War! Age of Imperialism

Auf einen Blick:
Verlag : Eagle Games
Autor : Glenn Drover
Grafik : Paul Niemeyer
Spielanzahl : 2 bis 6 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 120 bis 240 min
Erscheinungsjahr : 2001

Art: Würfel-Strategiespiel

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War Age of Imperialism von Eagle Games

Anmerkung:
Das Spiel enthält drei Regelvarianten: Einmal die Einstiegsregeln (Basic Rules), die normalen Regeln (Standard Rules) und die Regeln für Fortgeschrittene (Advanced Rules). Diese Spielekritik basiert auf den Regeln für Fortgeschrittene, aber auch die anderen beiden sind durchgespielt worden, offerieren aber bei weitem nicht so viele Möglichkeiten. Wer das Spiel nicht direkt kaufen möchte, der kann sich auf der Homepage des Verlages die kompletten Regeln ansehen.

Das Spielmaterial
816 Plastikminiaturen (Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Anführer, Ingenieure, Entdecker, Schiffe, Festungen, Städte, Fabriken, Eisenbahnen, Häfen, Schulen), Eingeborenenmarker, Ressourcenmarker, 1 Spielplan, 2 Spielübersichtskarten, 1 Spielhandbuch

Die Spieler werden in das ausgehende 19. Jahrhundert versetzt, in der die europäischen (aber auch Mächte in Übersee) andere Länder unterwarfen und kolonialisierten, bevor sie schließlich - im Rahmen des 1. Weltkriegs - untereinander Krieg führten. Mehr oder weniger repräsentiert das Spiel jetzt diesen kompletten Abschnitt, der Schwerpunkt liegt aber auf der Phase der Kolonialisierung und der Absicherung von überseeischen Territorien. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt, wobei die Rundenanzahl variabel ist (s.u.).

Zuerst einmal wählt jeder Spieler eine Farbe, danach wird mit zwei Würfeln gewürfelt: Der Spieler mit der höchsten Augenzahl fängt an, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Abhängig von der Anzahl der Mitspieler wählt jeder Spieler einige Startprovinzen aus, in denen er jeweils eine Infanterieeinheit platzieren kann. Danach werden auf die Länder, die frei geblieben sind, jeweils ein Eingeborenenmarker und ein Ressourcenmarker gelegt. Jetzt erhält jeder Spieler 140 PP (Produktionspunkte - hätte man auch genau so gut Geld nennen können), und darf sich dafür Miniaturen kaufen und auf seine Länder setzten. Folgende Teile mit folgenden Funktionen stehen dabei zur Auswahl:

Infanterie, Kavallerie, Artillerie, Anführer: Kampfeinheiten mit jeweils unterschiedlichen Kampfeigenschaften.
Entdecker: Können in noch unbesetzte Regionen ziehen, dort nachschauen, welche Ressource es dort gibt und außerdem versuchen, die Region friedlich zu unterwerfen, indem sie über der Zahl auf dem Eingeborenenmarker würfeln. Der Spieler darf dann den eine eigene Infanterieeinheit in das Land stellen, der Eingeborenenmarker wird offen daneben gelegt. Außerdem darf er den Ressourcenmarker offen in das Land legen.
Ingenieur: Wenn der Ingenieur sich in einem Land befindet, wo ein Gebäude/Eisenbahn gebaut werden soll, sind die Kosten dafür um 10 PP reduziert.
Schiffe: Schiffe fungiere nicht nur als Kampf-, sondern auch als Transporteinheiten. Sie können bis zu 5 Armeeeinheiten und eine beliebige Anzahl von Ingenieuren und Entdeckern befördern.
Stadt: Die Stadt gibt 10 PP Einnahmen. Außerdem können in Ländern mit einer Stadt Kavallerie und Entdecker gebaut werden (auch Infanterie).
Hafen: Häfen geben PP in Höhe der doppelten Anzahl der Fabriken, die ein Spieler in seinem Weltreich hat plus die Gesamtanzahl von Häfen des besitzenden Spielers. In Ländern mit Häfen können Schiffe gebaut werden.
Eisenbahn: Geben in der Einnahmephase 4 PP für jede Stadt, Fabrik, Ressource oder jeden Hafen in einer angrenzenden Region. Außerdem können sich eigene Einheiten durch Länder mit Eisenbahnen bewegen, ohne Bewegungspunkte zu verbrauchen.
Fabrik: Produzieren PP in Höhe von 10 plus der doppelten Anzahl von Ressourcen, die ein Spieler in seinem Weltreich hat. Sie müssen neben Städten gebaut werden.
Festung: Wird der Besitzer in diesem Land angegriffen, darf er eine "1" zu seinem Würfelwurf addieren (s.u.). In jedem Land darf nur eine Festung stehen.
Schule: Können nur in Ländern gebaut werden, in der sich auch eine Stadt befindet. Es kann in jedem Land nur eine Schule geben. In Ländern mit einer Schule und einer Stadt können Ingenieure, Anführer und Artillerie gebaut werden. Außerdem bringen Schulen Vorteile bei der Entwicklung neuer Technologien.
Eingeboreneninfanterie/Eingeborenenkavallerie: Können nicht von den Spielern gekauft werden, dienen nur zur Verteidigung von noch unbesetzten Provinzen.

Hat jeder Spieler seine PP ausgegeben, beginnt dann das eigentliche Spiel: Als erstes erfolgt in Spielerreihenfolge eine erste Bewegungsphase, in der alle Spieler ihre Einheiten bewegen können, Kämpfe austragen können etc.. Dann folgt eine zweite Bewegungsphase, wiederum im Uhrzeigersinn, und alle Spieler können nochmals o.g. Aktionen durchführen. Danach erfolgt abschließend eine Produktionsphase: Die Spieler erhalten PP und dürfen diese dann ausgeben und gekaufte Armeen/Gebäude sofort einsetzen. Das ist eigentlich alles, was man bei der Spielabfolge zu beachten hat.

Die Bewegungsrunden: In jeder der beiden Bewegungsrunden kann ein Spieler seine Einheiten um so viele Länder bewegen, wie dies auf der Übersichtskarte steht. Auch Entdecker und Ingenieure bewegen sich dementsprechend. Entdecker können wie o.g. verfahren, bleiben sie mit feindlichen Einheiten alleine in einem Gebiet, werden sie aus dem Spiel entfernt. Treffen Armeeeinheiten in einem Land auf Eingeborene, wird folgendermaßen vorgegangen: Der Eingeborenenmarker wird aufgedeckt. Die Zahl gibt die Anzahl von Eingeboreneninfanterie an, die das Land verteidigen. Diese werden dementsprechend aufgebaut. Sollte sich ein Plus auf dem Marker befinden, haben die Eingeborenen Kavallerie in halber Anzahl der Infanterie dabei. Bei einem zweiten Plus verfügen die Eingeborenen außerdem über eine Artillerieeinheit. Ein Spieler übernimmt dabei die Eingeborenen. Das Kampfsystem gilt auch für den Kampf gegen andere Spieler: Vor dem Kampf kann jeder Spieler einige Einheiten in Reserve stellen, so dass sie während des Kampfes nicht in Mitleidenschaft gezogen werden. Gekämpft wird immer Einheit gegen Einheit: Der Angreifer wählt eine Einheit aus mit der er angreift, außerdem bestimmt er die Einheit, die angegriffen wird. Dann würfeln beide Spieler mit zwei Würfeln. Dazu werden dann noch Modifikatoren addiert (z.B. verbesserte Technologie, Festungen, Anzahl von verschiedenen Truppenteilen etc.), es gewinnt der Spieler mit dem höheren Gesamtergebnis: Einer der beiden Truppenteile wird entfernt. Der Kampf geht weiter, bis ein Spieler keine Einheiten mehr hat, oder bis sich ein Spieler zurückzieht (nur Spieler, nicht die Eingeborenen). Dies kann er jederzeit machen, nachdem mindestens ein Kampf durchgeführt wurde. Natürlich muss dafür ein benachbartes Land zur Verfügung stehen, in das man sich zurückziehen kann. Sollte man gegen die Eingeborenen siegreich sein, verfährt man wie unter "Entdecker" erläutert (s.o.). Bewegung und Kampf sind also die Inhalte der beiden Bewegungsrunden, obwohl natürlich keine Einheit zum Bewegen oder Kämpfen verpflichtet ist.

Die Produktionsphase: Zunächst einmal erhält jeder, Spieler für Spieler, sein Einkommen, das er dann, wie oben angegeben, für Einheiten/Gebäude ausgeben kann. Es gibt nur PP für Länder mit o.g. Gebäuden, außerdem Zusatzpunkte in Höhe der angegebenen Zahlen auf den Ressourcenmarkern, die in eigenen Ländern liegen. Wenn man einen Großraum besitzt (auf der Weltkarte farblich gekennzeichnet, sind mehrere zusammenhängende Länder), erhält man außerdem 30 PP. Zusätzlich dazu kann man aber eroberte Länder noch "westernisieren", d.h. in Ländern die erobert werden, bleiben zunächst noch die Eingeborenenmarker zurück. Um diesen endgültig entfernen zu können, muss man PP in Höhe der doppelten Zahl auf dem Eingeborenenmarker entrichten. Andere Spieler können nämlich in solchen Ländern eine Rebellion anzetteln - dafür müssen sie lediglich 25 PP minus der Zahl auf dem Eingeborenenmarker entrichten, und der Besitzer des Landes muss kämpfen. Verliert er, zerstören die Eingeborenen alles, was sich in dem Land befindet. Eine dritte Möglichkeit ist die Entwicklung von Technologien. Technologien verbessern z.B. das Einkommen von Fabriken, die Effektivität einzelner Waffengattungen oder den Bewegungsradius von Einheiten. Dabei sind die Technologien z.B. arbitrar auf dem Übersichtsblatt angeordnet, d.h. man muss erst eine oder zwei Erfindungen machen, bevor die nächste Stufe erforschen kann. Zunächst einmal muss jedoch die Forschungsrate ermittelt werden: Der Spieler entscheidet selber, wieviele PP er einsetzen möchte, dazu addiert er noch die Anzahl der Schulen in seinem Weltreich und multipliziert das Ganze evtl. mit den bereits erforschten Technologien "Science Tech" und "Education Tech". Danach würfelt er mit fünf Würfeln. Ist die Augenzahl gleich oder unter der Höhe der ermittelten Forschungsrate, war die Forschung erfolgreich und der Spieler verfügt aber sofort über die neue Technologie. Hat ein Spieler alle diese Aktionen durchgeführt - oder auch nicht - ist der nächste Spieler an der Reihe. Danach fängt der Startspieler wieder in der 1. Bewegungsphase an.

Das Spiel endet entweder zu einer, von den Spielern bestimmten, Zeit - oder nach einer bestimmten Anzahl von Runden (vorgeschlagen werden 5, 10 oder 15 Runden) - oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist. Danach werden die Punkte gezählt: Jeder Spieler erhält Punkte für die Anzahl seiner Länder multipliziert mit 10; Punkte für die Anzahl von Großräumen die er bestitzt multipliziert mit 50; Anzahl der Gebäude multizipliert mit 5 und Punkte in Höhe der Anzahl seiner beweglichen Einheiten. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
    (Troudi 9.12.2004)

Troudi vergibt 4 von 10 Punkten:
Keine Frage: Das Spiel sieht optisch toll aus und sucht da seines Gleichen (alleine der Spielplan ist schon gigantisch) und auch die riesige Anzahl an Plastikfiguren macht einiges her. Das alles trägt zu einer Spielatmosphäre bei, die schon relativ einmalig ist. Das war es dann aber auch: Ansonsten ist das Spiel vor allem glücksabhängig und chaotisch: Für die Kämpfe muss gewürfelt werden, am Anfang hat man gegen die Eingeborenen kaum Chancen, mit entwickelten Technologien machen die Kämpfe gegen Eingeborene dann aber keinen Sinn mehr - wer einen Entdecker hat und die richtigen Eingeborenenmarker umdreht, hat blitzschnell ein riesiges Imperium zusammen - wer Pech bei den Ressourcenmarkern hat kommt nie auf einen grünen Zweig etc.. Glück und nochmals Glück bestimmen also weite Teile des Spielgeschehens. Auch Chaos kommt noch störend hinzu, das vor allem durch die Konzeption des Spielmaterials zustande kommt: Es gibt viel zu viele Plastikeinheiten, die teilweise gar nicht in die Länder hineinpassen. Andererseits sind von den Gebäuden zu wenige da, was wohl vor allem zum Kauf der - übrigens nochmal 15 Euro teuren - Zusatzpakete verleiten soll. Allerdings ist somit dem Aufstieg zur absoluten Übermacht wenigstens eine Grenze gesetzt. Je mehr Einheiten auf den Spielplan kommen, desto schwieriger wird es außerdem nachzuvollziehen, welche sich schon bewegt haben und welche noch nicht etc.. Auch für die PP wurden weder Geld noch Bögen zum Aufschreiben mitgeliefert, hier kann man aber selber schnell Abhilfe schaffen. Trotzdem, es bleibt nur ein Fazit: Für rund 50 Euro kriegt man hier ein Spiel, das zwar sehr gut aussieht und eine tolle Atmosphäre hat, aber zu glücksabhängig ist und trotz 800+ Plastikminiaturen noch Mängel bei der Ausstattung hat. Eagle Games hat aber wohl die Mängel eingesehen, solche Spiele fliegen momentan radikal aus dem Programm (z.B. auch das Napoleon-Spiel mit ähnlicher Funktionsweise und Ausstattung), so dass auch die geplante Erweiterung "Amerika" wohl nicht mehr erscheinen wird. Macht aber nichts.

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