Zuerst einmal wählt jeder Spieler
eine Farbe, danach wird mit zwei Würfeln gewürfelt: Der
Spieler mit der höchsten Augenzahl fängt an, danach folgen
die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Abhängig von der Anzahl der
Mitspieler wählt jeder Spieler einige Startprovinzen aus, in denen
er jeweils eine Infanterieeinheit platzieren kann. Danach werden auf
die Länder, die frei geblieben sind, jeweils ein
Eingeborenenmarker und ein Ressourcenmarker gelegt. Jetzt erhält
jeder Spieler 140 PP (Produktionspunkte - hätte man auch genau so
gut Geld nennen können), und darf sich dafür Miniaturen
kaufen und auf seine Länder setzten. Folgende Teile mit folgenden
Funktionen stehen dabei zur Auswahl:
Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Anführer: Kampfeinheiten mit
jeweils unterschiedlichen Kampfeigenschaften.
Entdecker: Können in noch unbesetzte Regionen ziehen, dort
nachschauen, welche Ressource es dort gibt und außerdem
versuchen, die Region friedlich zu unterwerfen, indem sie über der
Zahl auf dem Eingeborenenmarker würfeln. Der Spieler darf dann den
eine eigene Infanterieeinheit in das Land stellen, der
Eingeborenenmarker wird offen daneben gelegt. Außerdem darf er
den Ressourcenmarker offen in das Land legen.
Ingenieur: Wenn der Ingenieur sich in einem Land befindet, wo ein
Gebäude/Eisenbahn gebaut werden soll, sind die Kosten dafür
um 10 PP reduziert.
Schiffe: Schiffe fungiere nicht nur als Kampf-, sondern auch als
Transporteinheiten. Sie können bis zu 5 Armeeeinheiten und eine
beliebige Anzahl von Ingenieuren und Entdeckern befördern.
Stadt: Die Stadt gibt 10 PP Einnahmen. Außerdem können in
Ländern mit einer Stadt Kavallerie und Entdecker gebaut werden
(auch Infanterie).
Hafen: Häfen geben PP in Höhe der doppelten Anzahl der
Fabriken, die ein Spieler in seinem Weltreich hat plus die Gesamtanzahl
von Häfen des besitzenden Spielers. In Ländern mit Häfen
können Schiffe gebaut werden.
Eisenbahn: Geben in der Einnahmephase 4 PP für jede Stadt, Fabrik,
Ressource oder jeden Hafen in einer angrenzenden Region. Außerdem
können sich eigene Einheiten durch Länder mit Eisenbahnen
bewegen, ohne Bewegungspunkte zu verbrauchen.
Fabrik: Produzieren PP in Höhe von 10 plus der doppelten Anzahl
von Ressourcen, die ein Spieler in seinem Weltreich hat. Sie
müssen neben Städten gebaut werden.
Festung: Wird der Besitzer in diesem Land angegriffen, darf er eine "1"
zu seinem Würfelwurf addieren (s.u.). In jedem Land darf nur eine
Festung stehen.
Schule: Können nur in Ländern gebaut werden, in der sich auch
eine Stadt befindet. Es kann in jedem Land nur eine Schule geben. In
Ländern mit einer Schule und einer Stadt können Ingenieure,
Anführer und Artillerie gebaut werden. Außerdem bringen
Schulen Vorteile bei der Entwicklung neuer Technologien.
Eingeboreneninfanterie/Eingeborenenkavallerie: Können nicht von
den Spielern gekauft werden, dienen nur zur Verteidigung von noch
unbesetzten Provinzen.
Hat jeder Spieler seine PP ausgegeben, beginnt dann das eigentliche
Spiel: Als erstes erfolgt in Spielerreihenfolge eine erste
Bewegungsphase, in der alle Spieler ihre Einheiten bewegen können,
Kämpfe austragen können etc.. Dann folgt eine zweite
Bewegungsphase, wiederum im Uhrzeigersinn, und alle Spieler können
nochmals o.g. Aktionen durchführen. Danach erfolgt
abschließend eine Produktionsphase: Die Spieler erhalten PP und
dürfen diese dann ausgeben und gekaufte Armeen/Gebäude sofort
einsetzen. Das ist eigentlich alles, was man bei der Spielabfolge zu
beachten hat.
Die Bewegungsrunden: In jeder der beiden Bewegungsrunden kann ein
Spieler seine Einheiten um so viele Länder bewegen, wie dies auf
der Übersichtskarte steht. Auch Entdecker und Ingenieure bewegen
sich dementsprechend. Entdecker können wie o.g. verfahren, bleiben
sie mit feindlichen Einheiten alleine in einem Gebiet, werden sie aus
dem Spiel entfernt. Treffen Armeeeinheiten in einem Land auf
Eingeborene, wird folgendermaßen vorgegangen: Der
Eingeborenenmarker wird aufgedeckt. Die Zahl gibt die Anzahl von
Eingeboreneninfanterie an, die das Land verteidigen. Diese werden
dementsprechend aufgebaut. Sollte sich ein Plus auf dem Marker
befinden, haben die Eingeborenen Kavallerie in halber Anzahl der
Infanterie dabei. Bei einem zweiten Plus verfügen die Eingeborenen
außerdem über eine Artillerieeinheit. Ein Spieler
übernimmt dabei die Eingeborenen. Das Kampfsystem gilt auch
für den Kampf gegen andere Spieler: Vor dem Kampf kann jeder
Spieler einige Einheiten in Reserve stellen, so dass sie während
des Kampfes nicht in Mitleidenschaft gezogen werden. Gekämpft wird
immer Einheit gegen Einheit: Der Angreifer wählt eine Einheit aus
mit der er angreift, außerdem bestimmt er die Einheit, die
angegriffen wird. Dann würfeln beide Spieler mit zwei
Würfeln. Dazu werden dann noch Modifikatoren addiert (z.B.
verbesserte Technologie, Festungen, Anzahl von verschiedenen
Truppenteilen etc.), es gewinnt der Spieler mit dem höheren
Gesamtergebnis: Einer der beiden Truppenteile wird entfernt. Der Kampf
geht weiter, bis ein Spieler keine Einheiten mehr hat, oder bis sich
ein Spieler zurückzieht (nur Spieler, nicht die Eingeborenen).
Dies kann er jederzeit machen, nachdem mindestens ein Kampf
durchgeführt wurde. Natürlich muss dafür ein
benachbartes Land zur Verfügung stehen, in das man sich
zurückziehen kann. Sollte man gegen die Eingeborenen siegreich
sein, verfährt man wie unter "Entdecker" erläutert (s.o.).
Bewegung und Kampf sind also die Inhalte der beiden Bewegungsrunden,
obwohl natürlich keine Einheit zum Bewegen oder Kämpfen
verpflichtet ist.
Die Produktionsphase: Zunächst einmal erhält jeder, Spieler
für Spieler, sein Einkommen, das er dann, wie oben angegeben,
für Einheiten/Gebäude ausgeben kann. Es gibt nur PP für
Länder mit o.g. Gebäuden, außerdem Zusatzpunkte in
Höhe der angegebenen Zahlen auf den Ressourcenmarkern, die in
eigenen Ländern liegen. Wenn man einen Großraum besitzt (auf
der Weltkarte farblich gekennzeichnet, sind mehrere
zusammenhängende Länder), erhält man außerdem 30
PP. Zusätzlich dazu kann man aber eroberte Länder noch
"westernisieren", d.h. in Ländern die erobert werden, bleiben
zunächst noch die Eingeborenenmarker zurück. Um diesen
endgültig entfernen zu können, muss man PP in Höhe der
doppelten Zahl auf dem Eingeborenenmarker entrichten. Andere Spieler
können nämlich in solchen Ländern eine Rebellion
anzetteln - dafür müssen sie lediglich 25 PP minus der Zahl
auf dem Eingeborenenmarker entrichten, und der Besitzer des Landes muss
kämpfen. Verliert er, zerstören die Eingeborenen alles, was
sich in dem Land befindet. Eine dritte Möglichkeit ist die
Entwicklung von Technologien. Technologien verbessern z.B. das
Einkommen von Fabriken, die Effektivität einzelner Waffengattungen
oder den Bewegungsradius von Einheiten. Dabei sind die Technologien
z.B. arbitrar auf dem Übersichtsblatt angeordnet, d.h. man muss
erst eine oder zwei Erfindungen machen, bevor die nächste Stufe
erforschen kann. Zunächst einmal muss jedoch die Forschungsrate
ermittelt werden: Der Spieler entscheidet selber, wieviele PP er
einsetzen möchte, dazu addiert er noch die Anzahl der Schulen in
seinem Weltreich und multipliziert das Ganze evtl. mit den bereits
erforschten Technologien "Science Tech" und "Education Tech". Danach
würfelt er mit fünf Würfeln. Ist die Augenzahl gleich
oder unter der Höhe der ermittelten Forschungsrate, war die
Forschung erfolgreich und der Spieler verfügt aber sofort
über die neue Technologie. Hat ein Spieler alle diese Aktionen
durchgeführt - oder auch nicht - ist der nächste Spieler an
der Reihe. Danach fängt der Startspieler wieder in der 1.
Bewegungsphase an.
Das Spiel endet entweder zu einer, von den Spielern bestimmten, Zeit -
oder nach einer bestimmten Anzahl von Runden (vorgeschlagen werden 5,
10 oder 15 Runden) - oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist. Danach
werden die Punkte gezählt: Jeder Spieler erhält Punkte
für die Anzahl seiner Länder multipliziert mit 10; Punkte
für die Anzahl von Großräumen die er bestitzt
multipliziert mit 50; Anzahl der Gebäude multizipliert mit 5 und
Punkte in Höhe der Anzahl seiner beweglichen Einheiten. Der
Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
(Troudi 9.12.2004)
Troudi vergibt 4 von 10
Punkten:
Keine Frage: Das Spiel sieht
optisch toll aus und sucht da seines
Gleichen (alleine der Spielplan ist schon gigantisch) und auch die
riesige Anzahl an Plastikfiguren macht einiges her. Das alles
trägt zu einer Spielatmosphäre bei, die schon relativ
einmalig ist. Das war es dann aber auch: Ansonsten ist das Spiel vor
allem glücksabhängig und chaotisch: Für die Kämpfe
muss gewürfelt werden, am Anfang hat man gegen die Eingeborenen
kaum Chancen, mit entwickelten Technologien machen die Kämpfe
gegen Eingeborene dann aber keinen Sinn mehr - wer einen Entdecker hat
und die richtigen Eingeborenenmarker umdreht, hat blitzschnell ein
riesiges Imperium zusammen - wer Pech bei den Ressourcenmarkern hat
kommt nie auf einen grünen Zweig etc.. Glück und nochmals
Glück bestimmen also weite Teile des Spielgeschehens. Auch Chaos
kommt noch störend hinzu, das vor allem durch die Konzeption des
Spielmaterials zustande kommt: Es gibt viel zu viele Plastikeinheiten,
die teilweise gar nicht in die Länder hineinpassen. Andererseits
sind von den Gebäuden zu wenige da, was wohl vor allem zum Kauf
der - übrigens nochmal 15 Euro teuren - Zusatzpakete verleiten
soll. Allerdings ist somit dem Aufstieg zur absoluten Übermacht
wenigstens eine Grenze gesetzt. Je mehr Einheiten auf den Spielplan
kommen, desto schwieriger wird es außerdem nachzuvollziehen,
welche sich schon bewegt haben und welche noch nicht etc.. Auch
für die PP wurden weder Geld noch Bögen zum Aufschreiben
mitgeliefert, hier kann man aber selber schnell Abhilfe schaffen.
Trotzdem, es bleibt nur ein Fazit: Für rund 50 Euro kriegt man
hier ein Spiel, das zwar sehr gut aussieht und eine tolle
Atmosphäre hat, aber zu glücksabhängig ist und trotz
800+ Plastikminiaturen noch Mängel bei der Ausstattung hat. Eagle
Games hat aber wohl die Mängel eingesehen, solche Spiele fliegen
momentan radikal aus dem Programm (z.B. auch das Napoleon-Spiel mit
ähnlicher Funktionsweise und Ausstattung), so dass auch die
geplante Erweiterung "Amerika" wohl nicht mehr erscheinen wird. Macht
aber nichts.
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