Word Jam

Auf einen Blick:
Verlag : DaVinci Games
Autor : Walter Obert
Grafik : Gianpaolo Derossi
Spieleranzahl : 5-12 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 15-20 min.
Erscheinungsjahr : 2004
 
Spielart: Denkspiel

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Das Spielmaterial
21 Konsonanten - 5 Goldmünzenkarten - 15 Themenkarten - 1 Sesamkarte -
1 Höhlenkarte - 12 Wettkarten - 1 Sanduhr - 1 Spielregel


Wer kennt sie nicht, Ali Baba und die 40 Räuber? Und wie schon so oft steht Ali Baba wieder einmal vor dem Problem, das richtige Wort zu finden um den Sesam-Öffne-Dich-Mechanismus zur Schatzhöhle benutzen zu können. Und genau dabei unterstützen die Spieler Ali Baba in "Word Jam".


Vor dem Spiel bekommt jeder Spieler eine Wettkarte "Ali Baba/Räuber". Danach werden die Münzkarten in der Reihenfolge 1 Münze, 2 Münzen, 3 Münzen, 3 Münzen und Säbel auf den Tisch gelegt. Daneben wird die Höhlenkarte gelegt, die mit der Sesamkarte so abgedeckt wird, dass nur die erste Spalte zu sehen ist. Schon ist das Spiel aufgebaut und kann beginnen, nachdem ein Startspieler bestimmt oder ausgelost wurde.

Insgesamt werden mehrere Runden gespielt, wobei jede Runde (außer der letzten) gleich abläuft:
  1. Über jede Münz-/Säbelkarte wird eine Konsonantenkarte gelegt. Neben die Reihe mit den Münzkarten legt man dann außerdem die Themenkarte.
  2. Die Konsonanten werden aufgedeckt: Die Konsonanten werden nun aufgedeckt und die Spieler fangen nun an, sich ein Wort auszudenken. Grundsätzlich muss das Wort zum Themengebiet passen (es gibt die Themengebiete "Freies Thema", "Sport und Spiel", "Phantasiefiguren", "Gegenstände", "Verben und Adjektive", "Körper", "Sichtbare Gegenstände", "Tiere", "Sänger/innen", "Film", "Flora", "Essen und Trinken", "Wörter mit 8 Buchstaben", "Wörter die mit dem Buchstaben zu 1 Goldmünze anfangen"). Dabei darf der Buchstabe, der über dem Säbel liegt, auf keinem Fall in dem Wort vorkommen. Die anderen Buchstaben sollten vorkommen, um das Wort möglichst wertvoll zu machen.
  3. Ein Spieler hat ein passendes Wort gefunden: Glaubt ein Spieler, ein gutes Wort gefunden zu haben, sagt er "Sesam öffne Dich" und präsentiert den Mitspielern nun sein Wort. Er ist nun Ali Baba. Danach wird ausgerechnet, welchen Wert dieses Wort hat. Dabei gibt es für die verwendeten Konsonanten jeweils die Punkte, die durch die Goldmünzenkarten vorgegeben werden. Sollte das Wort nicht zum Thema passen oder den verbotenen Konsonanten enthalten, ist das Wort ungültig und es wird weiter nach einem Wort gesucht.
  4. Die Spieler schließen nun ihre Wetten ab: Die Spieler legen nun ihre Wettkarten offen vor sich ab. Wenn sie Ali Baba trauen, legen sie die Karte mit der Ali-Baba-Seite nach oben vor sich ab. Wenn sie glauben, dass einem von ihnen noch ein besseres (also wertvolleres) Wort einfällt, sollten sie die Wettkarte mit der Räuber-Seite nach oben ablegen. Sollten alle Spieler Ali Baba trauen, erfolgt direkt die Abrechnung (s.u.).
  5. Falls es Räuber gab, wird nun die Sanduhr umgedreht. Die Räuber haben nun eine Sanduhr lang Zeit (20 Sekunden), sich jeweils ein wertvolleres Wort auszudenken. Nach dem Ablauf der Zeit fängt der Räuber der am nächsten links neben Ali Baba sitzt an, sein Wort zu präsentieren und den Punktewert vorzurechnen. Sobald ein Räuber mehr Punkte für sein Wort erhält als Ali Baba, wird dieser Spieler der Räuberhauptmann. Fällt keinem Räuber ein besseres Wort ein, gewinnt natürlich Ali Baba.
  6. Punkteverteilung: Immer wenn Ali Baba gewonnen hat, bekommt er die höchste rote Punktzahl auf der Höhlenkarte. Alle Spieler die auf Ali Baba gesetzt haben erhalten die höchste gelbe Punktzahl. Hat der Räuberhauptmann gewonnen, bekommt er die roten Punkte und seine Mitstreiter bekommen die gelben Punkte.
  7. Die Sesamkarte verschieben: Am Schluss der Runde wird nun noch die Sesamkarte eine Spalte nach rechts verschoben.
Die letzte Spielrunde verläuft etwas anders: Die Vorbereitung erfolgt wie in allen anderen Runden. Dann schließt jeder Spieler seine Wette ab (also Ali Baba oder Räuber), hält diese aber zunächst noch verdeckt. Wie gewohnt sagt ein Spieler "Sesam öffne Dich", sagt das Wort und nennt die Punktzahl. Danach dreht er die Sanduhr um und nach Ablauf der Zeit hat nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, entweder zu passen oder ein Wort zu nennen. Außerdem werden die Wettkarten offen hingelegt. Will ein Spieler nun ein Wort nennen, muss dies wertvoller sein, als alle Wörter die bisher von seiner "Partei" (also Räuber oder Ali Babas) genannt wurde. Am Ende der Runde bekommt dann der Spieler der Ali Baba-Partei mit dem besten Wort 6 Punkte, der beste Räuber bekommt 4 Punkte.

Das Spiel endet nach der 8. Runde. Gewonnen hat dann natürlich der Mitspieler mit den meisten Punkten. Sollte es allerdings einen Gleichstand geben, spielen die beteiligten Spieler dann eine weitere Runde, um einen endgültigen Sieger zu ermitteln.

(Troudi 13.07.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von DaVinci Games

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Zugegeben: Das Thema ist nicht wirklich so prickelnd und wirkt doch stark aufgesetzt. Ansonsten haben wir es hier mit einem wirklich guten Spiel zu tun, das das Gehirn schon ganz schön zum Qualmen bringen kann. Immer wieder ist man davon überrascht, wie wenig Worte mit den passenden Buchstaben einem dann doch einfallen, wenn man konkret danach suchen muss. Die Punktzahl muss man natürlich nicht gleich ausrechnen, aber gerade wenn man sich für die Räuberseite entscheidet, bietet sich das doch an. Gerade in großen Runden macht "Word Jam" auch Spaß, da hier der Zeitdruck einfach noch größer ist (oder zumindest so erscheint) und noch häufiger Fehlversuche vorkommen. Auch die Sonderregeln für die letzte Runde am Ende macht Sinn, da so evtl. "Trittbrettfahrer" noch mal einen Dämpfer bekommen. Insgesamt ein rundes und amüsantes Spiel, das für so ziemlich alle Altersgruppen geeignet ist und ein nettes Spiel für zwischendurch oder als Einstieg in einen Spieleabend gut geeignet ist. Wers nicht kaufen will, sollte es ruhig mal ausprobieren. Das Spiel ist ansonsten für ca. 6 Euro im Handel zu haben.

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