Hexenrennen

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Wolfgang Panning
Grafik : Katja Schmiedeskamp
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 7 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Erscheinungsjahr : 2001

Spielart: Würfelspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 2001 Auswahlliste

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Das Spielmaterial
48 Spielkarten - 48 Streckenplättchen - 12 Holzhexen - 2 Besenstiele -  1 Würfel - 1 Zielkarte - 1 Spielregel

Zur Feier der Sommersonnenwende liefern sich die Hexen der unterschiedlichen Clans ein Rennen. Jeder Clan besteht aus drei Hexen und der Clan, der als erster seine Hexen ins Ziel bringen gewinnt - vorausgesetzt, er hat dazu genug Punkte erreicht.

Die 48 Streckenplättchen bilden den Parcours, den der Hexen schließlich fliegen werden. Sie zeigen jeweils eine Hexe in den Farben der unterschiedlichen Clans und haben Werte von 2 bis 10. Außerdem gibt es noch Plättchen, die jeweils das Symbol eines Hexenclans zeigen. Auch die 48 Karten zeigen diese Symbole. Jeder Spieler erhält drei Hexen, 12 Streckenplättchen und 12 Karten seiner Clanfarbe. Dann wird die Strecke aufgebaut, die aus insgesamt 48 Streckenplättchen besteht. Die Strecke wird mit den Hexenbesen in drei Abschnitte à 16 Karten geteilt. Die Zusammensetzung der Strecke wird durch die Spieler bestimmt: Jeder Spieler wählt für jeden Streckenabschnitt vier seiner Streckenplättchen aus. Darunter muss sich jeweils ein Symbolplättchen befinden. Die Plättchen werden verdeckt aufgebaut. Wie das so typisch ist für ein Hexenrennen, wird der Parcours möglichst verschlungen aufgebaut.

Danach beginnt das Spiel: Die Spieler spielen reihum im Uhrzeigersinn, nachdem ein Startspieler bestimmt worden ist. Der aktive Spieler würfelt und darf eine seiner drei Hexen der Augenzahl entsprechend viele Felder vorziehen. Beim Ziehen sind folgende Regeln zu beachten: Es darf immer nur eine Hexe auf einem Feld stehen, die Würfelpunke müssen komplett verbraucht werden, man darf eigene und fremde Hexen überholen, wobei Felder die übersprungen werden nicht mitzählen. Es kann aber auch passieren, dass man keine Hexe bewegen kann, dann hat man Pech gehabt. Falls die Hexe dabei auf ein Wegstück kommt, das noch verdeckt ist, dreht sie es um und führt die Anweisung aus. Zeigt das Plättchen dabei die Farbe des eigenen Clans, darf die Hexe sofort nochmal vorrücken, und zwar so viele Felder, wie dies der Zahl auf dem Plättchen entspricht. Zeigt das Plättchen die Farbe eines anderen Clans, muss die Hexe sofort stehenbleiben und ihr Zug ist beendet. Zeigt das Plättchen das Symbol des eigenen Clans, darf der Spieler seine Hexe hier stehen lassen oder er darf eine Karte ausspielen: Er kann eine seiner Zahlenkarten ausspielen (von 2-10) und kann diese Anzahl an Feldern vorrücken (das Zielfeld muss allerdings frei sein). Er kann aber auch eine Karte mit dem magischen Symbol darauf spielen, dann darf die betreffende Hexe bis zum nächsten Feld mit diesem Symbol vorgezogen werden. Dies ist nicht möglich, wenn ein solches Feld noch nicht aufgedeckt worden ist oder auch besetzt ist. Das Plättchen kann aber auch das Symbol eines anderen Clans zeigen: Der gegnerische Spieler kann gar nichts tun, dann endet der Zug der Hexe normal. Der gegnerische Spieler kann aber auch eine Zahlenkarte ausspielen, die Hexe muss dann die entsprechende Anzahl an Feldern zurückziehen. Wird sie dabei auf ein Symbolplättchen eines weiteren Clans gezogen, muss dieser Spieler ebenfalls eine Karte ausspielen. Spielt der Eigentümer des Symbolplättchens eine Symbolkarte aus, wird die Hexe dann auf das vorige Symbolplättchen des fremden Clans verbannt.

Beim Zielanflug gilt zu beachten, dass die Felder auf der Zielkarte genau erreicht werden müssen. Hexen, die einmal auf ein Feld auf der Zielkarte gezogen sind, können nicht mehr versetzt werden. Haben alle drei Hexen eines Clans das Ziel erreicht, endet das Spiel. Jeder Spieler erhält die Punktzahl für die Hexen, die evtl. auf Zielfeldern stehen (2, 3 oder 4 Punkte pro Hexe). Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel.
(Troudi 20.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

millibeth vergibt 6 von 10 Punkten:
Hexenrennen ist ein nettes Kinder-bzw. Familienspiel. Jedoch auch wenn es überwiegend für Kinder gemacht ist, empfinde ich den Glücksfaktor als viel zu hoch, es ist kaum möglich, das Spielgeschehen irgendwie zu lenken, höchstens bei der Wahl einer der eigenen Hexen, die man zieht. Ansonsten ist es streckenweise ganz spaßig zu sehen, welche Kettenreaktion bei bestimmten Zügen entstehen kann, so dass eine Hexe, die sich schon sehr nahe dem Ziel befand, plötzlich wieder ziemlich weit hinten landet und umgekehrt. Hexenrennen ist ganz nett mal zum Zwischendurchspielen, allerdings handelt es sich meines Erachtens nicht um ein besonders herausragendes Spiel. Für Familien eignet es sich ganz gut, für Erwachsene ist das Spiel weniger geeignet.

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