Die Gunst des Wesirs

Auf einen Blick:
Verlag : Queen
Autor : Dirk Henn und Wolfgang Panning
Spieleranzahl : 2-6
Alter : ab 8 Jahre
Dauer : 45 bis 60  min
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Aufbauspiel

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"Die Gunst des Wesirs" ist die erste Erweiterung zu Der Palast von Alhambra und nur mit dem Basisspiel zusammen spielbar. Es besteht aus den folgenden 4 Modulen die einzeln oder kombinierbar zum Spiel hinzugefügt werden können. Die Regeln von "Der Palast von Alhambra" bleiben dabei unverändert. Die nachfolgenden Änderungen ergeben sich bei den einzelnen Modulen

Die Bauhütten:
       
Das Spielmaterial für dieses Modul
24 Gebäudeplättchen
, die zur Unterscheidung einen zusätzlichen farbigen Balken unterhalb des Gebäudes aufgedruckt haben (je 3x blau und rot, je 4x braun und weiss, je 5x grün und lila).

Die Bauhütten werden nach Farben getrennt gemischt und zu sechs offenen Stapel neben dem Spielbrett bereitgelegt. Natürlich darf von jeder Farbe nur die oberste Bauhütte zu sehen sein. Neben den drei regulären Zugmöglichkeiten hat der Spieler nun noch eine vierte Option. Er darf sich eine beliebige Bauhütte nehmen und am Ende des Zuges (zusätzlich zu anderen Gebäuden) in die eigene Alhambra einbauen oder auch in die Reserve legen. Bauhütten kosten kein Geld. Allerdings darf jeder Spieler nur maximal drei Bauhütten besitzen.

Der Vorteil einer Bauhütte ergibt sich bei den Wertungen. Eine Bauhütte zählt dabei immer wie so viele Gebäudeplättchen wie direkt und ohne Stadtmauer an die Bauhütte angrenzen. Dieses können bei geschickter Bauweise bis zu drei Gebäudeplättchen sein. Grenzt kein gleichfarbiges Gebäude an eine Bauhütte, zählt sie also Null Punkte. Die Mauern einer Bauhütte werden ebenfalls wie Mauern von Gebäude gewertet.

Die Bonuskarten:

Das Spielmaterial für dieses Modul
10 Spielkarten die ein bestimmtes Gebäudeplättchen aus dem Basisspiel zeigen.

Die Spielkarten werden gut gemischt. Je nachdem wie viele Spieler mitspielen erhält jeder Spieler eine bis drei Bonuskarten, die er zunächst für sich geheim hält.

Hat ein Spieler das auf der Karte abgebildete Gebäude bereits in seiner Alhambra eingebaut, so darf er die Karte jederzeit, zum Beispiel wenn diese Farbe gerade gewertet wird, offen auslegen. Die Karte zählt dann wie ein zusätzliches Gebäudeteil in dieser Farbe. Einmal aufgedeckt, bleibt die Karte bis zum Ende des Spiels liegen und zählt damit auch bei noch folgenden Wertungen.

Die Wechselstube:

Das Spielmaterial für dieses Modul
6 Spielkarten, die jeweils genau zwei Währungen zeigen.

Diese 6 Spielkarten, auch Wechselstuben genannt, werden zu Beginn in den Geldstapel eingemischt und zwar jeweils zwei in den zweiten, dritten und vierten anfänglichen Teilstapel. Wird eine solche Karte im Verlauf des Spiels aufgedeckt, wird sie wie eine normale Geldkarte in die offene Auslage gelegt. Der aktive Spieler darf diese Karte nun auf die Hand nehmen. Hat ein Spieler nun eine gelb/blaue Wechselstube auf der Hand und möchte ein Gebäude kaufen, welches mit blauen Geld zu bezahlen ist, spielt er die Wechselstube und darf nun mit gelben und/oder blauen Geld bezahlen. Die Wechselstube kann nur für den Kauf eines Gebäudes genutzt werden, danach wird sie, genau wie Geldkarten, abgelegt. Wechselstuben dürfen nicht bei den letzten Gebäuden am Spielende eingesetzt werden.

Die Gunst des Wesirs:

Das Spielmaterial für dieses Modul
6 Wesirsteine

Jeder Spieler erhält am Anfang des Spiels den Wesirstein in seiner Farbe, den er offen, mit dem Bild nach oben, vor sich ablegt. Der Wesirstein ermöglicht es in das Spielgeschehen einzugreifen, auch wenn man selber nicht am Zuge ist. Hat ein beliebiger Spieler seinen Zug beendet und liegt der Wesirstein offen vor einem, so darf man, obwohl man nicht an der Reihe ist, ein Gebäude aus der Auslage erwerben. Der Betrag muss passend gezahlt werden. Damit ist der Zug vorbei. Der Wesirstein wird auf die verdeckte Seite gelegt, die Auslage wieder auf vier Gebäude aufgefüllt. Danach geht es in der normalen Spielerreihenfolge weiter.

Spielt man mit diesem Modul, hat man neben den regulären drei Zugmöglichkeiten noch eine weitere Option: Liegt der Wesirstein verdeckt, so darf man ihn auf die offene Seite legen und somit im späteren Verlauf wieder erneut einsetzen.
Sollten mehrere Spieler den Wesirstein einsetzen, so ist der Spieler zuerst an der Reihe, der dem letzten aktiven Spieler in der Reihenfolge am nächsten sitzt.
(Superfred 16.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Bei Erweiterungen wie "Die Gunst des Wesirs" stellt sich immer die Frage ob man sie wirklich braucht und ob sie das Basisspiel wirklich besser machen. Wer Stimmt So oder Al Capone kennt, wird sich sicherlich auch gefragt haben, ob man Der Palast von Alhambra wirklich benötigt. Immerhin ist auch hier ein altes Spiel mit zusätzlichen Regeln (die Anbauregeln der Gebäude und die Mauerwertung) neu herausgekommen. Wenn wir die Alternative zwischen Stimmt so und Alhambra haben, kommt dennoch fast immer Alhambra auf den Tisch. Werfen wir einen Blick auf die einzelnen Module. Die Bonuskarten und die Wechselstuben sind eher kleine und recht glücksbetonte Erweiterungen. Wer passende Karten zieht kann sich einen kleinen Vorteil erarbeiten. Es gibt aber auch Spiele wo man weder eine Wechselstube auf die Hand bekommen kann, noch eine Chance hat das zur Bonuskarte passende Gebäudeteil zu erwerben. Der Wesirstein ist eine gelungene Erweiterung wenn man Alhambra gerne zu mehreren spielt. Am besten hat uns das Modul Die Bauhütten gefallen. Mit dieser Erweiterung wird Alhambra sogar noch ein Stück taktsicher, da man nun noch gezielter Gebäude für die eigene Alhambra kaufen kann, bzw. einem Mitspieler zuvor kommen kann.
Als begeisterter Alhambra-Spieler sollte man sich diese Erweiterung sicherlich zulegen. Als Gelegenheits-Alhambra-Spieler muss man sie sicher nicht haben. Die 4 Module bieten interessante Neuerungen, die Spass machen. Dennoch spielen wir Alhambra meist in der Basisversion.

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