Humboldt's Great Voyage

Vielen Dank an HUCH für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : HUCH!
Autor : Remo Conzadori und Nestore Mangone
Grafik : Dennis Lohhausen
Spieleranzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 30 bis 45 min
Erscheinungsjahr : 2019

Spielart: Zugspiel


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Humbolds Great Voyage von HUCH

Das Spielmaterial
60 Kontaktpersonen - 72 Frachtplättchen - 96 Wissenssteine - 40 Schiffskarten - 4 Ruhmespunktmarker - 1 Reisetagebuch - 4 Expeditionstableaus - 1 Spielplan - 1 Stoffbeutel - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es auf seinen Reisen quer über das Spielbrett möglichst viele Artefakte und Kenntnisse zu sammeln, die im Spielverlauf Siegpunkte bringen.

Zu Beginn des Spiels wird das Spielbrett für alle gut erreichbar in die Tischitte gelegt. Der Spielplan zeigt dabei 16 Orte, die über Wegenetze miteinander verbunden sind. Auf jeden Ort werden zufällig in Abhängigkeit zur Spieleranzahl sogenannte Wissenssteine in insgesamt sechs verschiedenen Farben verteilt. Die restlichen Wissenssteine kommen in einen Stoffbeutel. Die Warenplättchen, die es in den gleichen sechs Farben gibt werden verdeckt am Spielfeldrand plaziert. Zwei Warenplättchen jeder Farbe werden offen ausgelegt. Die sogenannten Kontaktpersonen, die es natürlich ebenfalls in sechs verschiedenen Farben gibt werden ebenfalls bereitgelegt. Um die Kontaktpersonen und die Warenplättchen aufzubewahren bekommt jeder Spieler noch ein Expeditionstableau. Dann gibt es noch Schiffskarten, die nach Typen sortiert in vier offenen Nachziehstapeln offen ausgelegt werden. Jeder Spieler nimmt sich von jedem Schiffstypen genau eine Karte und legt diese vor sich ab. Die Schiffskarten fordern übrigens später im Spiel zwei oder drei Plättchen in sechs möglichen Farben. Kombiniert mit Wissenssteinen in sechs Farben erhält man so Kontaktpersonen in sechs Farben, wofür es ganz am Ende noch Siegpunkte gibt. Mehr dazu siehe unten.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler führt in seinem Zug die nachfolgenden Schritte durch. Zunächst zieht er einen Wissensstein aus dem Stoffbeutel. Er kann nun entscheiden ob er mit dieser Farbe spielen möchte oder nicht. In beiden Fällen wird ein zweiter Stein aus dem Beutel gezogen. Wollte man bereits mit der Farbe des ersten Steins spielen, hat der zweite Stein zunächst keine Bedeutung. Hat man die erste Farbe abgelehnt, so  muss man aber nun an einen Feld starten, welches die Farbe des zweiten Wissenssteins hat. Sollte der zweite Stein die gleiche Farbe haben wie der erste kommt er zurück in den Beutel und es wird ein neuer Stein gezogen.
Der Spieler sucht sich nun ein Feld auf dem Spielbrett aus, dessen Farbe mit der Farbe des gewählten Spielsteins übereinstimmt. Dann nimmt er alle dort liegenden Wissenssteine in die Hand und bewegt sich entlang der Pfeile auf dem Spielbrett von Ort zu Ort, beginnend an dem Ort, wo er die Wissenssteine aufgenommen hat. An jedem Ort nach dem Startort legt er immer genau einen Wissensstein, zunächst etwas abseits, ab. Diese Aktion wiederholt er solange bis er alle Wissenssteine abgelegt hat.
Nun sind zunächst alle Mitspieler an der Reihe. Beginnend mit dem Mitspieler zur Linken, darf nun jeder Mitspieler einen Wissenstsein vom Brett nehmen und zwar von einem Ort, der gerade vom aktiven Spieler bereist wurde, an dem aktuell noch mindestens vier Steine liegen. Die Mitspieler legen diesen Stein sofort auf eine passende Schiffkarte der eigenen Auslage. Im Spiel zu zweit darf der Mitspieler sogar zweimal einen Wissenstein nehmen.
Danach führt der aktive Spieler seinen Zug fort. Er geht nun nochmal die getätigte Reise durch und überprüft für jeden Ort, ob der abgelegte Wissensstein die gleiche Farbe hat, wie der Ort auf den er gelegt wurde. Ist das der Fall nimmt sich der aktive Spieler ein Warenplättchen in der entsprechenden Farbe. Er kann sowohl ein offenes als auch verdecktes Warenplättchen nehmen. Jedes Warenplättchen zeigt neben der Farbe auch immer ein Symbol. Einge Schiffe verlangen nicht nur bestimmte Farben, sondern wollen auch passenden Symbole haben. Nachdem alle Orte abgehandelt wurden, wird der zuvor am Rand abgelegte Wissenstein in die MItte des Ortes zu den möglichen anderen Wissenssteinen geschoben. Die zwei am Anfang aus dem Beutel gezogenen Wissenstseine werden nun auf den Startort gelegt.
Zum Schluss verteilt der aktive Spieler seine Warenplättchen passend auf seine Schiffkarten.
Auf weiße Felder kann jedes Plättchen gelegt werden. Auf farbige Felder nur Warenplättchen der entsprechenden Farbe. Und zeigt das Feld auf der Schiffskarte ein Symbol, kann ausschliesslich ein Warenplättchen mit dem passenden Symbol darauf abgelegt werden. Bis zu zwei Warenplättchen können auf dem eigenen Tableau zwischengelagert werden. Überschüssige Plättchen gehen auf einen Ablagestapel. Alternativ kann man auch drei beliebige Plättchen als Stapel auf ein beliebiges Feld auf einer Schiffskarte legen.
Eine Schiffskarte gilt als erfüllt wenn alle geforderten Warenfelder mit Plättchen belegt sind. Der Spieler bekommt nun sofort so viele Punkte, wie auf der Schiffskarte angegeben. Hat er zusätzlich auch die geforderten Wissenssteine im unteren Bereich auf seiner Karte liegen, so bekommt er zusätzlich noch die auf der Karte angegebene Kontaktperson. Es ist möglich mehrere Schiffkarten in einem Zug zu erfüllen. Die erfüllten Schifffskarten kommen aus dem Spiel. Der Spieler zieht von den entsprechenden Nachziehstapel wieder Schiffskarten in seinen Vorrat, so dass er wieder vier verschiedene Typen vor sich liegen hat. Mögliche Wissenssteine, die auf gerade erfüllten Schiffskarten lagen, werden nun noch auf den Startort seiner Reise abgelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Humboldt's Great Voyage von HUCH

Das Spiel endet mit dem Zug, in dem die letzten zwei Wissenssteine aus dem Beutel gezogen wurden, der Zug wird noch vollständig abgehandelt. Alle Spieler können nun noch sofern möglich Schiffskarten erfüllen. Mit den erspielten Kontaktpersonen bildet nun jeder Spieler Sets. Für ein Set mit 1/2/3/4 unterschiedlichen Kontaktpersonen erhält er nun 1/3/6/10 Punkte. Außerdem gibt es noch Punkte für die Warenplättchen, die nun noch auf dem Schiffen liegen. Liegt ein Plättchen mit passendem Symbol auf einem Schiffsfeld, erhält man dafür zwei Punkte. Alle anderen Warenplättchen bringen jeweils noch einen Punkt. Es gewinnt der Spieler, der in Summe die meisten Punkte sammeln konnte.

(Superfred 12.12.19)

Weitere Infos:
- Die Homepage von HUCH!

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Humbold‘s Great Voyage ist ein unterhaltsames Spiel, welches auf dem Mechanismus des afrikanischen Bohnenspiels beruht. Denn auch hier entscheide ich mich als Spieler immer wieder für einen Ort, an dem ich zunächst alle dort liegenden Plättchen aufnehme und die ich dann nach und nach an auf dem Weg liegende Orte verteile. Doch dazu später mehr. Thematisch soll das Spiel die Spieler in die Zeit von Alexander von Humboldt versetzen, der quer durch Mittelamerika reiste und dabei einen großen Tauschhandel betrieb. Diese Umsetzung gelingt dem Spiel leider nicht so ganz. Viel zu dominant, sind die großen Rundungen auf dem Spielplan, die mit Pfeilen verbunden sind, so dass man eher das Gefühl hat sich in einer abstrakten Welt zu bewegen. Wer nicht viel Wert auf eine passende Hintergrundgeschichte legt, wird das aber nicht stören, da der Spielplan und auch das andere Spielmaterial durchaus funktionabel sind. In seinem Zug entscheidet sich der Spieler zunächst für einen Bereich auf dem er seine Reise antreten möchte. Dazu zieht er ein Plättchen aus einem Sack, der den Farbbereich vorgibt. Nun muss er sich entscheiden, ob er bei der Farbe bleibt, oder ein zweites Plättchen zieht, welches er dann nehmen muss. Dieses ist leider auch schon fast der einzige Punkt im Spiel, an dem der Spieler eine wirkliche Entscheidung trifft. Der Rest läuft dann oft mechanisch, da man nun nur noch den Ort und den Reiseweg auswendig machen muss, aus dem man die meisten Plättchen erwirtschaften kann. Denn wie schon gesagt: Aus dem Startfeld nimmt man sich zunächst alle Plättchen und verteilt diese dann danach auf seinem Weg. Legt man ein Plättchen in einen farblich passenden Bereich, darf man sich eine Ware aussuchen, für die es am Ende Punkte gibt. Und hier hat sich gezeigt, dass Masse fast immer von Vorteil ist. Denn diese Waren werden auf Auftragskarten verteilt und irgendwie bekommt man diese dann auch schon unter. Nur in seltenen Fällen lohnt es sich auf eine bestimmte Ware hinzuspielen. Zusätzlich bekommt man in den Mitspielerzügen Wissenssteine, die man auf seine Schiffkarten legen kann um an die begehrten Kontaktpersonen heranzukommen, die am Spielende zusätzliche Punkte bringen. Somit sind zumindest immer alle Spieler am Spiel beteiligt und die Downtime, bis man seinen eigenen Zug planen kann wird minimiert. Ja, ich gebe zu ich bin von Humbold’s Great Vovage enttäuscht. Immerhin hat HUCH in den letzten drei Jahren mit Ulm (2016), Raja of the Ganges (2017) und Forum Trajanum (2018) drei richtig gute Spiel jeweils zur Messe Essen veröffentlicht und nach den ersten Ankündigungen am Anfang des Jahres hatte ich auf ein weiteres Spiel in dieser Liga gehofft. Aber auch wenn Humbold’s Great Voyage hier nicht mithalten kann, wäre es nicht fair, dass Spiel komplett abzucanceln. Das Spiel entwickelt durchaus seinen Reiz, wenn man versucht das Optimum aus seinem Zug herauszuholen um seine Aufträge zu erfüllen. Dazu kommt, dass man darauf verzichtet hat, das Spiel unnötig in die Länge zu ziehen. Jeder Spieler hat genau sechs Züge, danach folgt die Wertung. Und in dieser Zeit wird man auch gut unterhalten. Für mich persönlich bleibt einfach nur der Beigeschmack, dass man aus dem Spiel mehr hätte rausholen können. Aber vielleicht ist ja das auch gar nicht die Absicht gewesen. Vielleicht will Humboldts Great Vovage einfach nur ein kleines schnelles Familienspiel mit Mandala-Mechanismus sein. Und genau das bekommt es hin. In Handel ist das Spiel für rund 40 Euro erhältlich.

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