel endet, sobald die
letzten Karten aus dem Nachziehstapel an die Spieler verteilt worden
sind. Dann erfolgt die Abrechnung, wozu jeder Spieler seinen Stapel
durchsieht. Dabei gilt:
- Normale
Karten: Die normalen Schafskarten bringen soviele Plus- bzw.
Minuspunkte wie in der Ecke oben links angegeben.
- 3-7-0: Wer die Karte einmal
besitzt, erhält drei Punkte. Hat man die Karte zweimal,
erhält man 14 Punkte. Hat man die Karte dreimal, erhält man 0
Punkte. Ab der vierten Karte wird wieder eine neue Dreierkombination
gezählt.
- Hirtenhund:
Für genau einen Hirtenhund gibt es 9 Siegpunkte, für jede
weitere Karten gibt es keine Punkte mehr. Wer allerdings die meisten
Hundekarten besitzt, der erhält sogar 5 Minuspunkte. Bei
Gleichstand verlieren alle beteiligten Spieler 5 Siegpunkte.
- Knochen:
Wer den Knochen besitzt, der bekommt am Ende des Spiels für jede
Hundekarte 4 Siegpunkte.
- 0-0-7:
Für die erste und zweite Karte gibt es jeweils 0 Punkte. Für
die dritte Karte bekommt man 21 Siegpunkte. Ab der vierten Karte wird
wieder eine neue Dreierkombination angefangen.
Der
Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler,
der mehr Wollchips in seinem Besitz hat.
(Troudi 27.05.07)
milenea vergibt 8 von
10 Punkten:
Mit "Volle Wolle" gelingt es
Zoch wieder einmal mit
einem Spiel aus der
kleinen Schachtel zu punkten. Hier ist für jeden etwas dabei: der
Geheimniskrämer bekommt sein verdeckt einzustellendes Gebot.
Junggebliebene
erhalten den Memory-Effekt mit den 007 und 370 Sonderkarten. Die
Glücksjäger
haben ihren Würfelpart und das Wichtigste natürlich für
die
Kartenspielfreaks
gibt’s grafisch schön umgesetzte Schafskarten. Ein rundum
gelungenes
Familienspiel,
dass schon zu manchen Einkerbungen in der Tischkante geführt hat,
wenn
man zu
hoch gepokert hat und selbst der letzte Würfel sich gegen einen
versch(w)oren hat und man schwuppdiwupp
mal wieder alle schwarzen Schafe sein Eigen nennen darf.
Es ist sicherlich nicht der Taktikbrocken, aber
man kann
schon einiges an Miesen wettmachen, wenn es gelingt die richtige Anzahl
an
Sonderkarten zu erobern. Sicherlich sind Würfelspiele
glücksabhängig,
hier
jedoch ist mal wieder das „dabei sein“ wichtiger als das Gewinnen,
zudem
erleichtern die Wollchips und die Boni der Schafskarten die
Gebotsangabe. Im
Handel ist "Volle Wolle" für ca. 9 Euro zu haben und diese
Geldausgabe
sollte keine
würfelverrückte Familie scheuen.
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