Gegen die Ogre Horden
Erweiterung zu Hero Quest

Auf einen Blick:
Verlag : MB Spiele
Autor : Stephen Baker
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab  10 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 1990
 
Spielart: Fantasy-Brettspiel (mit Rollenspiel-Elementen)


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Das Spielmaterial
1 Buch der Herausforderungen (mit 7 Abenteuern) - 7 Figuren (1 Ogre Herrscher, 1 Ogre Offizier, 1 Ogre Oberbefehlshaber, 4 Ogre Krieger) - 4 Steintüren - 19 Feld-Markierungen (6 Einzelmarkierungen für blockierte Felder, 6 Markierungen für Gruften der Finsternis, 4 Markierungen für Geheimtüren, 1 Markierung 'Natur', 1 Markierung 'Beschwörungskammer/Teppich', 1 Markierung 'Klamm/Schlachtfeld', 1 Markierung 'Chaos Grube') - 1 Ogre Thron (Zur Montage müssen die Kunststoffteile aus dem Basisspiel verwendet werden!) - 15 Chips mit Chaos Zaubersprüchen (5 'Komas', 5 'Hypno-Kontrollen', 5 'Tele-Schocks')

In einer fantastischen Welt, die von dunklen Mächten bedroht wird, schart der große Magier Mentor vier junge und vielversprechende Abenteurer um sich, damit sie einst große Helden werden und ihre Welt retten können. Um dies zu erreichen, müssen sie sich immer wieder durch neue und größere Abenteuer schlagen...

Morcar, der absolute Oberfiesling, hat endgültig genug davon, dass seine finsteren Pläne ständig von irgendwelchen dahergelaufenen Helden vereitelt werden. Also ersinnt er seinen bisher schrecklichsten Plan: Er entsendet Festral, einen seiner fähigsten Chaos-Zauberer, zum Ogre-Clan der Dirgrusht.
Festral soll unauffällig die Führung des Clans übernehmen und den ebenso undisziplinierten wie unzuverlässigen Haufen zu einer schlagkräftigen Einheit zu formen.
Diesmal müssen die Helden also das Geheimversteck der Ogre aufspüren, und dort Festral und den Ogre Herrscher ausschalten, denn nur so können die Horden der Ogre aufgehalten werden.

In dieser Erweiterung werden nun auch Monster mit mehr als einem Punkt Körperkraft eingeführt. Bei den einzelnen Abenteuern im Buch der Herausforderungen sind für diese Monster Zählleisten abgedruckt. Grundlegend ist hierbei zu beachten, dass es zwei verschiedene Arten von diesen Monstern gibt. Für manche Sorten von Monstern gibt es insgesamt eine lange Zählleiste, besondere Monster oder Persönlichkeiten wiederum besitzen eine eigene (dafür auch kürzere) Zählleiste.
Jedesmal wenn eins dieser Monster im Kampf verwundet wird, werden auf der jeweiligen Leiste so viele Kästchen abgestrichen, wie das Monster an Körperkraft-Punkten verloren hat. Wird dabei ein Kästchen mit einem Totenkopf erreicht, stirbt das Monster und wird vom Brett genommen.

Die Steintüren sind an sich gar keine Türen, sondern lediglich große Felsquader, die vor die Höhlendurchgänge gestellt wurden. Diese Türen können nur mit roher Kraft geöffnet werden: Um eine Steintür zu öffnen muss der Held eine bestimmte Anzahl Kampfwürfel werfen (Barbar drei, Zwerg und Alb je zwei, der Zauberer kann Steintüren gar nicht öffnen) und dabei mindesten zwei Totenköpfe erzielen.

Bei ihrem Zug gegen die Ogre Horden werden den Helden auch zwei neue Fallen begegnen:
Das Fallbeil wird ausgelöst, wenn ein Held auf ein Feld tritt, das im Buch der Herausforderungen mit einer schwarzen Klinge markiert ist. Dann werden alle Figuren auf den drei Feldern (das eine schwarz markierte, sowie die beiden mit einer weißen Klinge markierten) mit jeweils zwei Kampfwürfeln angegriffen. Gegen diesen Angriff können sich die Figuren agnz normal wehren.
Gruften der Finsternis funktionieren genauso wie Fallgruben, nur dass der Schaden von der Art der getragenen Rüstung abhängig ist: Helden ohne Rüstung werfen einen Kampfwürfel, um sich gegen die Verletzung zu wehren, trägt der Held ein Kettenhemd oder Borins Rüstung darf er zwei würfel benutzen und wer einen Harnisch trägt, darf sogar drei Würfel nehmen.

Bestimmte Monster können einen Vorrat an Chaos Zaubersprüchen besitzen, Art und Anzahl sind im Buch der Herausforderungen angegeben. Chaos Zauberer zaubern nach denselben Regeln wie die Helden (Zauber oder Nahkampf, ein Zauber pro Runde, Sichtlinie). Für jeden gesprochenen Zauber muss der Böse den entsprechenden Chip ablegen. Steht eine Figur unter dem Einfluss eines Chaos Zauberspruchs und stirbt der Chaos Zauberer, so ist der Zauber aufgehoben.
Es gibt drei verschiedene Chaos-Zaubersprüche:
Mittels Koma kann der Chaos Zauberer eine Figur zur Untätigkeit verdammen. Der Chaos Zauberer greift mit so vielen Kampfwürfeln an, wie er Intelligenz-Punkte besitzt, sein Opfer darf sich mit so vielen Kampfwürfeln verteidigen, wie es seinerseits Intelligenz-Punkte besitzt. Für jeden nicht abgewehrten Totenschädel setzt das Opfer eine Runde aus. Das Opfer darf sich lediglich verteidigen, wenn es angegriffen wird, dann aber auch nur mit einem Kampfwürfel. In jeder Runde hat das Opfer einen Versuch, den Zauber sofort zu brechen: Es wirft so viele Würfel, wie es Intelligenz-Punkte hat und muss mindestens drei Totenschädel erzielen.
Mit der Hypno-Kontrolle kann der Chaos Zauberer die Kontrolle über einen Helden gewinnen. Wieder werden für Angriff und Verteidigung jeweils so viele Würfel geworfen, wie Intelligenz-Punkte vorhanden sind. Erzielt der Chaos Zauberer mindestens zwei nicht abgewehrte Totenköpfe, steht der Held solange unter der Kontrolle des Bösen, bis dieser seine Runde beendet. In dieser Runde darf der Böse den Helden genauso benutzen, als wäre er eines seiner Monster. Er kann alle Ausrüstungs-Gegenstände und Fähigkeiten einsetzen, die der Held besitzt.
Beim Tele-Schock werfen beide beteiligten ebenfalls so viele Würfel, wie sie derzeit an Intelligenz-Punkten besitzen. Nur diesmal zählen sowohl für Angreifer als auch Verteidiger nur die Anzahl der geworfenen Totenschädel. Der Kontrahent mit den wenigsten Totenschädeln muss sich die Differenz an Intelligenz-Punkten abstreichen, dies kann natürlich auch den Chaos Zauberer treffen! Haben beide die gleiche Anzahl Totenschädel erwürfelt, geschieht gar nichts.
Zur Erinnerung: Fällt die Intelligenz einer Figur auf Null, so stirbt sie!

ACHTUNG:
"Gegen die Ogre Horden" ist kein eigenständiges Spiel, sondern lediglich eine Erweiterung zu "HeroQuest"! Die Erweiterung bietet weder  eigenständige Regeln, noch Regelerweiterungen, da diese komplett dem Basis-Spiel beiliegen.

(Herr Hirnbeiss 25.10.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Games Workshop
-
Hier geht es zur weltgrößten HeroQuest Seite

Herr Hirnbeiss vergibt 7 von 10 Punkten:
Endlich wird (zumindest ansatzweise) von der Möglichkeit Gebrauch gemacht, Neuerungen einzuführen. Leider geschieht das Ganze höchst einseitig, denn es handelt sich ausschließlich um Vorteile für den Bösen. Die eine oder andere neue Ausrüstungs-Karte für die Helden oder zum Beispiel ein neuer Zauber wären mit Sicherheit nicht verkehrt gewesen, denn in "Gegen die Ogre Horden" haben es die Helden wirklich nicht leicht, die Chancen des Bösen standen für einen Sieg niemals besser! Die Ogre als neue Monster treffen nicht wirklich meinen Geschmack, stellen die Helden allerdings vor gewaltige Probleme. Schön ist allerdings, dass endlich die Intelligenz-Punkte an Wichtigkeit gewinnen! Große Abstriche gibts aber für die geringe Anzahl an neuen Abenteuern, denn zu meinen HeroQuest-Hochzeiten haben wir die in zwei Tagen durchgezockt!

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