Way out West

Auf einen Blick:
Verlag : Warfrog
Autor : Martin Wallace
Grafik : Peter Dennis
Spieleranzahl : 3-5
Alter : ab 13 Jahren
Dauer : 90-120 min.
Erscheinungsjahr : 1998

Art: Aufbau- / Mehrheitenspiel





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Way out West von Warfrog

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Figuren für die Reihenfolge - 5 Farmercounter - 13 Wanted-Counter - 11 Schwarze Figuren - 5 Sätze Spielecounter á 9 Cowboys und Vieh, je drei Mal Hotel, Postkutsche, Geschäft, Gefängnis, Zug, Bank - Goldcounter - 4 Würfel  - 1 Spielanleitung

Die USA zur Zeit des Wilden Westens: Unendliche weite Prärielandschaften schreien geradezu danach, zur Viehzucht genutzt zu werden und den wirtschaftlichen Aufschwung in dieser Gegend voranzutreiben. Beste Aussichten für alle Spieler also, auch in dieser Zeit einmal ihr Glück als Viehbarone zu versuchen. Aber das Geschäft ist schmutzig - die Konkurrenz und die Farmer bedrohen die Weideland-hungrigen Viehbarone. Also lautet das Motto: Konkurrenz ausschalten, selber expandieren und so schließlich die meisten Siegpunkte zu machen und zu gewinnen.

Zunächst einmal erhält jeder Spieler einen Satz  Spielecounter, eine Figur in seiner Farbe und zwei schwarze Figuren. Bei 3/4 Spielern erhält jeder 20 Dollar Startkapital, bei 5 Spieler sogar 25 Dollars. Außerdem erhält jeder einen Farmercounter. Danach wird die Spielreihenfolge durch Würfeln ermittelt, die Spielfiguren werden dementsprechend auf die Leiste auf dem Spielplan gestellt. Danach darf jeder Spieler in dieser Reihenfolge zunächst 3 Cowboys auf dem Spielplan platzieren, erst danach beginnt das eigentliche Spiel.

In einem ersten Schritt wird um die Reihenfolge geboten. Der Startspieler der letzten Spielrunde beginnt, danach geben alle Spieler ein oder mehrere Gebote ab und bezahlen sofort die dementsprechende Anzahl an Dollars an die Bank. Wichtig ist hierbei vor allem, dass jeder Spieler bezahlen muss, egal ob er später aussteigt oder nicht.

Danach folgt dann die Aktionsphase, die hierbei relativ lang ist und den Hauptteil des Spiels darstellt. In den Aktionsboxen oben auf dem Spielplan liegen (entsprechend der Spieleranzahl) verschiedene Aktionen aus, die alle unterschiedlich viel kosten und unterschiedliche Auswirkungen haben. Dabei kann jede Aktion nur so oft gewählt werden, wie sie ausliegt. Also wählt jeder Spieler in der zuvor festgelegten Reihenfolge eine Aktion aus und platziert eine schwarze Spielfigur in der Box, um zu markieren dass diese Aktion nicht mehr gewählt werden kann. Haben dies alle Spieler getan, wird diese Prozedur dann noch ein zweites Mal durchgeführt. Kein Spieler muss eine Aktion durchführen. Die unterschiedlichen Aktionen sind:

1. Vieh
Wer hier eine Aktion auswählt, kann bis zu 2 eigene Viehmarker aus seinem Vorrat für 1 Dollar pro Stück kaufen. Das Vieh kann in die umzäunten Boxen jeder Stadt auf dem Spielplan gesetzt werden. Dabei gilt es jedoch zu achten, dass die niedrigsten Städte zuerst besetzt werden müssen, d.h. die Viehboxen einer niedrigeren Stadt müssen zu mehr als der Hälfte belegt sein, erst dann kann ein Viehmarker in der nächsthöheren Stadt platziert werden. In jeder Stadt in der man Vieh platzieren will, muss sich außerdem mindestens ein Cowboy befinden.

2. Cowboys
In dieser Aktion können bis zu 2 Cowboys in den Feldern einer Stadt platziert werden. Cowboys ermöglichen die Platzierung von Vieh und verteidigen die Besitzansprüche eines Spielers oder setzen diese durch.

3. Gebäude/Transportmittel
Grundsätzlich dürfen in jeder Start nur zwei Gebäude/Transportmittel eines Spielers platziert werden. Die einzige Möglichkeit, zusätzliche Gebäude/Transportmittel in dieser Stadt zu erwerben besteht darin, diese mit seinen Cowboys zu "übernehmen" (s.u.). Die Gebäude und Transportmittel sind: Eisenbahn, Postkutsche, Hotel, Gefängnis, Bank und Geschäft. Diese bringen jeweils unterschiedliche Boni bei der Abrechnung (s.u.). In jeder Stadt darf sich nur EIN Gebäude/Transportmittel jeder Art befinden. Folgende Gebäude/Transportmittel gibt es:

Hotel: In der 4. Phase jeder Spielrunde erhält man für sein Hotel für jeden Cowboy eines Mitspielers (nicht für die eigenen Cowboys) in der Stadt einen Dollar.
Postkutsche: Man erhält jedes Mal einen Dollar, wenn der Cowboy eines Mitspielers (kein eigener) sich aus der Stadt bewegt oder in die Stadt bewegt wird. Falls bei der Bewegung eines Cowboys mehr als eine Postkutsche involviert ist (also in der Ziel- und in der Ausgangsstadt eine Kutsche ist), erhält der Spieler in der Ausgangsstadt den/die Dollar/s.
Geschäft: Für jeden Viehmarker eines Mitspielers in der Stadt erhält der Besitzer einen Dollar, sogar zwei Dollars für einen Farmer in der Stadt.
Gefängnis: Das Gefängnis stellt gleichzeitig auch den Sheriff der Stadt und stellt so zusätzliche Kampfkraft zur Verfügung (s.u.).
Zug: Der Zug bzw. die Eisenbahn verdoppelt das Einkommen aller Viehcounter in der Stadt. Es gibt außerdem am Ende des Spiels doppelt so viele Siegpunkte bei der Abrechnung. Der Zug zählt als zusätzlicher Cowboy bei der Verteidigung (s.u.).
Bank: Für jedes fremde Gebäude/Transportmittel in der Stadt erhält der Besitzer 2 Dollars.

4. Cowboys versetzen
Entsprecht der durch die Aktionsbox angezeigten Zahl dürfen dementsprechend Cowboys von jeder Stadt in jede Stadt bewegt werden. Sie können dabei von unterschiedlichen Städten in unterschiedliche Städte bewegt werden.

5. Vieh versetzen
Wählt ein Spieler diese Aktion, darf er einen Viehmarker aus der Viehbox einer Stadt in die Viehbox einer anderen Stadt bewegen. Dabei gilt nicht, dass die niedrigere Stadt mindestens zur Hälfte besetzt sein muss.

6. Kampf
In dieser Phase treten dann natürlich die Cowboys in Aktion. Dabei ist der Spieler, der die Aktion gewählt hat, der Angreifer. Der angegriffene Spieler ist immer der Verteidiger. Der Angreifer kann bestimmte Absichten benennen: Z.B. kann er nur die gegnerischen Cowboys töten wollen, evtl. will er aber auch Vieh des Gegners übernehmen oder ein bestimmtes Gebäude/Transportmittel übernehmen. Zu beachten ist in dieser Phase die Rolle des Sheriffs: Wer das Gefängnis besitzt, ist der aktuelle Sheriff des Ortes. Er zählt als zusätzliche Figur und kann entweder den Angreifer oder Verteidiger unterstützen, kann aber auch bereits einem von beiden gehören und so automatisch am Kampf teilnehmen oder kann einem dritten Spieler gehören, der vom Verteidiger um Unterstützung gebeten wurde. Er kann auch Farmer verteidigen. Der Sheriff wird immer als letzte Figur getötet. Wenn er getötet wird, wird lediglich die Stelle vakant, das Gefängnis gehört aber weiterhin dem ursprünglichen Besitzer und ein neuer Sheriff tritt die Nachfolge an (außer das Gefängnis ist das Ziel der Übernahme). Jeder Spielstein Cowboy zählt jedenfalls für einen Würfel, der Spieler mit mehr Cowboys fängt an, danach geht es abwechselnd weiter. Jede 5 oder mehr tötet einen Cowboy, der dann dementsprechend sofort aus dem Spiel entfernt wird. Bei gleichzeitigem Beschuss können die getroffenen Cowboys noch zurückschießen. Beide Seiten haben außerdem die Möglichkeit, sich aus dem Kampf zurück zu ziehen. Er muss seine Cowboys in verschiedene Städte zurückziehen, jeweils max. 1 Cowboy pro Stadt. Sollte dies nicht möglich sein, müssen die Cowboys zumindestens möglichst gleichmäßig verteilt werden. Gewinnt der Angreifer den Kampf, tauscht man die gegnerischen Spielecounter durch eigene aus. Man muss immer mit mindestens einem Cowboy angreifen, auch wenn der Gegner keine Cowboys in der Stadt hat. Farmer kämpfen genauso wie Cowboys, sie werden ganz aus dem Spiel genommen, wenn sie getötet werden.

Es gibt zwei Sonderfälle: Das Gefängnis kann nur entfernt werden, indem es gezielt angegriffen wird. Es wird nach einem erfolgreichen Angriff allerdings nicht ausgetauscht, sondern lediglich aus dem Spiel entfernt. Der zweite Sonderfall ist der Bankraub: Greift man die Bank eines Mitspielers an, darf man diese auch nicht austauschen, sondern erhält Geld. Man erhält 3W6 Dollars vom Besitzer der Bank. Kann er diese Summe nicht bezahlen, muss der Besitzer alle Dollars an den Bankräuber bezahlen die er hat, zusätzlich aber auch noch die Bank entfernen. Falls das Gefängnis in der Stadt einem gegnerischen Spieler gehören sollte, muss der Angreifer anschließend seine Cowboys beliebig in andere Städte abziehen.

Für sämtliche erfolgreichen Möglichkeiten in dieser Aktionsphase gibt es für den Gewinner eines Kampfes immer die Wanted-Counter (dafür gibt es in der Wertung Punkte); sind keine mehr im Vorrat, darf man sie einem Mitspieler seiner Wahl klauen.

7. Farmer
Wer diese Aktion wählt, nimmt den Farmer aus seinem Vorrat und legt ihn in eine beliebige Viehbox einer beliebigen Stadt. In jeder Stadt kann es nur einen Farmer geben. Der Farmer halbiert das Einkommen für Vieh, außerdem reduziert er die Anzahl der Siegpunkte, die man am Spielende erhält.

Die dritte Aktion besteht lediglich daraus, dass ein Spieler den Rundenmarker weiterschiebt. Nach der 3., 6., 9. und 12. Runde wird noch Einkommen ausgezahlt, bevor die nächste Runde beginnt. Jeder Viehcounter in einer Stadt bringt 2 Dollars (nur noch 1 Dollar, wenn ein Farmer in der Stadt ist), außerdem Geld für die Gebäude wie oben aufgeführt.

Danach wird wieder zur ersten Aktionsphase übergegangen und eine neue Spielrunde beginnt. Nach der 12. Runde ist das Spiel dann beendet und es wird gewertet: Jedes Gebäude/Transportmittel in einer Stadt gibt Punkte entsprechend der Gesamtanzahl dieser in der entsprechenden Stadt. Jeder Viehcounter bringt einen Siegpunkt (2 in Städten mit Zügen, 0 in Städten mit Farmern), zusätzlich erhält der Spieler, der die meisten Counter in einer Stadt liegen hat, Bonuspunkte in Höhe des Wertes der Stadt. Zusätzlich erhalten Spieler mit dem höchsten Goldvermögen 5 zusätzliche Siegpunkte und Spieler mit den meisten Wanted-Countern 4 zusätzliche Siegpunkte. Im Falle eines Gleichstandes werden die Punkte abgerundet zwischen den Spielern gleichmäßig aufgeteilt. Bei Gleichstand am Spielende gibt es mehrere Sieger.
(Troudi 1.12.04)

Troudi vergibt 5 von 10 Punkten:
Die Spielidee an sich ist zunächst super und auch die Thematik ist mal ganz interessant, da ja sonst taktische Spiele in diesem Genre eher rar sind. Die Mechanismen machen Sinn, man muss sich schon gut überlegen, wo man seine Viehcounter und die Cowboys platziert - wo könnte die Konkurrenz tätig werden und wo bietet sich vielleicht auch ein Gebäude an? Eigentlich müsste man da eine höhere Wertung erwarten können, doch das Spiel weist drei gravierende Mängel auf: Erstens, und das ist bei fast allen Warfrog-Spielen der Fall, eine üble Spielanleitung: Unübersichtlich, ohne Beispiele oder Grafiken und lückenhaft. Fragen bleiben beim ersten Spiel offen, kommen aber leider auch schon beim Durchlesen der Anleitung auf. Eben mal irgendwas nachschlagen ist nicht, man erkennt auch nicht, was relevant ist oder auch nicht. Zweitens ist generell wieder einmal der Glücksfaktor ein Problem: Habe ich noch so viele Cowboys in der Stadt - hat der Gegner weniger als ich und würfelt die 5er und ich nur 1er, 2er oder 3er, sieht es schlecht aus. Die zahlenmäßige Überlegenheit lässt sich nicht wirklich ausnutzen. Zuletzt bleibt noch die Problematik, dass bei 4 Spielern gegen Ende für jeden Spieler zu wenige Viehcounter zur Verfügung stehen, d.h. man trotz Barvermögens kein Vieh mehr kaufen kann. Fazit: Trotz interessanter Thematik und Grundideen geht die eigentliche Spielidee im Würfelglück unter, außerdem macht die Anleitung leider nicht wirklich Lust auf das Spiel. Trotzdem: Wenn beides überarbeitet würde, hätte das Spiel große Chancen, wirklich gut zu werden - in der vorliegenden Form leider nicht.

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