Geister Geister Schatzsuchmeister

Auf einen Blick:
Verlag : Mattel
Autor : Brian Yu
Grafik : Piero
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Erscheinungsjahr : 2013

Spielart: Kooperatives Zugspiel

Auszeichnungen:
Kinderspiel des Jahres 2014

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Geister Geister Schatzsuchmeister

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 19 Karten - 24 Geisterfiguren - 6 Spukanzeiger - 8 Schatzjuwelen - 4 Spielfiguren - 1 Zahlenwürfel - 2 Symbolwürfel - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es die acht Schatzjuwelen aus dem Haus heraus zu holen, bevor sich ein sechster Spuk im Haus zeigt.

Zu Beginn des Spiels müssen einige Vorbereitungen getroffen werden. Der Spielplan, der einen Grundriss eines Hauses mit einem abzweigenden Hausflur und zwölf Zimmern zeigt wird in die Tischmitte gelegt. Die Spielkarten, die in der Regel ein bestimtes Zimmer zeigen, werden zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. In acht vorgegebene Zimmer wird ein Schatzjuwel gelegt. Und in vier vorgegebene Zimmer wird bereits jeweils ein Geist platziert. Die eigene Spielfigur der teilnehmenden Spieler wird neben die Eigangstür gestellt. Im Spiel zu zweit übernimmt jeder Spieler zwei Figuren, die er abwechselnd zieht.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler führt in seinen Zug die nachfolgenden fünf Aktionen der Reihe nach aus.
Würfeln: Zunächst würfelt der Spieler mit dem Zahlenwürfel,
Geist aktivieren: Zeigt der Zahlenwürfel ein Geistsymbol - das ist bei den Zahlen 1 bis 5 der Fall - muss der Spieler eine Karte aufdecken und ausführen. Zeigt die Karte ein Zimmer, muss in genau dieses Zimmer ein Geist gestellt werden. Stehen in diesem Zimmer bereits zwei Geister, werden diese entfernt und dafür wird ein Spuk in dieses Zimmer gestellt. Wird die Mischen-Karte aufgedeckt werden alle Karten, sowohl die abgelegten als auch die noch nicht genutzten Karten, wieder zu einem verdeckten Nachziehstapel zusammen gemischt.
Bewegen: Nun bewegt der Spieler seine Figur um maximal so viele Felder wie der Würfel es anzeigt. Der Flur des Hauses ist dabei in mehrere Felder gerastert. Alternativ kann der Spieler auch über Türen Zimmer betreten und verlassen und somit den Fur an einigen Stellen abkürzen. Das Haus selber kann man nur durch die Eingangtür betreten und verlassen. Am Ende eines Zuges darf auf einem Flurfeld immer nur eine Figur stehen, in einem Zimmer hingehen dürfen sich zu jeder Zeit auch mehrere Figuren befinden. Es ist auch erlaubt, komplett auf die Bewegung zu verzichten und an dem aktuellen Ort stehen zu bleiben.
Juwel einsammeln: Steht ein Spieler nun in einem Zimmer, in den sich ein Juwel befindet, darf er diesen Juwel jetzt in seinen Rucksack legen. Befindet man sich mit einem Spuk im gleichen Zimmer, während man einen Juwel bei sich trägt, darf man dieses Zimmer nicht mehr verlassen, bis der Spuk bekämpft ist.
Geist bekämpfen: Befinden sich im aktuellen Zimmer Geister oder sogar ein Spuk müssen diese nun bekämpft werden. Hierzu würfelt man mit einem Symbolwürfel. Zeigt der Würfel einen Geist, so wird ein Geist aus dem Zimmer zurück in die Spielschachtel gelegt. Befinden sich noch weitere Spieler im gleichen Zimmer, darf der aktive Spieler mit beiden Symbolwürfeln würfeln. Er kann somit nun sogar zwei Geister wegspielen. Um einen Spuk zu bekämpfen müssen sich mindestens zwei Spieler in diesem Zimmer befinden. Ein Spuk gilt als bekämpft und wird aus dem Spiel genommen, wenn mindestens ein Würfel das Spuksymbol zeigt.
Danach ist im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an der Reihe.

Hat ein Spieler einen Juwel in seinem Rucksack, sollte er schnellstmöglich versuchen das Haus zu verlassen und dort den Juwel abzulegen. Danach kann er das Haus wieder betreten um ein weiteres Juwel zu suchen und weitere Geister zu bekämpfen.

Das Spiel endet sofort, wenn der letzte Spieler das Haus verlässt nachdem das achte Juwel herausgebracht wurde. In diesem Fall haben alle Spieler gemeinsam gewonnen. Das Spiel endet ebenfalls sofort, sobald sich sechs Spukfiguren im Haus befinden. In diesem Fall gewinnen die Geister und alle Spieler haben verloren.

Varianten für Fortgeschritte:
(Superfred 30.12.14)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Mattel

Superfred vergibt 9 von 10 Punkten:
Geister Geister Schatzsuchmeister ist ein tolles Spiel für die ganze Familie mit einem stimmigen Thema. Aus einem Haus, in dem es spukt, müssen acht Juwelen heraus geholt werden. Gleichzeitig kommen aber auch immer mehr und mehr Geister in die Zimmer, so dass man immer vor der Diskrepanz steht eben noch ein Juwel heraus zu tragen oder vielleicht dann doch lieber ein paar Geister zu bekämpfen. Denn wenn die Anzahl der Geister zu groß wird, verlieren die Spieler das Spiel. Die Regeln erscheinen auf den ersten Blick recht umfangreich, sind aber sehr eingängich und bis auf wenige Details recht intuitiv. Das Einzige was so gar nicht in die Spielerköpfe rein wollte ist die Regel, dass nach dem Würfelwurf nicht die Spielfigur bewegt wird, sondern im Regelfall zwischen diesen beiden Aktion noch eine Karte gezogen werden muss. Und wenn man dieses mal wieder vergisst, werden die Mitspieler einem schon daruf aufmerksam machen. Denn bei Geister Geister Schatzsuchmeister spielen alle gemeinsam gegen das Spiel. Und man gewinnt auch nur wenn alle an einem Strang ziehen, sich absprechen, wer wann welche Aufgabe übernimmt, etc. Mit den Basisregeln fällt dieses in der Regel relativ leicht. Man braucht ein, zwei Spiele und irgendwann hat man den Bogen raus, wie man das Spiel in den Griff bekommt. Damit es nicht langweilig wird, gibt es Varianten die das Spiel schwieriger und interessanter machen. Geister Geister Schatzsuchmeister wurde in diesem Jahr Kinderspiel des Jahres. Ein ohne Frage verdienter Titel. Aber warum Kinderspiel? Wegen dem Schachtelcover? Das Spiel hätte auch locker in der Erwachsenen-Liga mitspielen können, denn es ist ein Spiel was die ganze Familie anspricht und nicht undedingt für eine reine Kinderrunde ausgelegt ist. Aber das Schöne an dem Spiel ist, es wird nicht langweilig. Auf Grund der unterschiedlichen Verteilungen der Juwelen in den Räumen (in der Variante) und dem zufälligen Auftauchen der Geister, aber auch der zufälligen Zugweite der Spieler, muss sich die Gruppe immer wieder neuen Herausforderungen stellen. Und das macht Spass. Im Handel ist das Spiel für rund 25 Euro erhältlich.

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