Indonesia

Vielen Dank an Splotter Spellen für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Splotter Spellen
Autor : Jeroen Doumen / Joris Wiersinga
Graphik : Ynze Moedt / Jeroen Kesselaar
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 14 Jahren
Dauer : 180-240 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Wirtschaftssimulation

Auszeichnungen:
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2006

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Indonesia von Splotter Spellen

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Spielhilfen - 30 Marker - 48 Schiffe - 23 Städtemarker- 24 Besitzurkunden - 15 Stadtbaukarten - Spielgeld - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch)

Vor dem Sp
iel erhält jeder Spieler eine Spielhilfe und 100 Rupien. Die Stadtbaukarten werden in drei Stapel (A, B, C) aufgeteilt. Jeder Spieler bekommt dann von jedem Stapel eine Karte, außerdem jeweils einen Satz Marker, von denen er je einen Marker auf das erste Feld der Forschungs- und Entwicklungsleisten (FuEL) des Spielplans legt. Die Besitzurkunden werden auch in die drei Stapel A, B und C verteilt und der Stapel A wird auf die entsprechenden Provinzen des Spielplans verteilt. Die Spielerreihenfolge wird ausgelost und die Marker dementsprechend auf der Spielerreihenfolgeanzeige des Spielplans verteilt.

Das Spiel verläuft in Runden, wobei jede Runde aus 7 Phasen besteht. Dabei wird die Reihenfolge der Phasen immer genau eingehalten und alle Spieler die wollen, werden nacheinander in (fast) jeder Phase aktiv.

1. Beginn eines neuen Zeitabschnittes
Zu Beginn jeder neuen Runde wird überprüft, ob ein neuer Zeitabschnitt im Spiel beginnt. Im Spiel gibt es die Zeitabschnitte A, B und C. Ein neuer Zeitabschnitt beginnt, wenn keine Unternehmen des vorhergehenden Zeitabschnittes mehr erworben werden können oder nur noch gleiche Unternehmen des vorhergehenden Zeitabschnittes mehr im Spiel sind. Die Spieler platzieren dann in Spielerreihenfolge neue Städte, die auf ihrer Stadtbaukarte für diesen Zeitabschnitt angegeben sind. In einer der drei Provinzen muss der Spieler eine Stadt der Größe 1 errichten. Städte dürfen dabei nur in leeren Landfeldern ohne Waren platziert werden. In jeder Provinz darf es außerdem nicht mehr als eine Stadt geben. Kann der Spieler dann keine Stadt platzieren, muss er die Karte ablegen, ohne sie genutzt zu haben. Danach werden alle nicht erworbenen Besitzurkunden des vorherigen Zeitabschnittes aus dem Spiel genommen und die Besitzurkunden für den neuen Zeitabschnitt auf dem Spielplan verteilt.

2. Spielerreihenfolge festlegen
Die Spieler bieten einmal Geld, um dafür ihre Position in der Spielerreihenfolge festzulegen. Der erste Spieler auf dem Spielreihenfolgeanzeiger beginnt, die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Der Spieler mit dem höchsten Gebot wird der Startspieler, der Spieler mit dem zweithöchsten Gebot zweiter Spieler usw.. Wenn ein Spieler auf dem FuEL in "Spielerreihenfolge" investiert hat, erhöht sich sein Gebot dementsprechend. Diese Eigenschaft muss genutzt werden.

3. Fusionen
Spieler, die mindestens einmal Geld in "Fusionen" auf dem FuEL investiert haben, können nun - in Spielerreihenfolge - Fusionen ankündigen. Spieler, die noch nicht in "Fusionen" investiert haben, können aber trotzdem mitbieten, wenn sie einen freien Slot besitzen oder sie die Besitzer der beiden Gesellschaften sind. An einer Fusion können immer nur zwei Unternehmen beteiligt sein. Eine Fusion kann aber aus bis zu 5 Besitzurkunden bestehen. Die Anzahl an Besitzurkunden, aus denen das neue - fusionierte - Unternehmen maximal bestehen kann, wird durch "Merger" auf dem FuEL angezeigt. An einer Fusion beteiligte Besitzurkunden können nicht noch in der gleichen Runde wieder an einer Fusion teilnehmen. Ein Spieler kann die Fusion zweier beliebiger Unternehmen miteinander ansagen, egal ob er eine, beide oder keins der beiden Unternehmen besitzt. Voraussetzung ist allerdings, dass beide Unternehmen Unternehmen gleichen Typs sind (z.B. Reis, Schifffahrt etc.). Außerdem muss der Spieler mindestens einen freien "Slot" haben oder eins der beiden Unternehmen besitzen, damit er die fusionierte Gesellschaft (zumindest theoretisch) überhaupt besitzen kann. Ausnahme sind die Fusionen zwischen Reis- und Gewürzunternehmen, die allerdings erst in Zeitabschnitt C stattfinden können.

Der Spieler darf nun als erster Spieler ein Gebot abgeben, dass mindestens so hoch wie der Wert der beiden Unternehmen sein muss. Der Wert eines Unternehmens ermittelt sich durch die Anzahl aller Warenmarker der Unternehmen auf dem Spielplan multipliziert mit dem Wert der Waren. Die anderen Spieler bieten danach in Spielerreihenfolge. Die Folgegebote müssen dabei immer soviele Rupien höher sein, wie dies der Anzahl der Warenmarker der beiden beteiligten Unternehmen entspricht.  Der Spieler mit dem höchsten Gebot gewinnt die Auktion. Er erhält die Besitzurkunden der beiden Unternehmen und teilt sein Gebot unter den beiden bisherigen Besitzern der Besitzurkunden auf, wobei jeder Spieler soviel Geld erhält, wie sein Anteil an Warenmarkern beträgt. Bei einer Fusion von Reis- und Gewürzunternehmen müssen nach der Fusion die Hälfte der Warenmarker vom Plan genommen werden. Diese Reis-Gewürz-Unternehmen können nur mit anderen Reis-Gewürz-Unternehmen fusionieren. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und kann wieder eine Fusion vorschlagen. Das geht in Spielerreihenfolge immer so weiter, bis keiner Spieler mehr eine Fusion ankündigen möchte.

4. Neuerwerbungen
In Spielerreihenfolge kann nun jeder Spieler ein neues Unternehmen gründen, vorausgesetzt er hat einen entsprechenden Slot frei. Der Spieler nimmt sich einfach eine Besitzurkunde und das Unternehmen ist gegründet. Der Spieler muss nun einen Warenmarker in der Provinz platzieren, wie auf der Besitzkarte angegeben. Allerdings kann der Spieler den Marker nicht direkt neben einen Marker der gleichen Warenart legen. Kann das Unternehmen diese Bedingung nicht erfüllen, kann es nicht gegründet werden und die Karte kommt aus dem Spiel. Bei Schiffsunternehmen gilt das gleiche, die Schiffe dürfen allerdings in Seeprovinzen direkt neben andere Schiffe gestellt werden. Ein Spieler kann auch passen. Danach geht diese Phase so lange weiter, bis kein Spieler mehr eine Gesellschaft gründen möchte oder es keine Unternehmen mehr gibt. Ein Spieler kann in einer Runde mehrere Unternehmen gründen.

5. Forschung und Entwicklung
Die Spieler können in Spielerreihenfolge in dieser Phase einen von 6 Bereichen weiterentwickeln, indem sie den entsprechenden Marker ein Feld weiter nach vorne schieben. Diese 6 Bereiche sind:
6. Unternehmensaktivitäten
In Spielerreihenfolge kann nun jeder Spieler eines seiner Unternehmen Aktivitäten durchführen lassen. Die Besitzkarte wird danach umgedreht um anzuzeigen, dass dieses Unternehmen aktiv war. Diese Phase endet erst, wenn ein Spieler alles seine Unternehmen Aktivitäten durchführen lassen hat.

Schiffsunternehmen können nur ihr Operationsgebiet ausweiten. Das Unternehmen kann maximal soviele Schiffe besitzen, wie auf der entsprechenden Besitzkarte angegeben. Die erste Zahl gilt für Zeitabschnitt A, die zweite für Zweitabschnitt B, die dritte für Zeitabschnitt C - wenn die Besitzkarte bereits in Zeitabschnitt A im Spiel ist. Ein Spieler kann soviele Schiffe hinzufügen, wie das seiner Position auf "Expansion" auf der FuEL entspricht.

Produktionsunternehmen führen drei Aktionen hintereinander durch:
  1. Waren verkaufen: Städte akzeptieren immer nur so viele Waren einer Sorte, wie dies ihrer Größe entspricht. Waren werden in den jeweiligen Produktionsgebieten der Unternehmen hergestellt. Um sie verkaufen zu können, muss zu der Stadt, in die sie verkauft werden sollen, eine ununterbrochene Schiffsverbindung eines Spielers bestehen. Innerhalb eines Produktionsgebietes können die Waren allerdings hin- und hertransportiert werden, aber niemals zum Verkauf. Ein Schiff kann immer soviele Waren einer Produktionsgesellschaft transportieren, wie dies durch den Marker auf dem "Hull Player"-Feld der FuEL angezeigt wird. Die Städte, an die die Waren verkauft werden, sollten entsprechend mit einem Warenmarker markiert werden um anzuzeigen, welche Waren in dieser Stadt noch verkauft werden können. Diese bleiben während der gesamten Phase dort liegen. Alle produzierten Güter müssen - wenn möglich - verkauft werden, auch wenn dies zu Verlusten durch den Transport von Waren führt.
  2. Einnahmen und Ausgaben: Der Besitzer der Produktionsgesellschaft erhält für jede Warenart einen bestimmten Betrag. Von diesem Betrag muss er 5 Rupien an den Spieler abtreten, dessen Schiff er benutzt hat. Hat er mehrere Schiffe benutzt, muss er auch mehrfach bezahlen. Das Geld, das in der letzten Einkommensphase des Spiels eingenommen wurde, wird verdoppelt. Daher sollte man das Geld in Zeitabschnitt C für jede Runde seperat legen.
  3. Expandieren: Ein Unternehmen, das alle Waren verkauft hat, kann umsonst expandieren. Man kann vom Standort des Unternehmens aus in jedes direkt benachbarte Feld expandieren, das noch frei ist. Andere Warenmarker oder Städte blockieren solche Gebiete. Ein Unternehmen kann nicht über See expandieren. Hat ein Unternehmen nicht alle Waren verkauft kostet jede Expansion soviel, wie dies dem Wert der produzierten Ware entspricht. Die Anzahl der möglichen Expansionen hängt wieder von der Position des Spielers auf "Expansion" ab.
7. Städtewachstum
Um zu wachsen benötigt eine Stadt soviele Waren von jeder Sorte, wie dies ihrer aktuellen Größe entspricht. Dann wird die Stadt durch einen Marker der nächsten Größe ersetzt, wobei Grün für Gr. 1, Gelb Gr. 2 und Rot Gr. 3 entspricht. Wenn nicht mehr genügend Steine einer Sorte vorhanden sind, dann kann die Stadt auch nicht mehr wachsen. Die Stadt benötigt immer nur die Waren der Sorte, die aktuell auf dem Spielplan (abhängig vom Zeitabschnitt) produziert werden. Am Ende einer Runde werden aber immer alle Waren von einer Stadt entfernt, egal ob die Stadt gewachsen ist oder nicht.

Das Spiel endet in der 1. Phase des Zeitabschnittes C, wenn nur noch eine Besitzurkunde ausliegt oder bereits in der vorherigen Runde alle Besitzurkunden für diesen Zeitabschnitt erworben wurden. Die Spieler zählen nun zusammen,  wieviel Geld sie erhalten haben und es gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
(Troudi 10.07.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Splotter Spellen

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Mit "Indonesia" legt Splotter einmal mehr eine lupenreine Wirtschaftssimulation hin, die auf den ersten Blick gar nicht so komplex zu sein scheint, wie sie im Endeffekt dann doch ist. Die Regel ist relativ kurz, dafür sind hier leider einige Informationen nicht ganz klar und interpretationsbedürftig - am besten liest man dann in der englischen Anleitung nach. Auch bei dem Material sind einige Abstriche zu machen, hier wäre etwas mehr Übersichtlichkeit bei den Waren schön gewesen. Ansonsten gibt es an dem Spiel nichts auszusetzen: Der Mechanismus funktioniert einwandfrei und mindestens die erste Partie ist nötig, um das Spiel zunächst einmal zu durchschauen. Danach wird man dann schnell merken, auf wieviele verschiedene Elemente man hier Rücksicht nehmen muss und was man alles beachten muss, um dann auch erfolgreich Geschäfte machen zu können. Die Spieler können in diesem Spiel nicht miteinander aber dann ist man - gerade beim Transport von Waren - auch immer wieder von den anderen Spielern abhängig. Eine interessante Regel ist hierbei der Zwangstransport von produzierten Waren, denn dabei kann es dann auch zu Verlusten kommen - also Vorsicht! Auch bei den Fusionen ist eine gewisse Erfahrung notwendig, damit man herausfindet, wieviel Geld man bieten kann und sollte. Gerade diese Fusionen machen das Spiel interessant und stellen ein interaktives Element dar, das in den anderen Splotter-Spielen häufiger fehlte. Es muss nicht immer schlecht sein, eine Firma abzugeben und es muss andererseits nicht immer gut sein, ein großes Unternehmen zu besitzen. Denn wenn man z.B. alle Waren transportieren muss kann das mitunter auch verdammt teuer werden. Solche und ähnliche Elemente machen das Spiel aus und verleihen ihm dadurch das Prädikat eines Spiels, auf das man jederzeit Einfluss hat und das keine Glückselemente beinhaltet. Wer nicht gewinnt hat das letztendlich nur der eigenen Strategie zu verdanken. Nochmal möchte ich dabei betonen, dass ein großer Vorzug von "Indonesia" die eigentlich leicht zu verstehenden Regeln sind, die vergleichsweise schnell zu erklären sind und dem Spieler ein tiefgründiges Spiel erschließen. Von der langen Spieldauer sollte man sich nicht abschrecken lassen, wir haben auch Partien gespielt, die deutlich unter 3 Stunden lagen. Also unbedingt mal ausprobieren! Das Spiel ist für ca. 60 Euro im Handel oder direkt beim Hersteller zu haben.

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