Waterloo

Auf einen Blick:
Verlag : Phalanx Games
Autor : Alexander S. Berg
Grafik : Franz Vohwinkel
Spielanzahl : 2 (3) Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60 min +
Erscheinungsjahr : 2002

Spielart: Strategiespiel



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Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 55 Spielkarten - 50 Spielsteine - 2 Befehlshaber-Spielsteine -
58 Marker - 1 Spielerhilfsblatt - 1 Spielzuganzeiger - 1 Spielregel
 
Wie der Name schon sagt, geht es hier wieder einmal um die letzte Schlacht des französischen Kaisers Napoleon im belgischen Waterloo. Historisch besiegt von der Koalition alliierter Truppen musste Napoleon danach sein Exil auf St. Helena antreten, aus dem er bekanntlich nie mehr zurückkehrte. Die Spieler können jetzt die Rollen Napoleons und Wellingtons übernehmen. Ein dritter Spieler kann evtl. auch die Preußen nehmen, kommt dann jedoch erst sehr spät ins Spiel oder kann nur an einem Szenario teilnehmen.

Die Einheitenplättchen haben jeweils eine weiße Seite, die den Normalzustand angibt, und eine rote Seite, die den geschwächten Zustand der Einheit angibt. Das Spielbrett besteht aus quadratischen Kästchen, die jeweils verschiedene Arten von Untergrund haben können (z.B. Straße, Ebene, Wald etc.). Jeder Spieler wählt eine Seite, danach wird das Spiel entsprechend der Spielanleitung aufgebaut. Jeder Spieler erhälten die Karten seiner Seite (die preußischen Karten bleiben vorerst noch in der Schachtel) und mischt diese. Die französische Seite erhält 15 Karten für den ersten Zug, die britisch-alliierte Seite nur 12 Karten. Das Spiel dauert eine bestimmte Anzahl von Spielzügen (7 für die gesamte Schlacht), wobei jeder Spielzug eine Anzahl von Spielrunden enthält. Die Anzahl der Spielrunden hängt davon ab, wieviele Karten ausgespielt werden. In seiner Spielerrunde kann ein Spieler 0 bis 5 Handkarten ausspielen. Nach dem beenden einer Spielerrunde werden alle Marker "Bewegt" und "Sammeln" entfernt. Danach ist der andere Spieler an der Reihe und darf seinerseits 0 bis 5 Handkarten ausspielen. Nur wenn beide Seiten in zwei aufeinanderfolgenden Runden passen, ist der Spielzug sofort beendet. Die Preußen kommen erst im Laufe des Spiels in die Schlacht, anfangs stehen für die Preußen nur wenige Karten zur Verfügung, die aber immer mehr werden, wenn das Spiel weiterläuft. Für die preußischen Verstärkungen müssen besimmte Felder benutzt werden, über die die Einheiten in das Spielgeschehen eingebracht werden (wie in der Spielregel angegeben).

Die Spielkarten enhalten alle 2 bis 3 unterschiedliche Aktionen, für die sie genutzt werden können. Der marschierende Soldat steht für Bewegungspunkte, die durch die Zahl daneben angegeben werden. Gleiches gilt für die Kampfpunkte, die durch die gekreuzten Gewehre angezeigt werden. Evtl. gibt es auf der Karte auch noch Sonderaktionen, die man zu Aktionszwecken nutzen kann (dies kann z.B. Artillerie sein, oder Kavallerie-Angriffe etc.).

Grundsätzlich fängt im ersten Spielzug immer die französische Seite an, Karten auszuspielen. Die Franzosen beginnen die erste Spielerrunde, dann folgen beide Parteien immer abwechselnd. In den darauf folgenden Spielzügen bieten die Spieler darum, wer beginnen darf. Dazu legt jeder Spieler verdeckt eine Karte von der Hand ab, der Spieler mit der höheren Anzahl Kampfpunkte gewinnt. Die Karten zählen zwar als ausgespielt für diesen Zug, aber zählen nicht mit zum 5-Karten-Limit. Danach beginnt die eigentliche Spielerrunde, und der Spieler kann die Karten jeweils zu einem Zweck verwenden.

Wenn der aktive Spieler eine Karte ausspielt und die Bewegungspunkte darauf nutzt, darf er diese Bewegungspunkte auf eine oder verschiedene Einheiten verteilen. Für verschiedene Untergründe sind verschiedene Kosten zu entrichten (Ebene 1 BP, Wald 2 BP, Ortschaften 2 BP, Chateau 2 BP, Hügel 2 BP vom ebenen Gelände und 1 BP von anderem Hügelfeld; dazu kommen noch Modifikatoren wie Grate, Straßen, Teiche, Bäche). Zu beachten ist, dass Einheiten sich immer nur in direkt benachbarte Felder bewegen können, also keine diagonalen Bewegungen ausführen können. Außerdem darf eine Einheit sich immer nur in die Richtung ihrer Ausrichtung (Pfeil) bewegen, eine Richtungsänderung kostet dabei 1 BP. Einheiten die bewegt wurden, werden mit dem dementsprechenden Marker markiert. Außer dem Befehlshaber darf sich immer nur eine Einheit in einem Feld aufhalten.

Der Spieler kann die Karte aber auch zum Zweck des Kampfes benutzen. Dann darf er mit beliebigen Einheiten auf dem Spielfeld einen Angriff durchführen. Einheiten greifen feindliche Einheiten in einem Zielfeld nur dann an, wenn sie auf diese ausgerichtet sind (Pfeil auf dem Plättchen der Einheit). Es können also bis zu 4 Einheiten eine feindliche Einheit in einem Zielfeld angreifen. Die Kampf-Punkte sind die weißen (aber auch roten) Zahlen auf den Plättchen der Einheiten. Dazu kommen noch evtl. Modifikatoren durch die Position des Angreifers oder durch das Gelände. Besonders mächtig sind die Einheiten die sich in den Chauteauxs auf dem Spielplan verschanzen: Sie verdoppeln ihre Kampfpunkte und können sich in alle 4 Richtungen verteidigen. Beide Seiten dürfen ihre Kampfwerte außerdem durch das Ausspielen von Handkarten verbessern. Der Angreifer muss dabei sein 5-Karten-Limit einkalkulieren. Der Verteidiger unterliegt dieser Bestimmung nicht, da er nicht der aktive Spieler ist. Der Spieler mit der höheren Anzahl an Kampfpunkten gewinnt den Kampf. Der Angreifer muss nun mit einer beteiligten Einheit in das Zielfeld einrücken. Dies kostet aber keine Bewegungspunkte. Hatte der Angreifer mehr als doppelt so viele Kampfpunkte wie der Verteidiger, muss dieser sich nicht nur zurückziehen, sondern seine Einheit ist geschwächt und er muss das Plättchen auf die Seite mit der roten Zahl drehen. Einheiten die keine rote Zahl haben oder bereits geschwächt sind, werden eliminiert und aus dem Spiel genommen. Hat der Verteidiger gewonnen, passiert nichts. Hat er allerdings mehr als doppelt soviele Kampfpunkte wie der Angreifer gehabt, muss der Angreifer seine Einheit mit dem höchsten Kampfwert schwächen. Einheiten die sich nach einem Kampf nicht zurückziehen können, werden entweder geschwächt oder ggf. eliminiert. Durch die Sonderaktionen "Artillerie" und "Kavallerie-Angriff" kann eine Einheit in Unordnung geraten (sie wird dementsprechend markiert). Einheiten in Unordnung können keine Angriffe und Kavallerie-Angriffe durchführen. Einheiten die erneut in Unordnung geraten, werden auf die schwächere Seite gedreht, sind dafür aber nicht mehr in Unordnung. Spielt man eine Aktionskarte "Sammeln" aus, darf man die "Unordnung"-Marker von zwei eigenen Einheiten entfernen oder eine eigene geschwächte Einheit wieder auf normale Stärke bringen. Eine Besonderheit gilt noch für die Kavallerie: Immer wenn sich eine feindliche Einheit während der Bewegung in ein benachbartes Feld begibt, in dem die Kavallerie steht, kann sie sich in ein benachbartes Feld zurückziehen, ohne dafür Bewegungspunkte zu verbrauchen. Sie kann sich vor anderen Infanterie-Einheiten erneut zurückziehen.

Natürlich können auch die Sonderaktionen genutzt werden: Artillerie (bringt irgendwann in der Spielerrunde eine gegnerische Einheit in Unordnung), Befehlshaber-Initiative (extra-Kampfpunkte für Elite-Einheiten, die beim Befehlshaber stehen), Elite-Bonus (Elite-Einheiten mit doppelter Kampfkraft), Kavallerie-Angriff (eine Kav. Einheit greift ohne das Ausspielen einer Karte an, dabei gewinnen sie größere Schlagkraft durch Entfernung), Feindliche Kavallerie muß angreifen (Spieler benennt Angreifer und Verteidiger, gegnerische Einheit führt dann Kav.-Attacke durch)., Sammeln (s.o.) und Napoleons Gesundheit (der Spieler zieht zwei aus der Hand des französischen Spielers und legt sie ab).

Nach 7 Spielzügen endet die Schlacht, danach erhalten beide Spieler Siegpunkte: Es gibt Siegpunkte für die eliminierten Einheiten des Gegners in Höhe der jeweiligen Kampfwerte der Einheiten. Außerdem gibt es für bestimmte besetzte Felder für beide Seiten unterschiedlich viele Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt die Schlacht.

Es wird außerdem ein kürzeres Szenario vorgeschlagen, bei dem der französische Spieler nach 4 Spielzügen nur durch die Besetzung bestimmter Felder gewinnt. Der britische Spieler gewinnt, wenn ihm dies nicht gelingt.
(Troudi 18.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Phalanx Games

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Natürlich ist dieses Spiel den CoSims (Conflict Simulations) nicht ganz unähnlich. Aber abgesehen davon sind die Regeln hierbei nicht halb so kompliziert und viel wird auch über die Karten gesteuert. Und gerade die Karten machen das Spiel auch interessant: Ergibt sich hier ein geringer Glücksfaktor (den man aber mit der richtigen Strategie gut beeinflussen kann), trennt dieses Element "Waterloo" auch von den traditionellen CoSims und macht das Spiel kurzweiliger. Das Spiel ist hervorragend ausgestattet, besonders die Marker sind sehr sinnvoll. Das Spiel ist allerdings auch nicht einfach: Besonders der britische Spieler braucht - wie auch in der Historie - ein geschicktes Händchen, um zu überleben. Danach kommen die Preußen und dann wird es auch einfacher und in den letzten Runden muss der französische Spieler sein Geschick beweisen. Die 3-Spieler-Variante sollte eigentlich besser nicht ausprobiert werden, viel Einfluss hat man als Preuße auch im kürzeren Szenario nicht, das sich aber - abgesehen davon - gut als Übungsszenario eignet, da hier die Verhältnisse zwischen den Truppen von Anfang an geeignet sind. Wer mit derartigen Konfliktsimulationen gar nichts anfangen kann, sollte lieber die Finger von dem Spiel lassen. Auch Spieler, die nur auf der Suche nach einem schnellen Spiel für zwei Personen sind, sollten sich lieber nach etwas anderem umsehen. Alle anderen Spieler sollten sich die Zeit und Mühe machen, das Spiel mal auszuprobieren. Auf der Homepage des Verlages findet sich außerdem eine hervorragende FAQ-Liste.

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