Die Schatzkammer des Kalifen

Auf einen Blick:
Verlag : Queen
Autor : Dirk Henn und Wolfgang Panning
Spieleranzahl : 2-6
Alter : ab 8 Jahre
Dauer : 45 bis 60 min
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Aufbauspiel

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Die Schatzkammer des Kalifen von Queen Games

"Die Schatzkammer des Kalifen" ist die vierte Erweiterung zu Der Palast von Alhambra und nur mit dem Basisspiel zusammen spielbar. Es besteht aus den folgenden 4 Modulen die einzeln oder kombinierbar zum Spiel hinzugefügt werden können und auch mit allen Modulen aus allen Erweiterungen kombinierbar sind. Die Regeln von "Der Palast von Alhambra" bleiben dabei unverändert. Die nachfolgenden Änderungen ergeben sich bei den einzelnen Modulen

Die Angreifer:
       
Das Spielmaterial für dieses Modul
4 Angriffskarten - 6 Kundschafterkarten

Zu Beginn des Spieles werden sowohl die Angriffskarten, als auch die Kundschafterkarten zu zwei eigenen verdeckten Nachziehstapeln bereit gelegt. Von den Kundschaftterkarten werden die obersten beiden Karten aufgedeckt und neben die Stapel gelegt. Eine Angriffskarte zeigt dabei die Himmelsrichtung an aus der der Angriff erfolgen wird. Hierbei können Gebäude, die nicht durch Mauern geschützt sind, angegriffen werden. Immer nachdem eine Rundenwertung vollzogen worden ist, wird die oberste Angriffskarte aufgedeckt. Für jedes Gebäudeplättchen, welches einen offenen Rand entsprechend der Himmelsrichtung besitzt, erhält der Spieler Minuspunkte. In der dritten Wertungsrunde greifen die Aggressoren nicht nur die Seite an die auf der Karte angegebenen ist, sondern auch aus den beiden "benachbarten" Seiten. Kundschafterkarten zeigen eine der sechs Gebäudefarben. Kauft ein Spieler ein Gebäude passend, dass die Farbe eines ausliegenden Kundschafters hat, so darf er sich die oberste Angriffskarte anschauen. Die Angriffskarte wird danach wieder verdeckt auf den Nachziehstapel gelegt. Die genutzte Kundschafterkarte kommt aus dem Spiel. Nach der ersten und zweiten Wertung werden zwei neue Kundschafterkarten aufgedeckt, mögliche noch liegende Kundschafterkarten kommen aus dem Spiel.

Variante:
Alternativ kann auch ohne Kundschafterkarten gespielt werden. Hier wird zu Beginn der Runde die oberste Angriffskarte für alle Spieler sichtbar aufgedeckt.

Die Baumeister:

Das Spielmaterial für dieses Modul
16 Baumeisterkarten

Zu Beginn des Spieles bekommen die Spieler zufällig und verdeckt zwei Baumeisterkarten auf die Hand, weitere Baumeisterkarten werden nach einem vorgegebenen System in die Geldkarten eingemischt. Baumeisterkarten sind einerseits Geldkarten, können also nach Regeln des Grundspiels vom Geldtableau genommen werden und später zum Kauf von Gebäuden eingesetzt werden. Es gibt sie in allen Währungen und sie haben immer den Wert 3. Alternativ kann der Spieler am Ende seines Zuges eine Baumeisterkarte spielen und darf dadurch sofort einen zusätzlichen Umbauzug durchführen. Pro Zug darf nur eine Baumeisterkarte eingesetzt werden. Gespielte Baumeisterkarten, egal ob als Geld oder als Zusatzzug, kommen aus dem Spiel.

Die Bazare:

Das Spielmaterial für dieses Modul
8 Gebäudeplättchen die Bazare zeigen

Die acht Bazare werden zu Beginn des Spieles unter die Gebäude gemischt. Jeder Bazar zeigt dabei drei der sechs möglichen Gebäudefarben. Wird ein Bazargebäude aus dem Sack gezogen, wird er sofort neben den Bauhof gelegt. Die Spieler haben nun eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit, sie können nun alternativ auch einen Bazar erweben und ihn danach in die Auslage einbauen. Das Bazarplättchen zeigt die Währung in der gezahlt werden muss, die Kosten entsprechen den Kosten des Gebäudes, welches auf dem der Währung entsprechen Baufeld liegt. Außerdem müssen sie passend bezahlt werden. Bazare bringen erst in der Schlusswertung Punkte. Die Punkte werden durch die orthogonal und diagonal angrenzenden Gebäudeplättchen ermittelt. Zunächst wird gezählt wieviele Gebäude in der auf dem Bazar angegebenen Farben um den Bazar herum liegen. Danch wird überprüft wieviele der Farben auf dem Bazarplättchen durch umliegende Gebäude vorhanden sind. Das Produkt dieser beiden Werte (Anzahl passender Gebäude, Anzahl passender Farben) ist die Punktezahl die das Bazarplättchen am Ende des Spieles wert ist.

Die Schatzkammer:

Das Spielmaterial für dieses Modul
42 Schatztruhen - 1 Schatzkammer-Spielplan - 1 Stoffbeutel

Zu Beginn werden die drei Felder der Schatzkammer mit jeweils vier zufälligen Schatztruhen bestückt. Die Farben der Schatztruhen entsprechen dabei den sechs Farben der Gebäude. Wird mit diesem Modul gespielt, haben die Spieler eine neue Zugmöglichkeit. Die Kosten für den Kauf der Truhen eines Schatzkammerfeldes beträgt acht Geldeinheiten, die mit unterschiedlichen Währungen bezahlt werden können. Es muss passend bezahlt werden, allerdings erhält der Spieler in diesem Fall keinen Extrazug. Die Schatztruhen muss der Spieler auf farbliche passende, leere Gebäude der Auslage stellen. Schatztruhen die nicht eingebaut werden können werden an den Spieler zur linken weitergereicht, der sie dann ebenfalls einbauen muss. Kann kein Spieler mögliche Tuhen einbauen, kommen diese zurück in den Vorratsbeutel. Danach werden für das leere Feld der Schatzkammer vier neue Truhen aus den Beutel gezogen. In den Wertungen spielt die Farbe der Truhe keine Rolle. Die Spieler mit den meisten, zweitmeisten und drittmeisten Truhen, bekommen entsprechend der Vorgabe auf der Schatzkammer Punkte.

(Superfred 13.08.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
"Die Schatzkammer des Kalifen" schliesst nahtlos an die dritte Erweiterung Die Stunde der Diebe an. Auch hier tummeln sich wieder vier interessante Module für Der Palast von Alhambra, und man darf sich Fragen woher das Autorenduo Henn und Panning diese sehr guten Ideen herholt um weiterhin das Grundspiel mit neuen Spielelementen zu bestücken. Kleine Änderungen bringen die Baumeister, die dem Spieler einen zusätzlichen Umbauzug bringen können. Die Bazare stellen eine Herausforderung an die Baukünste der Spieler, da die Bazare bei den richtigen beanchbarten Gebäuden lukrative Bonuspunkte liefern. Und die Angreifer sorgen dafür dass die Spieler sich bereits zu Beginn des Spieles um eine vernünftige Mauerplanung kümmern. Highlight dieser Erweiterung, und ohne Frage eines der besten Module überhaupt ist die Schatzkammer, die ähnlich zu der Mauerwertung, nicht einfach zu spielen ist, in den drei Wertungsrunden viele lukrative Punkte bringen kann. Insgesamt bietet auch die vierte Erweiterung viel neues, nicht nur für den Alhambra-Freund. Alhambra wird bei uns auch sieben Jahre nach Erscheinen immer noch gern gespielt, sowohl mit den Erweiterungsmodulen, aber auch ohne. Wer Alhambra mag wird es sicherlich nicht bereuen wenn er sich diese Erweiterung zulegt. Im Handel ist die Erweiterung für rund 15 Euro erhältlich.

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